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Full text of "PC Player German Magazine (December 1999)"

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Computerspiele 12/99 



www.pcplayer.de 








■ Srfi 9.,9Ü j Lrfi 240,- 
tJFL 12,50 - LJT -J4.ÜÜÜ,- 
^fi 2,400,— pßi -J /J 00,- 

B 90862 E 



Players Guide 

Empires 2 



j 




j 



j 



BONUS DAS MAGAZIN IM MAGAZIN 

32 Seiten vollgepackt mit Komplettlösungen, Tipps und Tricks, etwa zu Age of Empires 2, 
Siedler 3 (Amazonen), Legacy of Kain: Soul Reaver, Amerzone, Civ 2: Test of Time 



EDITORIAL 



Hurra, wir 
leben noch! 



Unser neues Layout polari- 
siert, keine Frage. Man kann 
es lieben oder hassen - aber 
dass manch einer deswegen 
gleich sein Abo kündigen will, verwun- 
dert uns. Bislang gingen (und gehen) 
wir davon aus, dass Sie Ihr Heft der 
Artikel wegen kaufen und auch lesen - 
und nicht nur rasch durchblättern, um 
die bunten Bilder anschauen. 

Denn noch immer schreibt die glei- 
che Mannschaft für Sie, noch immer 
testen wir kritisch und unbestechlich. 
Auch wenn, wie ein Leser monierte, 
nun die drei Gebote No Hype, Play 
Hard, Aktualität ist gut - Seriosität 
ist besser nicht mehr explizit im Heft 
stehen -wir haben uns diese Regeln 
verinnerlicht. Übrigens: Der Platin- 
Player geht in Rente. Ab einer 85er- 
Wertung gibt es Gold - 90er Wertung 
sind so selten, dass dafür kein separa- 
ter Preis notwendig ist. 

Auch trotz Oktober-Umzugswirren 
und -folgen geht der Feinschliff an 
Ihrer PC Player weiter. Eine etwas klei- 
nere Schrift, Einzüge nach Zeilenwech- 



seln und eine durch unseren neuen 
Textchef Manfred Schmidt gesenkte 
Fehlerquote sorgen für mehr Lesever- 
gnügen - Oskar Dzierzynski kümmert 
sich ab sofort verstärkt um 
www.pcplayer.de. Winz-Bildschirmfo- 
tos gehören zum Leidwesen der Opti- 
ker-Innung der Vergangenheit an. 

Entschuldigen möchten wir uns bei 
allen E-Mail-Schreibern: Dummerweise 
wurden zwar die Redakteurs-, nicht 
aber die Redaktions-Adressen wie 
mailbox@pcplayer.de oder 
cdrom@pcplayer.de ins neue Netzwerk 
umgeleitet. Unser Online-Team 
arbeitet daran. 

Und noch ein »Sorry«: Gex 3D läuft 
nur auf 3Dfx-Karten oder solchen SD- 
Beschleunigern mit entsprechenden 
Treibern. Sollten Sie keine 3Dfx-Karte 
besitzen, melden Sie sich bitte bei 
Steffi Kusseier (089/450 684 60), wir 
bemühen uns eine unbürokratische 
Problemlösung. 

Viel Spass mit unserer 144. Ausgabe, 
Ihr PC-Player-Team 




Vordere Reihe, v.l.n.r.: Udo Hoffmann, Roland Austinat, Thomas Werner, Manfred Duy, 
Martin Schnelle. Hintere Reihe, v.l.n.r.: Stefan Seidel, Steffi Kußeier, Jochen Rist. 




Duke Nukem Forever: 3D Realms bricht 
das Schweigen. Nur bei uns bekommen 
Sie neue Bilder und Infos. Seite 36 




Thomas Werner ist entzückt: »Earth 
2150 hält das, was Command & Con- 
quer 3 versprach.« Seite 72 




Rayman 2 sieht erfreulicherweise nicht 
nur toll aus, sondern bietet viel Ab- 
wechslung und Spieltiefe. Seite 92 



VOLLVERSION 

Extreme 500 ist nach wie 
vor eines der besten 
Motorrad-Rennspiele für 
den PC. Überzeugen Sie 
sich mit unserer Vollver- 
sion des Monats selbst. 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 5 



INHALT 



mSMB Inhalt 



Ausgabe 12 ■ Dezember 1999 

TITELSTORY 




f 72 Pharao 

Pyramiden selbst gebaut: Das und 
. noch viel mehr bietet Pharao. 



PREVIEW 



52 Tomb Raider 4 

Was hat Lara in ihrem vierten 
Abenteuer zu enthüllen? 



6 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



INHALT 



PREVIEWS 

56 ANACHRONOX 

54 DAIKATANA 

58 DEUS EX 

46 INDIANA JONES UND DER 

TURM VON BABEL 
50 INTERSTATE 82 
44 MESSIAH 
52 TOMB RAIDER 4 
61 VERKEHRSGIGANT, DER 
60 WHEEL OF TIME 



NEWS 



27 ARCANUM 

28 BUGS BUNNY LOST IN TIME 
28 CLOU 2 

28 GALLEON 
26 HEIST 

29 HYPE - THE TIME QUEST 
29 MAJESTY 

26 MERCEDES BENZ TRUCK 
RACING 

27 RISK 2 
27 SWAT 3 

26 TOTALLY MAD 



SPECIAL 



36 DUKE NUKEM FOREVER 

Europa-exklusives Preview 
62 HERSTELLER-HISTORIE 

Looking Glas 

RUBR IKEN 

208 BIZARRE ANWENDUNG 
10 CD-ROM-INHALT 

231 DILBERT COMIC 
5 EDITORIAL 

230 FAX-TIPSABRUF 

232 FINALE 

34 HITPARADEN 
222 HOTLINES 
160 IMPRESSUM 
160 INSERENTENVERZEICHNIS 
226 LESERBRIEFE 

30 NACHSPIEL: OUTCAST 

23 PC PLAYER GRUFT 
166 TOP ODER FLOP 

32 RELEASE-LISTE 

71 SO WERTEN WIR 

70 PC PLAYER PERSÖNLICH 
206 SPARSCHWEIN 
166 SPIELE-KAUFEMPFEHLUGEN 

231 VORSCHAU 




SPIELE-TESTS 



112 ARMORED FIST 3 

102 AUTOBAHNRASER 2 

136 BATTLEZONE 2 

130 BUNDESLIGA 2000: DER 

FUßBALL-MANAGER 
122 CATAN: DIE ERSTE INSEL 
116 CLANS 

110 CODENAME EAGLE 
124 CORUM 2 - DARK LORD 

78 EARTH 2150 
164 EASTERN FRONT 2 
126 EXTREME BIKER 
204 FAUST 

84 FIFA 2000 
150 FREESPACE2 
118 GORKY 17 

96 GTA 2 

203 HATTRICK WINS 
104 HEROES OF MIGHT & MAGIC 3: 

ARMAGEDDON'S BLADE 
106 l-WAR SPECIAL ED.: DEFIANCE 

162 MEDICOPTER 117 

163 NATIONS FIGHTER COMMAND 
141 NBA CHAMPIONSHIP 2000 
128 NHL CHAMPIONSHIP 2000 
108 NOCTURNE 

144 NOMAD SOUL 



154 PANZER ELITE 
72 PHARAO 
162 POKER NIGHTS 
202 PONG 

162 PUZZLE BOBBLE 2 

92 RAYMAN 2: THE GREAT ESCAPE 

88 REVENANT 

201 ROLLERCOASTER TYCOON: 
ADDED ATTRACTIONS PACK 
100 SEGARALLY2 
124 SPACE INVADERS 

163 STAR TREK: STARFLEET 
COMMAND 

161 1813: VÖLKERSCHLACHT BEI LEIPZIG 

HARDWARE 

ONLINE-SPECIAL: 

212 LEISTUNGSSTANDARDS UND 
POPULÄRE MODEMS 

220 KULTIGE INTERNET 
PROGRAMME 

216 INTERNET- 
ANBINDUNG LEICHT 
GEMACHT 

218 DIE WICHTIGSTEN 
PROVIDER 




1 67 Player's Guide 

32 Seiten Tipps, Tricks und Komplettlösungen 

Age of Empires 2 170 ■ Amerzone 196 ■ Civilization 2: Test of Time 180 ■ Legacy of Kain: 
Soul Reaver 186 ■ Siedler 3: Geheimis der Amazonen 182 ■ Tipps & Tricks 169, 195 




CD-ROM 




Inhalt 



Gleich zwei hochkarätige Demos gibt's diesen Monat von 
Electronic Arts. Die Gesichtsanimationen der Spieler zählen 
zur Creme de la Creme, was Sportspiele derzeit bieten kön- 
nen. Ein Meisterwerk namens »Rayman 2« hüpft außerdem aus 
den Labors von Ubi Soft in die PCs der Geschicklichkeits-Fan- 
gemeinde. Wer lieber mit angezogener Handbremse die Kurve 
kratzt, der liegt mit dem Rennspiel »Driver« genau richtig. 



INHALT CD 



CD-ROM-SCHNELLSTART 

Alle Demos starten Sie am ein- 
fachsten über unser Menüsystem. 
Wenn Sie die CD unter Windows 
95/98 in Ihr CD-ROM-Laufwerk 
einlegen, startet das Menü meist 
von selbst. Ansonsten führen Sie 
einfach das Programm GO.EXE im 
obersten Verzeichnis der CD aus. 
Im Menüsystem können Sie die 
Buttons auf der linken Seite an- 
klicken, um in den jeweiligen 
Bereich zu springen. Möchten Sie 
die Demos oder Patches nicht 
über das Menü installieren, so 
können Sie selbige auch einfach 
über den Windows-Explorer auf- 
rufen. Im jeweiligen Verzeichnis 
sehen Sie anschließend eine Auf- 
listung der Programmordner. 
Darin finden Sie die 
Installationsdateien. 
Ihre Fragen zum Inhalt oder bei 
eventuell auftauchenden Proble- 
men richten Sie bitte an folgende 
E-Mail-Adresse: 
cdrom@pcplayer.de 
Zu erreichen sind wir natürlich 
auch per Post unter folgender 
Adresse: 

Future Verlag GmbH 

Redaktion PC Player, 

Stichwort: CD-ROM 12/99, 

Rosenheimer Str. 145h 

81671 München 



DEMOS: (Befinden sich 
Verzeichnis \DEMOS\) 

■ Driver 

■ Homeworld 

■ NBA Live 2000 

■ NHL 2000 

■ Pharao 

■ Rayman 2 

■ Siedler 3: Geheimnis der Amazo- 
nen 

Videos: (Befinden sich im Verzeichnis 
WIDEOSX) 

■ Multimedia Leserbriefe 

■ Outtakes der Leserbriefe 

■ X V1.8 




10 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



CD-ROM 



DIE VOLLVERSION VON PC PLAYER 




Die dicken 500er-Maschinen 
- mehr Power geht nicht! 




EXTREME 

Wo der Lizenzkrieg tobt, haben ^^" ^^^ ^^\ 
prestigeträchtige Namen keine L^ ■ ■ ■ ■ 
lange Lebensdauer. Ansonsten ^fc I II I 

aber ist unsere Vollversion ^^J ^^J ^^J 

»Extreme 500« identisch mit 
»Grand Prix 500 ccm« (Test in PC Player 1 2/98). 



Frisch, fromm und 
fröhlich drauflosin- 
stalliert: »Extrem 
500« simuliert, anders als 
es der Name andeutet, 
nicht nur die Motorrad- 
Weltmeisterschaft der 500- 
Kubikzentimeter-Klasse, 
sondern auch die der klei- 
neren 250-er und 125-er. 

STARTHILFE 

Für Extreme 500 sollten Sie über einen 
Pentium/166 mit 16 MByte RAM verfügen, 
eine 3D-Karte (Glide wie Direct 3D funktio- 
nieren) muss sein. Der optimale Prozessor 
ist ein Pentium M/233, außerdem benöti- 
gen Sie mindestens 62 MByte auf der 
Festplatte. Installationsprobleme dürfte es 
nicht geben - den Explorer aufrufen und 
auf SETUP klicken. Befolgen Sie danach 
die Anweisungen der Installationsroutine. 



Und da sich alle Maschinen 
anders fahren, können Sie sich 
mit dieser durchdachten Simu- 
lation auch sehr, sehr lange 
beschäftigen. 



Rennbestandteile 

Alle 16 Rennstrecken sind Ori- 
ginalkursen nachempfunden, 
drei weitere kurze Bonus- 
Pisten sind extra für 
Netzwerk-Rennen 
entwickelt worden. 
Unterschätzen Sie 
die Kurse nicht -wie 
bei Simulationen 
üblich, sollten Sie 
auf jeder Strecke 
erst einmal ausgie- 
big üben. Zudem ist 
es von Vorteil, mit 




Die Cockpit-Perspektive 
ist nur etwas für Profi- 
fahrer, beeindruckt aber 
auch Anfänger. 



den relativ zahmen 125-ern zu 
beginnen. Die haben noch 
nicht so viel PS, sind leicht und 
insbesondere in Kurven sehr 
handlich. Die 250-er sind schon 
erheblich leistungsstärker, die 
500-er lassen sich kaum einmal 
wirklich ausfahren. Dafür besit- 



Mit Extreme 500 durch 
die Welt. Katalonien und 
San Marino sind nur 
zwei von 16 Austra- 
gungsorten. 



zen sie einfach zu viel Kraft 
und reagieren außerdem bei 
Vollgas gern mit einem 
feschen Wheelie. Also Obacht! 
Eine besondere Stärke von 
Extreme 500 ist das ausgefeilte 
Telemetrie-Menü und der 
Mechaniker-Modus. Ersteres 
zeichnet Ihnen die wichtigsten 
Leistungsdaten ihrer Maschine 
auf. Eine kleinere Skizze der 
Rennstrecke, die als Fenster 
eingeblendet wird zeigt, für 
welchen Punkt der Strecke die 
angegebenen Werte gerade 
gelten. Selbst Laien dürften 
daher aus den technischen 
Daten einigen Nutzen ziehen. 

Fahrt zu, Leute! 

Trotz aller Komplexität ist 
Extreme 500 selbst für Anfän- 
ger gut geeignet. Für diese 
Gruppe gilt: CD einlegen, 
installieren, sämtliche Fahrhil- 
fen einschalten, loslegen. Pro- 
fis dürfen so manches Stünd- 
chen in der Werkstatt verbrin- 
gen oder sich in der schwierig 
zu beherrschenden, aber beein- 
druckenden Cockpit-Perspekti- 
ve um die Weltmeisterschaft 
bemühen. Aber schätzen Sie 
Ihre Fahrkünste auch richtig 
ein: Nicht dass Einsteiger auf 
ewig in der Werkstatt verzwei- 
feln oder bereits ziemlich gute 
Joystick-Künstler die überfor- 
derte Konkurrenz in Grund und 
Boden fahren. Wenn Sie ihre 
Maschine beherrschen, steht 
wochenlangem Fahrspass 

nichts im Wege, (uh) 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 11 



CD-ROM SPIELEDEMOS AUF DER PC-PLAYER-CD 





Sportspiel- 
Fans aufge- 
passt: NHL 
2000 und 
NBA Live 
2000 sind 
zwei hoch- 
karätige Titel. 



PHARAO 



W^Q 


— ^^£*i-v 


_ ^ iffi. ■:■ u >- >j- — _ . -1. i 


ltil/g.1 



Genre: Strategiespiel 

Hersteller: Impressions Software/Havas Interactive 
Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98 
Benötigter Festplattenplatz: 124 MByte 
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\ 



NBA LIVE 2000 




Genre: Sportspiel 

Hersteller: EA Sports 

Erfordert: Pentium/166, 16 MByte RAM, Windows 95/98 

Benötigter Festplattenplatz: 52 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\ 



SanÜTraivER 




^ -.■... _„ 

Genre: Rennspiel 

Hersteller: Reflections/GT 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte 

Benötigter Festplattenplatz: 30,4 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\ 



HOMEWORLD 




Genre: Strategiespiel 

Hersteller: Relic/Havas Interactive 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

Benötigter Festplattenplatz: 76 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\ 




RAYMAIM 2 




Genre: Actionspiel 

Hersteller: Ubi Soft 

Erfordert: Pentium/133, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte 

Benötigter Festplattenplatz: 63 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\ 




SIEDLER 3: GEHEIMNIS 
DER AMAZONEN 




Genre: Strategiespiel 

Hersteller: Blue Byte 

Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

Benötigter Festplattenplatz: 166 MByte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\ 



Genre: Sportspiel 

Hersteller: EA Sports 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98 

Benötigter Festplattenplatz: 51 MByte RAM 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\ 



12 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



AKTUELL 



Letzte Meldungen 



Düstere Promotion 




Zu »Gothic«, dem Anfang 
des nächsten Jahres 
erscheinenden Rol- 
lenspiel von Piranha 
Bytes, starten gleich 
mehrere PR-Aktionen. 
Zunächst einmal läuft eine 
Cross-Promotion mit der 
Band In Extremo, die 
pflegt stilistisch eine 
»Mischung aus mittelalter- 
lichen Dudelsack- und Schal- 
mei-Klängen mit hartem 
Rock ä la Rammstein«, wie 
Marketing Manager Tom 



Noch können ledig- 
lich digitale Schön- 
heiten für Gothic 
werben. 



Putzki sagt. Die Gruppe benutzt 
Spielausschnitte in ihrem näch- 
sten Video, und dafür hat In 
Extremo einen Auftritt mit dem 
Song »Herr Mannelig« in 
Gothic spendiert bekommen, 
der komplett in die Spielgrafik 
integriert wird. Darüber hinaus 
suchen Piranha Bytes und 
Egmont Interactive das 
»Gothic-Girl«. Senden Sie Ihr 
Foto, wenn Sie weiblich und 
über 18 sind, bis einschließlich 
Februar 2000 an die rechts ste- 
hende Adresse. 

Außerdem wird es 
einen Comic zu Gothic 
geben und einen Musik- 
Sampler, auf dem auch Ihr 
Name auftauchen kann. 



Vertrieb Egmont Interactive 
veranstaltet einen Wettbewerb, 
bei dem Sie ein Demo-Tape 
einsenden können, vorausge- 
setzt, Ihre Musik hört sich 
etwas düster an. Schicken Sie 
Ihr Lied bis Jahresende an: 
F&P 

Stichwort: GOTHIC 
Hinter der Mauer 9 
28195 Bremen 
~^ Dort erhalten Sie auch 
weitere Informationen 
zum Wettbewerb. 



DER SCHAT- 
TENCOMIC 

Auch zu Acclaims Action- 
Adventure »Shadowman« ist 
nun ein Comic erhältlich. Die 
Abenteuer von Mike LeRoi 
können Sie vom Verlag Dino 
Entertainment für knapp acht 
Mark erwerben. 



IM DRACHENFEUER 





' fk 



Heyheyhey, hier hat aber jemand einen 
heißen Atem! (Dragonfire) 



Der üble Erzmagier 
Vicotnik machte den 
Kontinent Ereb Altor 
unsicher, bis er sechs 
Jahre vor Storybeginn 
aus dem Verkehr gezo- 
gen wurde. Doch nun 
sorgt er schon wieder 
für Ärger und so star- 
ten Sie mit einer vier- 
köpfigen Heldentruppe 
in »Dragonfire - Der 
Brunnen der Seelen«, 
um den magischen 
Sprücheklopfer von sei 
bigem abzuhalten. Lei- 
der besteht unser 



Grüppchen aus 
einem Ritter, 
einer Kriegerin, 
einem schlecht 
gelaunten Piraten- 
chef und einem Lebens- 
künstler, die sich erst 
zusammenraufen müs- 
sen. Rund 500 Örtlich- 
keiten laden zum 
Besuch ein, allerdings 
mag es sein, dass eini- 
ge der hiesigen Bewoh- 
ner Ihnen die Weiterrei- 
se erschweren möch- 
ten. Das Original-Brett- 
spielszenario stammt 



übrigens von Target 
Games. 

Für die Vermarktung 
des schwedischen 
Titels von Heiter Publi- 
shing zeichnet übrigens 
die Firma Interactive 
Magic Deutschland ver- 
antwortlich, die sich 
damit nicht nur auf 
ihren Online-Spieleser- 
vice IEN verlässt. 



C&C-Renegaten 



Westwood erweitert sein Com- 
mand&Conquer-Universum mit 
dem 3D-Actionspiel »C&C: 
Renegade«. Der im Frühjahr 
2000 erscheinende Titel versetzt 
Sie in die Rolle des GDI-Majors 
Jack Shepard, der in diesem 
mit taktischen Elementen ange- 
reicherten Shooter 15 Missio- 
nen erfüllen muss. Diese führen 
ihn beispielsweise in ein abge- 
legenes Chateau in den Bergen, 
an einen Südsee-Strand und 



sogar in den Tempel der Bru- 
derschaft der NOD. Die Level 
sind sowohl innen, als auch 
draußen an- 
gesiedelt und 
bieten Ihnen 



Einheiten wie der 
Orca-Jäger oder 
gies können von 
unserem Major 
Shepard gesteuert 
werden. (C&C 3: 
Renegade) 



18 PC PLAYER DEZEMBER 1999 




Temperatur- Unterschiede 
vom bitterkalten ewigen Eis, 
bis hin zur glühend heißen 
Wüste. Sie laufen nicht nur 
herum, sondern können auch 
Fahrzeuge wie die NOD- 
Raketenbikes oder einen 
Orca-Jäger benutzen. Als 
Ansicht benutzt West- 
wood eine Dritte-Person- 
Perspektive, deren Ka- 
mera knapp über der 
Schulter postiert ist. 



NOD-Einrichtungen, etwa 
dieses Kraftwerk, sind 
ebenfalls nicht vor dem 
Elite-Soldaten sicher. 
(C&C 3: Renegade) 



AKTUELL 



Wahnsinns-Motorräder 



»Motocross Madness« 
geht in die zweite Runde. 
Wieder rasen Sie über 
Stock und Stein, wobei der 



Detailgrad der Landschaft 
deutlich erhöht wurde. So 
werden Sie etwa Büschen 
oder Bäumen begegnen 




und auch Wettereffekte 
wie Regen oder Schnee 
beeinflussen jetzt das 
Fahrverhalten Ihrer 
Maschine. Dafür können 
Sie an Ihrem Feuerstuhl 
herumfrickeln, nach Bedarf 
etwa Getriebe und Stoß- 
dämpfer verändern oder 
auswechseln. 

Eine neue Herausforde- 
rung finden Sie im En- 
duro-Racing. Hier brettern 
Sie durch unterschiedlich- 
stes Terrain, müssen bei- 
spielsweise erst durch 
Schlamm und Moder kur- 
ven, bevor Sie auf die viel 
befahrene Hauptverkehrs- 
straße treffen. Dazu gibt es 
nun einen Karriere-Modus, 
in dem Sie durch Preisgel- 
der und Sponsorenverträ- 
ge Ihre Profession finan- 
zieren können. 




Kleine wuselige Kerlchen 
warten auf Ihre Unterstüt 
zung: Pit Droids. 



SPAß MIT DEN PIT DROIDS 

Erinnern Sie sich an die kleinen wuseligen Droiden beim Pod- 
Racer-Rennen in Star Wars: Episode 1? Diese kleinen Winzlinge 
benötigen nun in »Pit Droids« Ihre Hilfe, denn Sie 
müssen lustige kleine, oft mathematische Rätsel 
lösen, um sie an ihren Bestimmungsort zu bringen 
- letztendlich das Rennen in Mos Espa. 
Sechs verschiedene Umgebungen haben die De- 
signer eingebaut: von der Wüste, über Pod-Racer- 
Hangars bis hin zu Raumschiff-Innereien. 300 ver- 
schiedene Puzzles sind enthalten, dazu lassen sich 
eigene erstellen oder vom Zufallsgenerator erzeu- 
gen. Auch C-3P0 findet sich und lädt zu einer Be- 
sichigungstour des Spiels ein. Das Niveau der Rät- 
sel richtet sich daher nach Ihrem Können. 





3 




Unser geschätzter Freund Watto for- 
dert den Spieler heraus, den Droiden 
zu helfen. (Pit Droids) 



NACHSCHUB FÜR TIBERIAN SUN 



Nach eigenen Angaben hat Westwood 
von »Command & Conquer 3: Tiberian 
Sun« mittlerweile über eine Million 
Exemplare verkauft. Kein Wunder, dass 
die Designer aus der Wüstenstadt Las 
Vegas jetzt ein Add-On veröffentlichen. 
In »Tiberian Sun: Firestorm« will Slavic, 
einer von Kanes Handlangern, nach des- 
sen Fall das Zepter an sich zu reißen. 
Dazu versucht er schlauerweise, den 
Großrechner CABAL wieder in Gang zu 



setzen. CABAL entwickelt neue Cyborg- 
Einheiten, die alle NOD-Offiziere töten - 
der Computer ist nämlich ein wenig 
wahnsinnig geworden. Er weiß zudem 
vom außerirdischen Tacitius- Artefakt 
und versucht, dessen Geheimnisse zu 
enträtseln. 

Gleich 18 neue Missionen warten 
auf Echtzeitstrategen, jeweils neun für 
GDI und NOD, außerdem befinden sich 
zehn Multiplayer-Karten im Spiel. Sechs 



zusätzliche Einheiten sollen für weitere 
Komplexität sorgen, als da wären: 
Eine bewegliche EMP-Einheit, eine 
Drohne für beide Seiten, ein Walker mit 
drei Geschützrohren und eine mobile 
Fabrik auf Seiten der GDI, sowie ein 
fahrbarer Stealth Generator und eine 
Kampfeinheit namens Reaper für die 
Bruderschaft NOD. Die Zusatz-CD soll 
voraussichtlich im nächsten Frühjahr 
erhältlich sein. 



20 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



AKTUELL 



Hardware-News 

Neues aus dem Hardware-Land 



Innovation bei PC-Gamepads? Grafikkar- 
ten mit zwei Prozessoren? Eine GeForce 
256-Grafikkarte für 2000 Mark? 




Intels 64-Bit 
Prozessor 

Der offizielle Name 
des ersten 64-Bit Pro- 
zessors (vormals Merced) von Intel 
steht fest. Ganz nach dem großen 
Vorbild Pentium wird der Itanium 
eine genauso einprägsame Bezeich- 
nung tragen. Zielgruppe wird in 
erster Linie der Server- und Hoch- 
leistungs-Workstationbereich sein. 
Sicherlich wird es nicht lange dau- 
ern, bis auch Spiele-Enthusiasten 
darauf aufmerksam werden. Die 
Serienproduktion soll in der Mitte 
des nächsten Jahres anlaufen. Erste 
Vorserien-Modelle wurden bereits an 
Industrie-Kunden ausgeliefert. 

ELSA GLORIA 11-64 

■ Dass der GeForce 256-Chip nicht nur 
für Spieler gedacht ist, zeigt Elsa mit 
der Gloria 11-64. Mit 64 MByte Video- 
speicher, einem RAM-DAC von 350 
MHz und dem saftigen Preis von etwa 
2000 Mark ist die Karte in erster Linie 
für den Workstation-Bereich geschaffen 
worden. Dennoch kann Sie die DVD- 
Wiedergabe unterstützen. Der DVD- 
Player ELSAmovie liegt der Verpackung 
bei. Die Gloria 11-64 trägt den schnellen 
DDR-RAM-Speicher und wird bis zum 
Ende des Jahres im Handel erscheinen. 



Lebendiges 
Gamepad 



Ein vibrierendes Force-Feedback-Game- 
pad bietet InterAct mit dem Hammerhead 
FX an. Zehn Tasten sind auf dem Päd ange- 
ordnet, die zudem 
alle programmier- 
barsind. Ein digita- 
les und zwei analo- 
ge Steuerkreuze ste- 
hen neben einem 
An/Aus-Schalter 
weiterhin zur Verfü- 
gung. Außerdem 
liegt der Verpackung 
eine Profi ler-Soft- 
ware bei, mit der Sie 
die Steuerung für 
das jeweilige Lieblingsspiel anpassen kön- 
nen. Ab sofort stehen auf der InterAct- 
Homepage weitere Profile mit optimalen 
Tastenbelegungen zum Download parat. 




Nein, das ist 
keine neue Gra- 
fikkarte, sondern 
das Force Feed- 
back-Gamepad 
Hammerhead FX 
von InterAct. 




Jetzt auch für den PCI-Slot: 
die Voodoo3 3000 

VOODOO GOES PCI 

■ Wegen des großen Erfolgs der Voo- 
doo3 3000 Grafikkarte bietet 3Dfx nun 
auch ein Modell für den PCI-Steck- 
platz an. Damit sollen auch Besitzer 
älterer Mainboards ohne AGP-Steck- 
platz in den Genuss der flotten Voodoo- 
Karten kommen. Bis auf den Steckplatz 
ändert sich sonst nichts in punkto 
Leistung (166 MHz Chip- und Speicher- 
takt) oder Ausstattung. Nach wie vor ist 
das Modell eine kombinierte 2D/3D- 
Grafikkarte. Zwar gibt es bisher die 
Voodoo3 2000 für den PCI-Steckplatz; 
jene ist jedoch langsamer getaktet als 
das große Vorbild. Der Preis wird bei 
etwa 330 Mark liegen. 



X 




ASUS AGP-V6600 GEFORCE 256 

Auch der taiwanesische Hersteller ASUS hält eine neue Grafikkar- 
te mit dem GeForce 256 parat. Das Modell arbeitet mit 32 MByte 
Speicher der SD-RAM-Sorte. Wie beim Vorgänger V3800 Ultra De- 
luxe liegt auch hier die 3D-Brille ASUS VR-100 bei, die direkt an 
einen Ausgang an der Karte anschliessbar ist. 

Weitere Features sind: 350 MHz RAM-DAC, 
TV-Ausgang, Video-Eingang und ein Spiele- 
Bundle, bestehend aus Turok und Extreme G2. 



Doppelt hält besser: Rage Fury MAXX von ATI 



Mit der Rage Fury MAXX 

bringt der Grafikkarten-Herstel- 
ler ATI noch im November 
seine neueste, an Power-Gamer 
gerichtete Grafikkarte auf den 
Markt. Die Besonderheit ist, 
dass zwei Rage 128 Pro Grafik- 
chips auf der Platine unterge- 
bracht sind. Jeder Prozessor 
spricht dabei 32 MByte RAM 
an, was der Karte zu insgesamt 



64 MByte RAM verhilft. Es wer- 
kelt quasi die von Voodoo-Kar- 
ten bekannte SLI-Lösung auf 
einem Board - aber mit verbes- 
serter Technik (Multi- 
ple ASIC Tech- 
nology), die den 
Rechenaufwand 
gleichmäßig auf 
die beiden Chips 
verteilt. 



Weiterhin ist die Karte fähig, 

in 32-Bit-Farbtiefe zu rendern 

und die DVD-Wiedergabe zu 

besch I e u - 






22 PC PLAYER DEZEMBER 1999 




Gleich zwei 
Grafikpro- 
zessoren sit- 
zen auf der 
Rage Fury 
MAXX von 
ATI. 



nigen. An die von SS-Grafikkar- 
ten bekannte Textur-Kompres- 
sion wurde ebenfalls gedacht. 

Dank der beiden Prozessoren 
ist ein MPixel pro Sekunde Wert 
von 500 möglich. Das wären 20 
MPixel pro Sekunde mehr als 
beim GeForce 256 von Nvidia. 
Der unverbindliche Verkaufs- 
preis liegt anfangs bei cirka 
550 Mark. 



S3PLAYER 



GRUFT 



12 ' 0A5 SPIELE HAiAEIH rlH >[< | 







f Es stand in PC Player 
j 12/94 - die Spiele- 
1 weit vor 5 Jahren. 



i HEY-HEY-HEY! 

I Wenn das altehrwürdige ZDF eine hippe, 
coole Sendung für junge »Gamer und 
•—-Stf^r-l Gambler« plant, ist der Fehlschlag vor- 
programmiert. Beim unseligen X-Base, dem ab Herbst 1994 
täglich ausgestrahlten PC- und Videospiel-Magazin, läuft so 
ziemlich alles schief, was nur schief gehen kann. Unbeholfene 
Moderatorinnen aus dem Model-Nachwuchscamp staksen 
steif durch die Kulissen, die Luigi Colani wohl an einem 
besonders schlechten Tag aus den Innereien seiner Heizungs- 
anlage zusammenschraubte. 

Ewig abstürzende Wettspielchen sorgen für Grimm und 
Unbill der Teilnehmer, als Höhepunkt fungiert der digitale 
Moderator Eddy Highscore, ein Max Headroom für Arme, 
den Heinrich Lenhardt treffend beschreibt: »Wie eine 
Animation, die sich aus der Amiga-Konkursmasse gerettet , 
hat und in Augenblicken höchster technischer Brillanz mal 
eine Augenbraue zucken lässt.« Co-Moderator Andreas 
von Lepel sollte wenig später eine Gastrolle in den Multi- i 
1 media-Leserbriefen bekommen, unser X-Base hieß darin 
Poing-Base. Andreas blieb den Spielen treu und ist heute 
bei der Multiformat-Zeitschrift »Bravo Screenfun« aktiv. 

Schöne Spiele 

Die am höchsten bewerteten Spiele in dieser 



Ausgabe: 




Magic Carpet 


92 (von 100) 


Nascar Racing 


88 


Little Big Adventure 


82 


Transport Tycoon 


82 


Kyrandia 3: 




Malcom's Revenge 


80 


^■3r3Cjiy= ^=^r= 


■ES Magic 


1 Carpet 




Vor fünf Jahren ... 

... holte sich Michael Schumacher den Formel- 
1 -Weltmeistertitel - knapp vor Dämon Hill. 
... fragten Dr. Bobo und die Bewohner von 
1 Sharebär XI: »Wo ist Starkiller?« 
... bekam ein Leser auf der Mailbox-Seite 
Schweißausbrüche, weil in seinem PC nur 4 
MByte RAM steckten. Unser Kommentar: 
Kaum ein normalsterblicher PC-Spieler hat 
16 MByte RAM«, (ra) 



AKTUELL 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 23 



AKTUELL 



KURZ 
NOTIERT 

— Ubi Soft hat zusam 



Simulations-Her- 
steller Digital Imga- 
ge Design wurde an 



' Activision hat von 



' THQ erwarb die 



Überfall! 

Gentleman-Gangster: Nichts ist schöner als ein prä- 
zise geplanter und perfekt ausgeführter Banküberfall, 
ganz ohne blutige Geiselnahme und hässliche Ver- 
handlungen mit der Polizei. Genau das können Sie 
über zwanzigmal in Heist (= Raubüberfall) tun. Mit 
der passenden Ausrüstung - vom Dietrich bis zum 
Dynamit - machen Sie sich daran, die Reichen der 





Im Dunkeln 

geschehen 

natürlich 

noch mehr 

Verbrechen. 

(Heist) 




Crime City: Hier gibt es viel zu holen. 
(Heist) 



Welt um ihr Geld zu erleichtern. Das geht vom Aus- 
rauben einer Tankstelle bis hin zum Einbruch in eine 
Bank, die schon eher einer Festung gleicht. 

Im Spiel funktioniert dies, in dem Sie Ihre Vasallen 
in Echtzeit losschicken. Die Stadt, in der Sie sich 
bewegen, wird von Bürgern bevölkert, die auf ver- 
mummte Gestalten entsprechend reagieren. Je 
erfolgreicher Sie sind, desto weiter reicht Ihr Ruf und 
desto mehr Geld verdienen Sie - womit Sie sich 
dann eine schönere Ausrüstung zulegen. Ihr natür- 
licher Feind ist das FBI, dem Sie möglichst immer ein 
Schnippchen schlagen sollten. (mash) 

Heist - Fakten 

Hersteller: Crimson/Virgin Interactive 
Genre: Simulation 
Termin: 1. Quartal 2000 
Internet: www.vie.com 



ELEFANTENRENNEN 




Nach »N.I.C.E. 2« arbeitet Synetic 
nun an Mercedes Benz Truck 

Racing. Bis zu elf Brummis tum- 
meln sich auf den nach realen 
Rennstrecken modellierten Kur- 
sen, darunter der 
N ü rbu rg ri ng, 
sowie drei »Fun 
Tracks«. 

Jeder der 

Lkws besteht 
aus rund 1500 
Polygonen, mit 
denen Details 
wie der Motor, 
Fahrer und Ar- 
maturenbrett 
dargestellt wer- 



den. Mit offizieller Mercedes- 
Lizenz finden Sie alle Fahrer, 
Rennställe und Daten im 
Spiel. Auch der Realismus 
kommt nicht zu kurz durch 
das ausgefeilte physikalische 
Fahrmodell und einer aus- 
führlichen Telemetrie. Unfälle 
ziehen deutliche Deformatio- 
nen nach sich, und ein Rempler 
passiert bei den großen Kisten 
sehr schnell. Stark beanspruchte 
Bremsen qualmen, Regen mit 
anschließendem Sonnschein ver- 
ursacht Nebel. 

Außer einer kompletten Renn- 
serie, inklusive Qualifikationen 
und zwei Renntagen pro Woche- 




nende, können Sie auch Einzel- 
Wettbewerbe fahren, (mash) 

Mercedes Benz Truck Racing 
- Fakten 

Hersteller: Synetic/THQ 
Genre: Rennspiel 
Termin: 2. Quartal 2000 
Internet: www.synetic.de 



TOTALER WAHNSINN 



Endlich! Alle Exemplare des »vernünftig- 
sten Magazins der Welt« sind jetzt auf CD- 
ROM erhältlich. Auf sieben CDs können Sie 
sich amerikanische MAD-Hefte von 1952 
bis 1998 ansehen - über 500, zusätzlich 
noch die Spezial-Ausgaben und natürlich 
die Faltblätter auf der letzten Seite. Mittels 
einer Such-Engine durchstöbern Sie das 
Archiv nach Autor, Artikel oder Jahrgang . 
Außerdem findet sich noch ein Desktop- 



Thema auf den Scheiben. Die digitalisierten 
Seiten sind von guter Qualität, allerdings 
hat das CD-Paket auch seinen Preis: »Jetzt 
nur noch« 200 D-Mark, (mash) 

Totally MAD - Fakten 

Hersteller: Broderbund/TLC 
Genre: Nachschlagewerk 
Preis: 200 Mark 
Internet: www.mindscape.com 




So sah also MAD im seligen Jahre 
1952 aus. (Totally MAD) 



26 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



AKTUELL 



Maschinen und Magie 




Von den »Fallout«-Entwicklern - die sich 
inzwischen unter dem Namen Troika 
Games selbstständig gemacht haben - 
kommt das ungewöhnlich ambitionier- 
te Rollenspiel Arcanum. So nennt 
sich auch die im 18. Jahrhundert ange- 
siedelte Welt, in der Sie mit Ihrem 
Solo-Helden unterwegs sind. In 
der isometrischen Gegend 
walten nicht nur allerlei merk- 
würdige Maschinen, sondern 
auch magische Kräfte. In den Stra- 
ßen dagegen leben Menschen, 
Elfen, Zwerge, Orks, Gnome 
und Trolle in mehr oder weni- 
ger friedlicher Koexistenz. 
Die Fähigkeiten Ihres Helden 
entwickeln sich hier erst nach und 
nach. Eine spätere Spezialisierung 




etwa auf technisches Wissen oder 
Schießfähigkeiten wird dadurch 
ermöglicht. Schwarzpulver ist in 
Arcanum ebenfalls bereits bekannt, 
die Erfahrungen vorausgesetzt, dür- 
fen Sie sich Ihre eigenen Schießprü- 
gel selber zurechtschmieden. Darü- 
ber hinaus pauken Sie In 16 magi- 
schen Schulen an zahllosen Zauber- 
sprüchen und erlernen in den Werkstät- 
ten die vier technologischen Hauptfertig- 
keiten: Schießen, Schlösser knacken, Repa- 
rieren und Fallen entschärfen, (md) 

Arcanum - Fakten 

Hersteller: Troika Games/Havas interactive 
Genre: Rollenspiel 
Termin: 3. Quartal 2000 
Internet: www.sierrastudios.com/ 
games/arcanum/ 



Allzeit bereit 




Die im realen Los Angeles stationierte 
polizeiliche Eingreiftruppe SWAT bevölkert 
bald wieder die heimischen Monitore. 
Beim realitätsnahen, strategischen Action- 
Shooter SWAT 3 kommandieren Sie eine 



fünfköpfige Squad-Truppe der Polizei 
durch die Gossen von Los Angeles, um 
dort gegen Terroristen, Bombenleger, 
Gangster, Geiselnehmer und anderes kri- 
minelles Gesindel vorzugehen. Dazu kom- 
men Schutzaufträge, wie das Eskortieren 
von VIPs, sowie das obligate Befreien von 
Geiseln. Schießwütige Fanatiker kommen 
hier kaum auf ihre Kosten, denn genau wie 
in der polizeilichen Realität müssen Sie 
zuallererst darauf achten, dass Ihrem 
Team und den zu beschützenden Personen 
kein Haar gekrümmt wird. 

Mehr als 150 im Motion-Capturing-Ver- 
fahren aufgenommene Charaktere sorgen 
für die notwendige Realitätsnähe. Die ins- 
gesamt 16 komplexen Einsätze können 
einzeln oder in Form einer Kampagne, die 
mit einer durchgehenden Geschichte 




Bislang existieren erst einige 
Designstudien von Städten, 
Brücken und Waffen. (Arcanum) 



unterlegt wurde, angegangen werden. An 
die Langzeit-Motivation hat Entwickler 
Sierra ebenfalls gedacht, denn sämtliche 
Einsätze lassen sich auf mehrere unter- 
schiedliche Arten lösen. Auch bleibt es 
Ihnen überlassen, mit welchen Waffen Ihr 
Helden-Quintett in den Kampf zieht. 

Verglichen mit den beiden Vorgängern 
wurde die 3D-Optik erheblich aufgefrischt, 
spieltechnisch lässt sich das spannende 
Geschehen in der Nähe von »Rainbow 
Six« ansiedeln, (md) 



SWAT 3 - Fakten 

Hersteller: Sierra/Havas interactive 
Genre: Action-Strategie 
Termin: 4. Quartal 99 
Internet: www.sierrastudios.com/ 
games/swat3/ 



Riskier mal was 



Das legendäre Strate- 
gie-Brettspiel »Risiko« 
wird mit Risk 2 ein wei- 
teres Mal versoftet. Die 
maximal acht Eroberer 
schieben ihre Armeen 
entweder hintereinan- 
der oder parallel über 
die komplette Weltkarte. 
Wahlweise kann der 
Spieler sich auch auf 
sechs kleineren Gebie- 
ten wie Europa, Süd- 
amerika oder den pazifischen Raum austo- 
ben. Ein neuer, zweiter Spielmodus bietet 




Die recht hübsche Weltkarte 
protzt mit hochauflösender 
SVGA-Grafik. (Risk 2) 



editierbare Regeln, auf 
historischen Ereignissen 
basierende Schlachten, 
sowie Extras wie Gene- 
räle, Forts, Hauptstädte 
und sogar den Aus- 
tausch von Gefangenen. 
Die Gefechte selbst wer- 
den natürlich wieder 
ausgewürfelt, (md) 



Risk 2 - Fakten 

Hersteller: Hasbro 
Genre: Strategie 

Termin: 1. Quartal 2000 

Internet: www.hasbrointeractive.com 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 27 



AKTUELL 



jfTto-» *^iirBT m*m* 



Gaunereien 



Die altehrwürdige Kriminellen-Simulation 
»Der Clou« war so was wie der Vorläufer 
von »Gangsters«. Beim optisch etwas an 
»DickTracy-Kintopp« erinnernden Nachfol- 
ger Der Clou 2 schlüpfen Sie in die Rolle 
eines Amateur-Diebes, der durch kriminel- 
le Aktivitäten zum AI Capone seiner Stadt 
aufsteigen soll. Und so einen Ruf erarbeitet 
man sich vorzugsweise mit erfolgreichen 
großen Raubzügen. 

Jeder Bruch muss zunächst mal minuti- 
ös geplant werden, selbst ein Testlauf vor 
der eigentlichen Untat ist möglich. Ein 
erfolgreiches Verbrechen steigert nicht nur 
Ihre Fähigkeiten, sondern vor allem auch 




Ihren 
Ruf in der 
Unterwelt. 
Dadurch fällt es 
dann leichter, fü 
den nächsten 
Fischzug ein 
paar fähige 
Kollegen anzu 
heuern. 
(md) 



Clou 2 - Fakten 

Hersteller: THQ 

Genre: Action-Adventure 

Termin: 4. Quartal '99 

Internet: www.hasbrointeractive.com 





■ ■ 


5l 


KAROTTENJAGER 

Das ulkige 3D-Action-Adven- schaft macht. Die schickt ihn mit ihnen so manchen 

ture Bugs Bunny lost in auf eine Reise durch fünf, mit Strauß aus. (md) 

Time basiert auf der gleich- 22 Level ausgestattete Zeit- 

namigen Zeichentrick-Serie epochen (Steinzeit, Mittelal- Bugs Bunny 

und enthält Hüpf-, Schieß- ter, Piraten, 30er Jahre, lost in Time - Fakten 

wie Autorenn-Einlagen. Zukunft). Dort hoppelt er Hersteller: Behaviour/ 

Hauptheld ist natürlich der natürlich seinen Freunden Infogrames 
langohrige Hase Bugs aus den Trickfilmstudios wie Genre: Action-Adventure 
Bunny, der unvermutet mit Eimer, Hazel oder Yosemite Termin: 4. Quartal '99 
einer Zeitmaschine Bekannt- Sam über den Weg und ficht Internet: www.infogrames.com 


Unser Rammler schickt soe- 
ben einen Piraten nebst 
Schiff zu den Fischen. 
(Bugs Bunny lost in Time) 





AUF ERROL FLYNNS SPUREN 



Kleben Sie sich einen Schnauz- 
bart an, kaufen Sie sich einen 
neuen Degen und holen Sie 
den Papagei aus dem Käfig. Im 
Action-Adventure Galleon 
spielen Sie einen Freibeuter 
namens Rhama, seines Zei- 
chens Kapitän, Händler und 
Entdecker. Auf seiner Reise trifft 
er eine Menge Charakter und 



Örtlichkeiten, für deren Gestal- 
tung niemand anderes als Toby 
Gard und Paul Douglas verant- 
wortlich zeichnen, die »Lara 
Croft«-Erfinder. Besonderen 
Wert legen die Designer auf die 
Animationen, wobei die Ge- 
sichtsmimik in den uns gezeig- 
ten Versionen schon ziemlich 
einzigartig ist. Das eigentlich 



Spiel besteht natürlich genre- 
üblich aus lustiger Herumklet- 
terei, Hüpfen, Laufen, Springen 
und Kämpfen, (mash) 

Galleon - Fakten 

Hersteller: Interplay 
Genre: Action-Adventure 
Termin: 1. Quartal 2000 
Internet: www.interplay.com 




Detaillierte Umgebungen 
zeichnen die Welten von 
Galleon aus. 



28 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



AKTUELL 



Denken und kämpfen lassen 




Die Entwicklungs- 

schmiede Cyberlore bewies 
bereits bei »Warcraft 2: Beyond 
the Dark Portal« und »Heroes of 
Might & Magic 2« ihr Faible für 
strategielastige Fantasy-Epen. Ihr 
neuester Streich Majesty schaut nur so 
aus wie ein weiteres Echtzeit-Strategie- 
spiel, hat aber weitaus mehr auf der Pfan- 
ne. Nämlich eine sehr ungewöhnliche Mix- 
tur aus Aufbau-, Rollenspiel- sowie wirt- 
schaftlichen und strategischen Kompo- 
nenten. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, 
im Fantasy-Reich Ardania eine pulsieren- 
de Stadt mit all ihren Wohnhäusern, Werk- 
stätten, Tempeln, Gilden, Handwerksbe- 
trieben und Kampfschulen aufzubauen. 
Ähnlich wie bei »Sim City 3000« erfolgt die 
Steuerung Ihrer Untertanen indirekt. Das 
heißt, Sie steigern durch eine vernünftige 
Steuerpolitik und dem Errichten entspre- 
chender Gebäude die Lebensqualität Ihrer 



Ansiedlung. Daraufhin stellen sich weitere 
Bewohner sowie Zauberer und Helden von 
ganz alleine ein. 

Geld regiert die Fantasy-Welt 

Die Helden handeln allesamt selbststän- 
dig, Ihre Einflussnahme erfolgt über tak- 
tische Umwege: Wenn Ihnen etwa eine 
nahe gelegene Monsterhöhle ein Dorn 
im Auge sein sollte, müssen Sie ein- 
fach nur eine Belohnung für das Aus- 
räuchern dieses Pfuhls auslo- 
ben und schon stürmen die 
geldgierigsten Helden los, 
um sich den Mammon zu ver- 
dienen. Jeder der Helden besitzt 
einen eigenen Namen, steige- 
rungsfähige Attribute und 
gehört einer bestimmten 
Klasse an, wie etwa Waldläufer oder 
Bogenschütze. Gemäß seiner indivi- 




Zwei Orks überfallen den Markt- 
platz, ohne den das Wirtschafts- 
system Ihrer Stadt schwer 
geschädigt wird. 



Playmobil macht mobil 



Beim auf den bekannten Playmobil-Figu- 
ren basierenden Action-Adventure Hype: 
The Time Quest bereisen Sie als fahren- 
der Ritter Hype diverse Zeitepochen mit 
zumeist mittelalterlichem Anstrich. Dort 



3f*, 


1 * 


1 


■ * in 




WJ€t 




P5i*L 1J9 


.' 


Der edle Ritter Hyper tritt aus- 
schließlich für Besitzer einer 3D- 


Karte an. 





treffen Sie auf feindliche Drachen, Fleder- 
mäuse, Wölfe und böse Ritter. Die sollten 
umgehend mit dem Schwert, der Arm- 
brust und den magischen Kräften Ihres 
edlen Ritters Bekanntschaft schließen. 
Gereist wird entweder zu Fuß oder auch 
mal auf einem Drachen und das wahl- 
weise mittels Tastatur oder Gamepad. Der 
begabte Hype kann laufen, rennen, hüp- 
fen, Gegenstände in seinen Rucksack 
packen, eine Übersichtskarte aufrufen und 
mit etwa 50, in 3D animierten Charakteren 
plaudern, (md) 



Hype: The Time Quest 

Hersteller: Ubi Soft 
Genre: Action-Adventure 
Termin: 4. Quartal '99 
Internet: www.ubisoft.de 



Fakten 




duellen Vorlieben wird er das 
verdiente Geld völlig eigen- 
ständig in neue Waffen, Rüstun- 
gen oder magische Utensilien 
investieren. Die einzige direkte 
Eingriffsmöglichkeit während 
der Echtzeit-Gefechte besteht 
darin, seinem Magier eine Geld- 
summe zuzustecken, damit er 
einen von Ihnen gewünschten 
Zauberspruch abfeuert. Das alles 
geschieht auf einer leicht isometri- 
schen 2D-Karte, die bei jedem 
Spielstart neu generiert wird. Dazu kommt 
eine Kampagne mit mehreren Szenarien, 
bei denen bestimmte Missionen zu erfül- 
len sind. Im Mehrspielermodus kämpfen 
Sie wahlweise vereint gegen die ansässi- 
gen Monsterhorden oder auch gegenein- 
ander, (md) 

Majesty - Fakten 

Hersteller: Cyberlore/Hasbro Interactive 
Genre: Echtzeit-Strategie 
Termin: 1. Quartal 2000 
Internet: www.cyberlore.com 

Gewonnen haben ... 

■ In der Juni-Ausgabe haben wir unter dem 
Stichwort »Baldur's Gate« fünf Rollenspiel-Pake- 
te des Spieleverlages Amigo verlost. Die glü- 
cklichen Gewinner sind: 

Axel Bertscheit aus Schwerte 
Angelika Gehl aus Norderstedt 
Andrea Jahnke aus Kupferberg 
Liane Scazzari aus Dietzenbach 
David Stoll aus Erpeldingen 

■ Und wo wir schon mal dabei sind, folgen hier 
auch gleich die fünf Gewinner unserer »Pepsi 
Star Wars« -Verlosung aus der PC Player 9/99: 

Gottfried Dercks aus Mönchengladbach 
Marcus Fasel aus Essen 
Andrea Jahnke aus Kupferberg 
Holger Neidhardt aus Marktredwitz 
Jürgen Wellisch aus Schwandorf 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 29 



AKTUELL 



EEHH SPIEL 



Erst ein paar Monate nach seinem Erscheinen lässt sich absehen, 

ob ein großer Titel zum erwarteten Hit avancierte oder floppte. 

Diese Rubrik wirft daher ein 

Schlaglicht auf die populärsten 

Publikumslieblinge - respektive 

solche, die es gern geworden 

wären. 




Kurzbeschreibung 



Ihre Spielfigur Cutter Slade 
wird zusammen mit drei ande- 
ren Wissenschaftlern auf den 




Planeten Adelpha gebracht. 
Sie müssen dort eine defekte 
Raumsonde finden, welche die 
Erde zu zerstören droht. 
In typischer Schräg-von- 
h i nten-Perspekti ve 
bewegen Sie sich über 
die Planetenoberfläche, 
reden viel mit den Urein- 
wohnern, bekämpfen die 
Soldaten des Diktators 
Fae Rhan und versuchen 
außerdem, zur Erde 
zurückzukehren. 




Hersteller 



einen Absatz 
50000 Stück; für einen 
völlig neuen Titel sei 
dies eine schöne Zahl. 
Sorge hatte er zu- 
nächst, ob die Pro- 
grammierer das an- 
spruchsvolle Konzept 
auch wirklich durchzie- 
hen könnten: diese 



PR-Manager 
Stefan Weyl 
von Infogrames 
verweist 
von weit 




Tester-Meinung 



/;fy J 



Viele Clipping-Fehler 

und eine überborden- / r '/^^" 

de Quest-Flut enthalte / ^jf 



Outcast, begann 
Manfred mit^ 

düsterer Miene 
Doch sei das vernachläs 
sigbar, strahlte er gleich wie- 
der: Die taktischen Kämpfe, 
die große Handlungsfreiheit 
und die spielerisch schönen 
Landschaften brächten das 
Spiel auf hohes Niveau. Für 



OSPLAYER 



Udo war Outcast wie ein 
Traum von einer ande- 
ren Welt, außerdem 
verglich er seine 
hk Komplexität mit 
der eines Ultima 
9. Eine leicht vorlaute Aus- 
sage; Roland verwies nämlich 
zurecht darauf, dass es eigent- 
lich gar nicht so viele Rätsel 
gebe. Insgesamt aber war 
auch er ganz zufrieden. End- 
wertung: 86 Punkte. 



Händler 

Tom Meier vom Spiele 
geschäft »PC Fun« fie 
Outcast nicht allzuviel 
ein. Es verkaufte sich 
ganz ordentlich, 

eigentlich aber hatte 
er wegen der guten 
Testberichte mit 
einem noch größe- 
ren Absatz gerech 
net. Käufer kamen 
aus allen mög- 
lichen Schichten, 
Bugs wurden bis 



Fach- 
zu 




auf das Vertauschen der 
Detail-Level (maximaler Level 
entsprach minimaler Auflö- 
sung) kaum angesprochen. 
Als große Ver- 
kaufsbremse sah 
Meier die hohen 
Hardware-Anfor- 
derungen, mehr 
als ein Kunde 
erschrak sehr, als 
er hörte, dass ein 
starker Pentium II 
vonnöten sei. 



Leser 



Das Leserecho war überwie- 
gend positiv. Lediglich ein 
anonymer Leser regte sich dar- 
über auf, dass das Spiel auf 
seinem Pentiumll/300 nur 
behäbig laufe: »Da hat man 
Mist programmiert«. Markus 
Strohmeier (Poigern) hingegen 
meint: »Filmreife Story, fantas- 
tische Sprachausgabe, leben- 
dige Umgebung. Hätte noch 
eine deutlich höhere Wertung 
verdient gehabt. Die außerir- 
dische Welt erscheint derma- 
ßen detailliert, wie ich es noch 
nie erlebt habe.« Matthias 
Kirschberg (Herten) äußert 
sich ähnlich: »Einige kleine 
Bugs, aber ein genialer Sound- 
track. Für mich eines der 
besten Spiele überhaupt.« Und 
Rene Pabel (Wien) schrieb uns: 
»Einfach ein Erlebnis. Egal, ob 
ich nun den Arbeitern in der 
Bergwelt Motazaar bei ihren 
Liedern zuhörte oder durch das 
belebte Okriana wanderte: 
Spiele mit einer solchen Hand- 
lungsfreiheit sind einfach 
Spielspass pur.« (uh) 



Sorge war unbegründet. Bei 
Appeal (dem kleinen belgi- 
schen Label) handele es sich 
um Verrückte im positiven 
Sinne, vor denen Weyl den Hut 
zieht, habe man doch 
mit der neuen Idee, der 
aufwändigen Voxel- 
Engine und der guten 
Kl ein unglaubliches 
Arbeitspensum bewäl- 
tigt. Der nachgescho- 
bene Patch (8 MByte) 
war deswegen so groß, 
weil jede Änderung die 
verzahnten Programmstruktu- 
ren stark beeinflusst und zahl- 
reiche Anpassungen in anderen 
Bereichen erfordert. 

Chart-Erfolge: 

Drei Monate hielt sich Outcast 
wirklich sehr passabel, danach 
erfolgte ein rascher Absturz.. 

Juni 1999 Platz 3 

Juli 1999 Platz 4 

August 1999 Platz 5 

September 1999 Platz 19 

Leser-Charts: 

Kurzer Auftritt, schneller 
Abgang. In unseren Lesercharts 
war für Outcast nicht viel drin. 

Juli 1999 Platz 15 

August 1999 Platz 7 
September 1999 n. platziert 



UEplayer 

WERTUNG 



Hersteller: Appeal/Infogrames 
Genre: Action-Adventure 
Test in Ausgabe: 8/99 



Hiiiwm- 




30 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



AKTUELL 



Release-Liste 




Aktuelle Erscheinungstermine 








DIE BELIEB- 
TESTEN GENRES 

1. Strategie 

2. Rollenspiel 

3. Action 

4. Rennspiel 

5. Adventure 



TITEL 



HERSTELLER 



GENRE 



TERMIN 



24 Stunden von LeMans 

Age of Wonders 

Alone in the Dark 4 

Amen: The Awakening 

Anachronox 

Anstoss 3 

Arcatera 

Battle Isle 4 

Black & White 

Colin McRae Rally 2 

Command & Conquer: Renegade 

Conquest 

Creatures 3 

Daikatana 

Dark Reign 2 

Deep Fighter 

Deus Ex 

Diablo 2 

Evolva 

Frontierland 

Galleon 

Giants 

Gothic 

Grand Prix 3 

Ground Control 

Half-Life: Opposing Force 

Heavy Metal F.A.K.K. 2 

Icewind Dale 

Indiana Jones und der Turm von Babel 

Interstate '82 

KISS Psycho Circus 

Loose Cannon 

Max Payne 

MDK2 

Messiah 

Metal Fatigue 

Nox 

Real Neverending Story, The 

Phoenix 

Planescape: Torment 

Quake 3 Arena 

Rally Racing Simulation 

Rune 

Sims, The 

Slave Zero 

Spec Ops 2 

Star Trek: New Worlds 

Star Trek: Voyager Elite Force 

Starlancer 

Star Wars Episode 1: Obi Wan 

Star Wars: Force Commander 

Team Fortress 2 

Thandor 

Theme Park World 

Tomb Raider 4 

Tonic Trouble 

Ultima 9: Ascension 

Vampire 

Verkehrsgigant, Der 

Warcraft 3 

Wheel of Time 

■ Die neu aufgenommenen Titel 



Infogrames 

Epic Games/Take 2 

Darkworks/Infogrames 

Cavedog/GT Interactive 

Ion Storm/Eidos 

Ascaron 

Westka/Ubi Soft 

Blue Byte 

Lionhead/Electronic Arts 

Codemasters 

Westwood/Electronic Arts 

Digital Anvil/Microsoft 

Mindscape/TLC 

Ion Storm/Eidos 

Activision 

Criterion/Ubi Soft 

Ion Storm/Eidos 

Blizzard/Havas Interactive 

Virgin Interactive/Interplay 

JoWood/Boris Games 

Confounding Factor/Interplay 

Purple Moon Studios/Interplay 

Piranha Bytes 

Microprose 

Massive Sweden/Havas Inter. 

Valve Software/Havas Inter. 

Gathering of the Devel./Take 2 

Interplay 

Lucas Arts/THQ 

Activision 

Gathering of the Devel./Take 2 

Digital Anvil/Microsoft 

3D Realms 

Bioware/Interplay 

Shiny/Interplay 

Psygnosis/GT Interactive 

Westwood/Electronics Arts 

discreet monsters 

Team 17/Hasbro Interactive 

Interplay 

id Software/Activision 

Ubi Soft 

Gathering of the Devel./Take 2 

Maxis/Electronic Arts 

Accolade 

Take 2 

Interplay 

Raven/Activision 

Digital Anvil/Microsoft 

Lucas Arts/THQ 

Lucas Arts/THQ 

Valve/Havas Interactive 

Innonics 

Bullfrog/Electronic Arts 

Core Design/Eidos 

Ubi Soft 

Origin/Electronic Arts 

Activision 

JoWood/Infogrames 

Blizzard/Havas Interactive 

Legend/GT Interactive 
sind komplett in roter Schrift, 



Rennspiel 
Strategie 
Action-Adventure 
Action 

Action-Rollenspiel 
Fußballmanager 
Rollenspiel 
Strategie 
Strategie 
Rennspiel 
Action 

Echtzeit-Strategie 
Simulation 
3D-Action 
Echtzeit-Strategie 
Action 

Action-Rollenspiel 
Action-Rollenspiel 
Action 
Strategie 

Action-Adventure 
Action 

Action-Rollenspiel 
Rennspiel 
Echtzeit-Strategie 
Action 
Action 
Rollenspiel 
Action-Adventure 
Action 
Action 
Action 
Action 
Action 
Action 

Echtzeit-Strategie 
Action-Rollenspiel 
Action-Adventure 
Action 
Rollenspiel 
3D-Action 
Rennspiel 
Action 
Simulation 
Actionspiel 
Action-Strategie 
Echtzeit-Strategie 
Action 

SF-Simulation 
Action 

Echtzeit-Strategie 
3D-Action 
Echtzeit-Strategie 
Wirtschaftssimulation 
Action-Adventure 
Action-Adventure 
Rollenspiel 
Rollenspiel 

Wirtschaftssimulation 
Rollen-Strategie 
Action 
Terminänderungen rot 



4. Quartal '99 

1. Quartal 2000 

2. Quartal 2000 

2. Quartal 2000 
Februar 2000 
März 2000 

3. Quartal 2000 

2. Quartal 2000 
April 2000 
Mai 2000 

4. Quartal '99 
Dezember '99 
Dezember '99 
1. Quartal 2000 
März 2000 
April 2000 
Januar 2000 
4. Quartal '99 

3. Quartal 2000 
1. Quartal 2000 
1. Quartal 2000 

1. Quartal 2000 

2. Quartal 2000 
März 2000 

4. Quartal '99 
April 2000 

3. Quartal 2000 
November '99 
1. Quartal 2000 
Juli 2000 
1. Quartal 2000 
1. Quartal 2000 
1. Quartal 2000 

4. Quartal '99 
4. Quartal '99 

1. Quartal 2000 
April 2000 
4. Quartal 2000 
4. Quartal '99 
4. Quartal '99 

2. Quartal 2000 

2. Quartal 2000 

1. Quartal 2000 

3. Quartal '99 
Januar 2000 

4. Quartal '99 

2. Quartal 2000 
4. Quartal '99 
März 2000 
4. Quartal '99 
Dezember '99 
Januar 2000 
4. Quartal '99 
November '99 
Dezember '99 
4. Quartal '99 
1. Quartal 2000 
1. Quartal 2000 
4. Quartal 2000 
4. Quartal '99 

markiert. 



32 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



AKTUELL 



Spiele-Charts 

Die internationalen Hitparaden verdeutlichen: Andere Länder, andere Sitten. 



mmm 




«WM 



pij ri Command & Conquer 3 

u ' Westwood/Electronic Arts 



(1) 



Half-Life (deutsch) 

Sierra/Havas Interactive 



(9) Baldur's Gate 

Interplay/Virgin Interactive 



(2) Need for Speed 4 

Electronic Arts 



(17) Diablo 

Sierra/Havas Interactive 



6r rnT I System Shock 2 
lUi-i Origin/Electronicyö 



Arts 



(18) Alpha Centauri 

Firaxis/Electronic Arts 



8 



(-) Midtown Madness 

Microsoft 



9 



(26) Hidden & Dangerous 

Take 2 Interactive 



10 



(3) Jagged Alliance 2 

Topware Interactive 



1^ (13) Age of Empires 
1 Microsoft 



12 



(10) Unreal 

Epic Megagames/GT Interactive 



13 



(8) Die Siedler 3 

Blue Byte 



14 



(29) Alien vs. Predator 

Fox Interactive/Electronic Arts 



15 



(12) Dungeon Keeper 2 

Bullfrog/Electronic Arts 



16 



(15) Mech Warrior 3 

Microprose/Hasbro 



17 



(-) Fallout 2 

Interplay/Virgin Interactive 



18 



(-) 



Starcraft 

Blizzard/Havas Interactive 



19 



(-) Commandos 

Eidos Interactive 



20 



(-) Star Trek: Birth of Federation 

Microprose/Hasbro Interactive 



!RKAUFS-CHARTS 



(1) Command & Conquer 3 

Westwood/Electronic Arts 



2ES3 



Might & Magic 7 

Ubi Soft 



3ee3 



System Shock 2 

Electronic Arts 



4csa 



NHL Hockey 2000 

EA Sports 



5esü 



Darkstone 

Electronic Arts 



(6) 



Bundesliga Stars 2000 

EA Sports 



7csa 



Drakan 

GT Interactive 



8 csii 



Prince of Persia 3D 

Mindscape/The Learning Company 



9 



(2) 



Need for Speed 4 

Electronic Arts 



10 



(10) 



Die Siedler 3 

Blue Byte 



11 



(3) 



Star Wars Episode 1 : 

Dunkle Bedrohung LucasArts/THQ 



12 



(8) 



Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro Interactive 



13 



(9) Star Wars Episode 1: Racer 

LucasArts/THQ 



14 



(7) Hidden & Dangerous 

Take 2 Interactive 



15 



(4) 



Dungeon Keeper 2 

Bullfrog/Electronic Arts 



16 



(13) 



Heroes of Might & Magic 3 

3D0/Ubi Soft 



17 



(19) 



Command & Conquer 2: Megabox 

Westwood/Electronic Arts 



18 



(15) 



Shadow Man 

Iguana UK/Acclaim 



19 



(5) 



Outcast 

Infogrames 



20" 



8) 



Civilization: Call to Power 

Activision 



■ Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Erhe- 
bungszeitraum September 1999 



■ Quelle: Media Control. Erhebungszeitraum: 
16.-30. September 1999. 



MITMACHEN 

UND 

GEWINNEN 

Neben den aktuellen Ver- 
kaufs-Charts aus Deutsch- 
land, England und den USA 
finden Sie auf dieser Seite 
die Leser-Hitparade von PC 
Player. Hier stehen die Titel 
weit oben, die gerade mit 
Begeisterung gespielt wer- 
den. Wählen Sie mit, um ein 
möglichst repräsentatives 
Ergebnis zu garantieren. Als 
zusätzliche Motivation verlo- 
sen wir jeden Monat unter 
allen Einsendern Topspiele 
aus den Charts oder einige 
Hardware-Leckerbissen. 
Um mitzumachen, schnap- 
pen Sie sich einfach die 
»Leservotum«-Postkarte, 
die Teil des Karton-Beihef- 
ters in jeder Ausgabe ist. Auf 
der Vorderseite können Sie 
unter »Wertungen für die 
Charts« Ihre drei aktuellen 
Lieblingsspiele angeben. 
Wenn Sie gerade den Kugel- 
schreiber in der Hand haben, 
könnten Sie außerdem 
gleich die Rückseite bearbei- 
ten und uns wissen lassen, 
was Ihnen in dieser Ausgabe 
von PC Player am besten 
gefallen hat. Denken Sie 
bitte an Ihre Absenderanga- 
be, gönnen Sie dem Kärt- 
chen eine Briefmarke. 
Der Rechtsweg ist ausge- 
schlossen. 



GEWINNER 




Der Preis 
diesmal von 
EA Sports: 

NHL 2000 



Gewinner: 

Toni Prettenhofer, A-8190 

Birkfeld 
Christian Brüser, Wenden 

Gaby Heilig, Immendingen 
Uwe Lackner, 

Heiligkreuz-SteinachMarco 
Nahrgang, Vogtsburg 

Sollte Ihnen Fortuna dieses Mal 
nicht hold gewesen sein: Neues 
Spiel, neues Glück. 



USA-CHARTS 



34 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



1 CS3 



Command & Conquer 3 

Westwood/Electronic Arts 



(2) 



Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro Interactive 



(3) 



Starcraft 

Blizzard/Havas Interactive 



(1) 



Rainbow Six Gold Edition 

Red Storm Entertainment 



(9) 



Need for Speed 3 

Electronic Arts 



6 



(4) 



SimCity 3000 

Electronic Arts 



(10) 



Monopoly 

Hasbro Interactive 



8 ebü 



Microsoft IMFL Fever 

Microsoft 



(5) 



Cabela's Big Game Hunter 2 

Activision 



10 



(6) 



Indiziertes Spiel 

Sierra/Havas Interactive 



ENGLAND-CHARTS 



(1) Command & Conquer 3 

Westwood/Electronic Arts 



2e23 Driver 



GT Interactive 



3EE3 



Homeworld 

Sierra/Havas Interactive 



(2) 



Championship Manager 3 

Eidos Interactive 



(-) X: Beyond the Frontier 

THQ 



fi rTSl Svstem Shock 2 



Electronic Arts 



(-) Cutthroats 

Eidos Interactive 



8 



(-) Starfleet Command 

Interplay/Virgin Interactive 



9 



(4) 



Hidden & Dangerous 

Take 2 Interactive 



10 



(6) Indiziertes Spiel 

Interplay/Virgin Interactive 



■ Quelle: PC Data, Erhebungszeitraum: September 1999. 



■ Quelle: CTW, Erhebungszeitraum: September 1999 






9 



1 




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Nukem Föjre^erfcr^ 
Doch das Warten 
hat bald ein Ende. 
Exklusiv bei uns 
lüftet 3D-Realms- 



b^h rra m^>] o i^m 



Broussard das 
Schweigen über 



das vielleicht 



r- 



XPjaTOS^.nfiWtt 



«»»■ 






SPECIAL 




Vor drei Jahren schlug ein flu- 
chender, raubeiniger Action- 
Held - bis heute unübertrof- 
fen in seinen rüden Umgang- 
formen, seiner politischen Inkorrekt- 
heit und seinem Macho-Gebaren - die 
Spielergemeinschaft unerwartet in 
seinen Bann. 

Er konnte sogar aus Toilettenschüsseln 
trinken, um seine Gesundheit wiederherz- 
ustellen. Dieser Mann war Duke Nukem, 
der sein 3D-Debüt in einem erstaunlich 
komplexen Ego-Shooter gab und das Wort 
Interaktion neu definierte. Folgerichtig 
legte er die Latte für das gesamte Genre 
ein kräftiges Stück höher. Während die 
Entwickler bei 3D Realms mit der Level-CD 
»Plutonium Pak« und dem eher flauen 
Ninja-Shooter »Shadow Warrior« an den 
Erfolg von »Duke Nukem 3D« anknüpfen 
wollten, warteten die Fans sehnsuchtsvoll 
auf eine echte Fortsetzung. 

Wahre Schockwellen liefen durch die 
Branche, als 3D Realms verkündete, dass 
der Nachfolger »Duke Nukem Forever« die 
»Quake 2«-Grafikengine benutzen würde 
und nicht die eigene, noch im Aufbau 
befindliche »Prey«-Engine. Denn 1996 hatte 
sich der Duke mit »Quake« angelegt und 
war siegreich aus diesem Duell hervorge- 
gangen -jedenfalls was den Spielspass für 



»Die Bilder stammen alle zu 

100 Prozent aus dem Spiel - nicht ein 

einziger Pixel wurde verändert.« 

George Broussard, Präsident, 3D Realms 



Einzelspieler betraf. Immer wieder berichte- 
ten wir in unserer Aktuell-Abteilung über 
Duke Nukem Forever und der Wechsel von 
der altertümlichen Build-Engine zu »ech- 
tem« 3D schien problemlos zu klappen. Auf 
der '98er E3 durften sich wenige Auser- 
wählte glücklich schätzen, Zeuge einer 
Demo hinter verschlossen Türen zu sein. 
Darin machte der Duke von der Ladefläche 
eines Lasters, der auf einem explosionsge- 
schüttelten Freeway in Los Angeles entlang 
raste, einigen Aliens den Garaus. 

Geheime Entwicklungen 

Ein paar Monate später schockte 3D 
Realms erneut die Branche mit der Mel- 
dung, dass die Quake-2-Engine zu Gunsten 
einer neueren, noch mächtigeren Platt- 
form auf dem Sondermüll gelandet war. 
»Unreal«-Engine nannten die Entwickler 
ihre neue Superwaffe. Und mit diesen 
Worten verschwand Duke Nukem Forever 
komplett von den Radarschirmen der 
Medien. Kaum ein Bildschirmfoto oder ein 
paar Entwicklungs-Updates drangen an 



die Öffentlichkeit. Jetzt, ein ganzes Jahr 
später, reißt 3D Realms endlich den Bau- 
zaun um das sehnsüchtig erwartete Meis- 
terwerk nieder - und das Warten scheint 
sich gelohnt zu haben. 

Warum die einjährige Funkstille? 
George Broussard, Präsident von 3D 
Realms, hat eine einfache Erklärung: 
weniger Hype, mehr Spiel. »Wir tapp- -> 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 37 



SPECIAL 




->ten in die alte Falle, die Erwartung auf 
einen Titel viel zu früh zu schüren«, erklärt 
er. »Heutzutage läuft die PR-Maschine 
schon mit der ersten Ankündigung eines 
Spiels auf Hochtouren. Dann gibt es 
andauernd neue Bildschirmfotos, bis zu 
Veröffentlichung, die noch zwei Jahre 
weit weg sein kann. Wie kann man von 
einem Fan erwarten, dies so lange mitzu- 
machen und dabei nicht das Interesse zu 
verlieren?« 

3D Realms' Lösung war es, das Spiel 
anzukündigen, dann die Jalousien hinab- 
zulassen und leise weiterzuarbeiten - bis 
sechs Monate vor dem Erscheinungster- 
min, die Tarnung langsam entfernt wer- 
den kann. Broussard wundert sich, wie 
sehr Spiele durch Tonnen von Bildschirm- 
fotos entzaubert werden können. Er 
glaubt, dass wenn die Fans schon alle 
Waffen, Gegner und Umgebungen gese- 
hen haben, bevor das Spiel überhaupt 
erschienen ist, das Überraschungsmo- 
ment völlig dahin ist. »Was macht es 
dann noch für einen Sinn, den Titel über- 



haupt zu spielen?« fragt er. »Überleg' 
mal, wie viele Filme für Dich dadurch rui- 
niert wurden, dass Du schon viel zu viel in 
den Vorschauen gesehen hast. Ignoriere 
die Marketing-Abteilung deines Publi- 
shers, wenn sie verlangt, dass du unferti- 
ge Bilder veröffentlichen sollst. Diese 
Leute haben größtenteils keine Ahnung 
und versuchen bloß, die Existenz ihres 
Jobs zu rechtfertigen.« 

Und so entlocken wir ihm zur Story 
von Duke Nukem Forever keinerlei Aus- 
sagen. Wenigstens verrät uns 3D Realms 
ein paar Zeilen der Geschichte: Nach 
dem haarsträubenden Finale von Duke 
Nukem 3D war anzunehmen, dass unser 
Held Urlaub nehmen würde - vielleicht 



mit einem Supermodel, vielleicht würde 
er als Gastmoderator von Herzblatt ein- 
springen. Doch es gibt keine Atempause, 
denn Doktor Proton - der wahnsinnige 
Wissenschaftler aus den alten, ursprüng- 
lich 2D-Plattformer-Duke-Titeln - hat eine 
Horde von übel riechenden Mutanten 
und zahlreichen anderen Unholden auf 
Las Vegas losgelassen, wo sie allerlei 
Chaos und Verderben anrichten. Und 
obwohl die Duke-Spiele nie sonderlich 
lange Hintergrundgeschichten hatten 
(nicht, dass wir damit ein Problem hät- 
ten), hat 3D Realms unlängst einen Dreh- 
buchautor aus Hollywood engagiert, der 
die Story etwas aufpolieren soll. Das Ziel: 
Duke Nukem Forever soll aussehen, 
ablaufen und sich spielen wie ein Action- 
Film, der das Interesse der Spieler wach- 
hält und sie neugierig auf das macht, was 
als Nächstes passiert. 

Wieder gesehen, neu gesehen 

Nach den Bildschirmfotos zu urteilen, sieht 
Duke Nukem Forever zweifellos wie ein 
Action-Thriller aus, nicht zuletzt durch Epic 
Megagames' mächtige Unreal-Engine. Denn 
als ein Spiel, das vor über einem Jahr veröf- 
fentlicht wurde, kann sich Unreal noch 
immer mit jedem Konkurrenzprodukt mes- 
sen - und das Duke-Team brennt darauf, 
noch einen drauf zu setzen. »Beide Engines 
sind hervorragend und haben ihre eigenen 
Vor- und Nachteile«, meint Broussard. 
»Unreal lässt größere Außen-Szenarien zu 
und hat mehr Besonderheiten als Quake 2. 
Deswegen haben wir das Pferd gewechselt.« 
Das war jedoch nicht einfach. »Wir 
haben wieder bei Null angefangen«, gibt 
Broussard zu. »Die Karten ließen sich nicht 
einfach konvertieren, aber das war o.k, 
weil es nur Test-Szenarien waren. Unreal 
erlaubt es uns, Dinge anders zu erschaf- 



»Erwartet nicht, dass Duke über seine 
Gefühle spricht oder Zeit mit Reden ver- 
schwendet, wenn Action gefragt ist. Der 
Duke ist noch immer ein Mann der Tat.« 

George Broussard, Präsident, 3D Realms 



VORHER UND NACHHER 



Vor zwei Jahren sahen 
I die Bildschirmfotos 
^ noch ziemlich gut aus, 
— trotz ihrer niedrig auf- 
^ gelösten 8- Bit-Texturen 
, und keinerlei farbigen 
\v Lichtquellen. Aber zwei 
- 3D-Hardware-Generatio- 
nen und eine neue 3D- 
Grafik-Engine später ... 



►L" * 



... tataa! Definitiv beein- 
druckender Detailreich- 
tum, super-hochauflö- 
sende Texturen und 
mehr Effekte, als ein 
Shooter-Experte gleich- 
zeitig wahrnehmen 
kann. Her mit der spiel- 
baren Demo, Bitte-bitte- 
bitte! 



SPECIAL 



fen. Die neuen Level waren in einem 
Monat fertig und wir waren wieder im Zeit- 
rahmen. Die Textur-Auflösungen sind in 
der neuen Engine höher, aber wir hatten 
alle Entwürfe in noch besserer Qualität im 
Photoshop, das hat nicht viel Zeit gekostet. 
Überstunden mussten wir beim Pro- 
grammcode machen, den wir schon 
Quake-2-spezifisch angepasst hatten und 
der nun für Unreal neugeschrieben wer- 
den musste.« 

Gordon Freeman und der Duke 

Ein Gespräch über jeden Ego-Shooter 
wäre ohne Valves einflussreiches »Half- 



oder stimmloser Held«, erklärt 
Broussard. »Duke Nukem Fore- 
verwird unglaublich interaktiv 
sein, es wird endlos viele 
Dinge geben, an denen 
man herumspielen 
kann. Die gesam- 
te Geschichte 
wird mit der 
Spiel-Engine 
erzählt und durch die compu- 
tergesteuerten Charaktere an 
dich weitergegeben.« 

Obwohl über die Mitwirken- 
den noch nichts verraten wird, 





Life« nicht komplett. »Half-Life war ein 
interessantes Ding«, erinnert sich Brous- 
sard. »Ich habe es zweimal durchgespielt 
- und es geliebt. Beim zweiten Mal haben 
wir jedes Handlungsdetail und jedes 
gescriptete Ereignis aufgeschrieben: 
Leute, die in Schächte gezogen werden, 
Dinge, die von der Decke fallen, Men- 
schen, die durch Wände geworfen werden. 
Im Endeffekt läuft man in Half-Life herum 
und man bekommt immer dann, wenn 
man einen leeren Raum betritt, etwas zu 
sehen, damit die Spannung nicht abfällt. 
Man hat in Wirklichkeit nicht mehr 
gemacht, als die bösen Buben auszuschal- 
ten und vorprogrammierte Sequenzen 
anzuschauen, aber brillant umgesetzt und 
aufpoliert.« 

Und was ist es genau, dass Duke 
Nukem Forever von Valves Schöpfung 
unterscheidet? Zuallererst natürlich der 
Duke. »Du bist nicht noch ein gesichts- 



sollten Sie sich auf ein gutgebautes, weib- 
liches Gegenstück zum Duke einstellen. 
Ihr Name: Bombshell - könnte das ein rau- 
beiniger Liebling unseres Helden sein? 
Abwarten ... 

Oh, und natürlich gibt es jede Menge 
dummer Sprüche und »Duke-ismen« von 
ihm persönlich. Das 3D-Realms-Team hat 
rund hundert Duke-ismen in Duke Nukem 
3D gezählt und will diese Zahl im Nach- 
folger vervielfachen. Alle berühmten Ein- 
zeiler wie »Come get some« sind wieder 
mit von der Partie - und wir können 
davon ausgehen, dass auch ein paar 
Sprüche aus Bruce-Willis- und Quentin- 
Tarantino-Filmen stammen werden. Weil 
auf die Story stärker als im ersten Teil 
Wert gelegt wird, erwarten Sie längere 
Dialoge zwischen dem König des Chaos 
und zahlreichen anderen Personen. »Aber 
erhofft euch nicht, dass er über seine 
Gefühle spricht oder Zeit mit Reden ver- 



schwendet, wenn Action gefragt ist«, 

fügt Broussard hinzu. »Der Duke ist 

noch immer ein Mann der Tat.« 

Unreal Plus - die 
neue Duke-Engine 

Die Tüftler bei 3D Realms 
arbeiten hart daran, jeden 
Winkel der Unreal-Engine 
an ihre eigenen abgedreh- 
ten Bedürfnisse anzupas- 
sen, den sie für verbesse- 
rungsfähig halten. Die bis- 
lang größte Neuerung ist ein 



Debüt für die Einzel- 
kämpferin Bombs- 
hell, ebenfalls gegen 
Doktor Proton 
aktiv. Ob das 
' dem Obermacho 
Duke gefällt? 



»Ignoriere die 
Marketing-Abtei- 
lung deines Publi- 
shers, wenn sie 
verlangt, dass du 
unfertige Bilder 
veröffentlichen 
sollst. Diese Leute 
haben größtenteils 
keine Ahnung.« 

George Broussard, 
Präsident, 3D Realms 

komplettes Skelett-Animationssystem, 
ähnlich dem in Half-Life, doch mit deutlich 
mehr Möglichkeiten für maximalen Rea- 
lismus. »Wir können problemlos jede 
beliebige Anzahl an Animationen in Echt- 
zeit zusammenfügen«, freut sich Brous- 
sard. Das bedeutet beispielsweise, -> 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 39 



SPECIAL 




- --- -\v-.^^^ V,---^-y:.^----., 
uyp; I* I lfr i i i i i üSM l !> ' i i j.,-.A ii 




->dass die Charaktere Ihren Bewegungen 
nicht nur mit ihren Köpfen, sondern auch 
mit den Augen folgen. Die computerge- 
steuerten Figuren zwinkern, ihre Dialoge 
sind lippensynchron - besser als alles, was 
wir bisher auf PCs gesehen haben und 
problemlos mit dem grafisch phänomena- 
len »Shen Mue« für Segas Dreamcast- 



Schöne Neue Welt: Dr. Protons Scher- 
gen sind genetisch manipuliert und 
spucken auf diesen Entwürfen noch 
messerscharfe Stahlpeitschen aus. Im 
Spiel werden es glibberige Tentakel. 



»Unser Ziel ist es nicht, jeden schok- 
kieren zu wollen, aber wir arbeiten an 
einem sehr realistischen Spiel. Duke 
Nukem Forever wird schlüpfrige und 
Erwachsenen-taugliche Themen enthal- 
ten, aber nichts, was einen nicht mehr 
ruhig schlafen lassen würde.« 

George Broussard, Präsident, 3D Realms 



Konsole vergleichbar. Teile der 3D-Modelle 
sind untereinander austauschbar und ver- 
schiedene Ausrüstungsgegenstände wie 
Helme, Panzerungen oder Brillen können 
den Figuren nach Belieben »angezogen« 
werden. Daraus folgt eine große Vielzahl 
an unterschiedlichst aussehenden Geg- 
nern. 

Weil die Spielfiguren mit mächtig hohen 
Polygonzahlen ausgestattet sind, baute 3D 
Realms Sven Techs MRG-System für 
Detaillevel ein, damit heutigen PCs nicht 
die Puste ausgeht. Damit bleibt die Bildra- 
te hoch, denn je weiter ein Charakter vom 
Spieler entfernt ist, desto geringer seine 
Detailzahl. Ähnlich verhält es sich mit 
Nahaufnahmen eines Gesichts: Sie sind in 
der Lage, jedes kleinste Fitzelchen bis hin 
zu den perfekt modellierten Nasenlöchern 
zu erkennen - sehr beeindruckend, wie die 
Bildschirmfotos belegen. »Die Bilder stam- 
men alle zu 100-Prozent aus dem Spiel - 
nicht ein einziger Pixel wurde verändert«, 
bekräftigt Broussard. Für lebensechte 



Bewegungsabläufe setzen die Designer 
die Motion-Capture-Technik ein und 
Broussard ist über die Ergebnisse ganz 
aus dem Häuschen: »Motion-Capture fegt 
von Hand gezeichnete Animationen ein- 
fach weg. Die Endergebnisse sind erschre- 
ckend realistisch.« 

Und natürlich wäre Duke nichts ohne 
eine kräftige Portion Gewalt und, sagen wir 
es offen, Blut. Wenn Sie Titel mit Häschen 
und Kätzchen bevorzugen, besteht Brous- 
sard darauf, dass dies nicht Ihr Spiel ist. 
»Unser Ziel ist es nicht, jeden schockieren 
zu wollen, aber wir arbeiten an einem sehr 
realistischen Spiel«, betont er. »Duke 
Nukem Forever könnte >Der Soldat James 
Ryan< der PC-Spiele sein. Es wird schlüpf- 
rige und Erwachsenen-taugliche Themen 
enthalten, aber nichts, was einen nicht 
mehr ruhig schlafen lassen würde. Wir wol- 
len nicht partout ein Ab 18-Spiel heraus- 
bringen - das zu beurteilen überlassen wir 
den Fans nach der Veröffentlichung. Aber 
wir wissen, was die Leute erwarten.« Wir 




40 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPECIAL 




Die Herren vom Duke-Nukem-Forever-Team sind doch immer zu einem 
Spass aufgelegt ... Von links nach rechts: George Broussard, Charlie 
Wiederhold, Keith Schuler, Stephen Hornback, John Anderson, Nick Shaff- 
ner, Chris Hargrove, Lee Jackson (stehend); Stephen Cole, Matt Wood, 
Brian Cozzens, Allen Blum, Paul Richards, David March (kniend); Rüben 
Cabrera (liegend). Nicht abgebildet: Tim Weisser. 



schätzen, dass es mit Raven Softwares kon- 
troversem »Soldier of Fortune« vergleich- 
bar ist, denn durch die Skelett-Animation 
lassen sich einzelne Körperteile eines Geg- 
ners gezielt ins Visier nehmen. 

Eine der besten Zugaben des Vorgängers 
war der Level-Editor der Build-Engine, 
geschickt in einem Unterverzeichnis der CD 
versteckt. Seit 1996 haben sich tausende 
von Levels im Internet angesammelt und 
3D Realms plant, die Spielergemeinschaft 
auch weiterhin zu unterstützen. Immerhin 
verlängern solche Add-Ons die Lebenszeit 
jedes Titels ganz erheblich. »DukeEd«, eine 
leicht modifizierte Fassung von »Unreal- 
Ed«, wird zusammen mit dem Spiel und 
einer Reihe weiterer Tools und Plug-ins aus- 
geliefert werden. »UnrealEd wurde haupt- 
sächlich so verändert, dass unsere erhöhte 
Flexibilität für Schauspieler und die Dinge, 
die eine Geschichte vorantreiben, darin ent- 
halten sind«, sagt Broussard. 

Mehrspieler-Freuden 

Während das erste Quake mit Standard- 
Gewehren und Plasmawaffen eher tradi- 
tionelle Deathmatch-Kost bot, ging Rivale 
Duke Nukem 3D noch ein Stück weiter: 
Schrumpfstrahler, Rohrbomben und viele 
andere Wege, die Kontrahenten auszu- 
schalten. So wird es auch mit dem Nach- 
folger sein und Broussard weist darauf 
hin, dass das Team im Moment eine Reihe 
von Mehrspieler-Modi untersucht. »Es 
wird zwar reine Deathmatches geben, aber 
sie werden auf Duke 3Ds Formel aufbauen. 
Wir denken uns, dass die meisten Leute 



die reinen Deathmatches leid sind, weil sie 
fast immer auf namenlosen Raumstatio- 
nen oder in Fantasy-Welten spielen und es 
kaum neue Waffen gibt. Bei uns gibt es 
dagegen realistische Schauplätze wie 
Casinos oder Strip-Clubs und Spaß-Waf- 
fen, damit nicht alles in einer Raketenwer- 
fer-Schlacht endet.« Der »The Hunted«- 
Level in »Team Fortress Classic«, in dem 
eine Gruppe von Spielern versucht, einen 
schutzlosen Zivilisten über ein mit feind- 
lichen Scharfschützen gespicktes Gelände 
zu geleiten, hat es den 3D-Realms-Mannen 
besonders angetan. »Wir wollen noch ein 
paar andere Variationen ins Spiel einbau- 
en und, wenn es die Zeit erlaubt, ein Team- 
basiertes Spiel einfügen«, so Broussard. 
»Etwas wie The Hunted wäre sehr leicht zu 
implementieren.« 

Obwohl die Leistungsfähigkeit von 
Unreals Netzwerk-Routinen nicht be- 




sonders berauschend war, riss es das 
noch immer nicht erschienene »Unreal 
Tournament« mit seinen erstaunlichen 
Fähigkeiten aus der Mittelmäßigkeit. 
Duke Nukem Forever enthält in dieser 
Hinsicht den gleichen Programm-Code 
für flüssigstes Internet-Vergnügen. 
»Nachdem ich die Unreal-Tournament- 
Demo zum ersten Mal gesehen habe, 
denke ich nicht mehr, dass man die 
Quake-Enginge robuster nennen könnte«, 
meint Broussard. »Die Netzwerk-Modi 
brauchen sich vor niemandem auf dem 
Markt zu verstecken. Wir haben so gut 
wie keine Programmzeile hinzugefügt 
und ich bin mir nicht sicher, ob wir das 
müssen - der Code ist ausgesprochen 
leistungsfähig.« 

Einer der dramatischsten Momente in 
der ersten Duke-Nukem-Forever-Demo 
war der Rennboot-Level, in dem Duke ein 
paar Gauner auf Jetskis erledigt, während 
über ihm ein C-130-Transporter Nach- 
schub abwirft. Die Implementierung fahr- 
barer Untersätze ist im Moment noch 
vage, doch das Team will diese fieberhaft 
eingebaut sehen. »Wir arbeiten an einer 
Engine für Außen-Level und im Moment 
ist sie voll funktionsfähig«, berichtet 
Broussard. »Nach dem Patch auf den neu- 
esten Unreal-Programmcode werden wir 
sie ins Spiel einbauen. Wenn alles klappt, 
ist das der Ort, wo Du die Fahrzeuge fin- 
den wirst. Es ist mehr eine Frage der Zeit 
als eine der Technik, aber uns allen läuft 
beim Gedanken an zwei unterschiedliche 
Grafik-Engines und zwei verschiedene 
Spielarten das Wasser im Mund zusam- 
men. Drückt uns die Daumen. « 

Wenn es fertig ist ... 

Die Kunde vom Vorgänger verbreitete sich 
hauptsächlich durch Mundpropaganda 
und die Shareware-Version. 3D Realms 
plant eine spielbare Demo innerhalb zwei 
oder drei Wochen nach dem Ausliefe- 
rungsdatum. »Wenn die Demo noch spä- 
ter kommen sollte, verlieren die Leute ihr 
Interesse und dann wäre eine Demo witz- 
los«, meint Broussard. 

Also, wann ist das voraussichtliche 
Erscheinungsdatum von Duke Nukem 
Forever? »Wenn es fertig ist«, ganz zwei- 
fellos. »Am Ende ist dein Spiel entweder 
gut oder schlecht«, philosophiert Brous- 
sard. »Jeder PR-Hype der Welt verkauft 
keinen Schrott-Titel und wenn dein Spiel 
großartig ist, brauchst du überhaupt kei- 
nen Hype.« Da stimmen wir gerne zu. Und 
wenn das fertige Spiel so aussieht und 
sich so spielt, wie unsere Bildschirmfotos 
es zu sagen scheinen, müsste 3D Realm 
sich für den resultierenden Rummel kein 
Stück schämen. (Colin Williamson/ra) 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 41 



PREVIEW 



Messiah 

Da die Menschheit nur Flausen im Kopf hat, 
wird's mal wieder Zeit für eine saftige Strafe 
- diesmal von Gott persönlich. 



SPIELFAKTEN 



Hersteller: Shiny Entertainment/ 

Interplay 
Genre: Action-Adventure 
Termin: Dezember '99 

(vor Weihnachten) 
Besonderheiten: Kontrolle über 
40 verschiedene Charaktere ■ Über 
20 Waffen ■ Figuren wurden per 
»Motion-capturing« aufgenommen. 



Der neue Messias hat mit dem 
alten nicht viel gemeinsam. 
Außer dass ihm genauso viel 
Ärger bevorsteht wie seinem 
Vorgänger. Dafür stattete ihn Gottvater aber 
mit einer ganz besonderen Fähigkeit aus. 

Es schaut mal wieder so aus, als ob die 
Welt anno 2150 komplett aus den Fugen 
geraten ist. Den Erdbewohnern sind die 
Probleme ihrer Mitmenschen egal und 
Meckerer werden schnell zum Futter für 
die Schrotflinte. Da schaut Gott natürlich 
nicht tatenlos zu und verbannt eines sei- 
ner Engelchen zur Erde. Undankbarer- 
weise übernehmen Sie die Rolle des Him- 
melsboten, der aber ab sofort nicht mehr 
unverwundbar ist. Zum Glück sind Sie 
jedoch in der Lage, die Kontrolle von 
Menschen zu übernehmen. Dazu schlüp- 
fen Sie einfach in deren Hülle. Sobald Sie 
es dort nicht mehr aushalten oder der 
Verpackung plötzlich die Hitpoints ausge- 
hen, flattern Sie wieder als Engelchen 
durch die Lüfte. 




Genug gelebt - wir schlüpfen gera- 
de in den Soldaten und terrorisie- 
ren fortan in seiner Hülle die 
Umgebung. 











1 

1 Rttl 


Nicht schießen, ich bin im 
Auftrag des Herrn unter- 
wegs - als Engelchen sind 
Sie leicht verwundbar. 


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Auf Körpersuche 

Die Hüllen-Hatz gestaltet sich jedoch 
anspruchsvoller, als es auf den ersten 
Blick erscheint. Um durch eine verriegel- 
te Tür zu kommen, bringt ihnen die Kon- 
trolle über einen Wachmann mit Knarre 
leider nichts. Vielmehr steuern Sie einen 
Techniker, mit dem Sie mal eben den 
Türmechanismus kurzschließen. Doch 
Vorsicht: Wenn hinter der Tür eine 
Armada Bösewichter lauert, ist der Tech- 
niker nicht viel mehr als Kanonenfutter. 
Da räumt ein Charakter mit Panzerfaust 
doch gleich viel besser mit den Unhol- 
den auf. 




Abwechslungsreiche Ballerei 

Damit die Bösewicht-Desintegration nicht 
allzu schnell der Langeweile zum Opfer 
fällt, greifen Sie auf ein Arsenal bestehend 
aus 20 verschiedenen Waffen zurück. Ob 
Flammenwerfer, Lasergeschosse, Raketen- 
werfer, Harpunen, Minen oder Granaten 
und mehr - so schnell wie in »Messiah« 
werden Sie anderswo kaum derart viele 
Frauen zu Witwen küren. Apropos Damen 
- Sie schlüpfen auch in die Rolle von Rezep- 
tionistinnen und Prostituierten. Ebenso 
machen Sie beispielsweise als Polizist, 
Priester, Tänzer, Landstreicher, Arzt, Kell- 
ner oder Zwerg die Gegend unsicher. Auch 
Monster und Tiere sind für ihren 
Besitzergreifungs-Drang kein Hin- 
dernis. Dank der von Shiny 
gehypten RT-Dat-Technologie gibt 
es im Spiel kein Ruckein mehr. 
Vielmehr wird der Detailreichtum 
in aufwendigen Situationen her- 
untergerechnet. Wohl dem, der 
einen schnellen Rechner zuhause 
stehen hat, denn das Auge spielt 
schließlich auch mit. (jr) 



44 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



PREVIEW 



Indiana Jones 

und der Turm von Babel 



Flott, flott, Herr Dr. 
Jones: Der Extrem- 
Archäologe startet in 
»Indiana Jones und 
der Turm von Babel« 
in neue Action-Aben- 
teuer. 




Indiana Jones und Sophia Hap- 
good: Namen, die passionierte 
Adventure-Fans an »Indiana Jones 
and the Fate of Atlantis« erinnern, 
an Abenteuer in fernen Ländern und 
an versunkene Kontinente. 

Der ehemalige Drehbuchautor und 
Regisseur Hai Barwood (mehr über ihn 
können Sie in unserem Spiele-Guru-Spe- 
cial in der letzten Ausgabe lesen) war 
damals der zuständige Projektleiter bei 
LucasArts. Er ist noch heute dabei und 
sitzt mit seinem Team an »Indiana Jones 
und der Turm von Babel«. 

Allerdings handelt es sich dabei, wie 
bereits mehrfach berichtet, nicht mehr 
um ein reinrassiges Abenteuer. Die Ent- 
wickler sprangen auf den populären Zug 
der Action-Adventures auf. Vollmundig 
tönt Barwood: »Indiana Jones definiert 
den Begriff Actionheld völlig neu - 
perfekt für ein Spiel im Echtzeit-3D- 
Action-Adventure-Genre«. Aha. Auf den 
ersten Bildschirmfotos und Animationen 
sah Indy jedenfalls ganz schick aus - 
deutlich besser als der enttäuschende 



SPIELFAKTEN 




■ Besonderheiten: Neue Abenteu- 
er des legendären Archäologen ■ Zahl- 
reiche Waffen und Fahrzeuge für Indy 

■ Sagenumwobene Schauplätze rund um 
den Globus ■ Nur mit 3D-Karte spielbar 


■ Hersteller: LucasArts/THQ 

■ Genre: Action-Adventure 

■ Termin: November '99 






Neulich, am Grenzübergang: So ein Mist, jetzt habe ich doch tatsächlich 
meinen Reisepass vergessen, (alle Bilder 640x480, 3D-beschleunigt) 



Star-Wars-Kollege »Die dunkle Bedro- 
hung«. 

Zu Hilfe, Professor Jones! 

Da der neue Indy-Titel im Jahr 1947 spielt, 
sind Ihre Gegenspieler nicht mehr die alt- 




bewährten Nazis, sondern waschechte 
Sowjets um den Physiker Gennadi Volod- 
nikov. Dieser führt Ausgrabungen in 
den Ruinen des antiken Babylon durch, 
wo er auf die Reste des Turms von Babel 
stößt. Dort verwirrte Gott laut Bibel die 
Sprachen der damaligen Weltbevöl- 
kerung. Und an einem solchen Ort ist 
natürlich auch der Teufel nicht weit: 
Mit Hilfe einer antiken Maschine soll 
sich das Tor zum so genannten Aetherium 
öffnen lassen. Wer den Zugang zur 
höllischen Parallel-Dimension beherrscht, 
könnte das globale Kräfteverhält- 
nis schwer zu seinen Gunsten verschie- 
ben. Ehrensache, dass Indy sofort zur 
Stelle ist, nachdem seine alte Freundin 
Sophia Hapgood ihn im Auftrag der CIA 
kontaktiert. 



46 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



PREVIEW 





Einmal um die ganze Welt 

Die Schauplätze des Turms von Babel 
machen jedem James-Bond-Film Konkur- 
renz: Auf der Hatz nach den Maschinen- 
teilen besuchen Sie nicht nur Babylon, 




Während Volodnikov nichtsahnend 
im Innern seines Hauptquartiers in 
Babylons Ruinen integriert ... 



sondern auch König Salomons 
Minen, versunkene Pyramiden 
der Azteken und eine abgeschie- 
dene Bergregion in Kasachstan. 
Dass dabei weder Hut noch Peit- 
sche fehlen dürfen, versteht sich 
von selbst. Weil aber hartnäckige 
Sowjets sich davon nur selten 
beeindrucken lassen, muss 
unser Held im Verlauf des Spiels 
auch auf eine Bazooka, Gewehre, 
Maschinenpistolen und Hand- 
granaten zurückgreifen. Unter- 
wegs ist Dr. Jones übrigens nicht 
nur auf Schusters Rappen, als 
Spieler steuern Sie unter ande- 
rem einen Jeep, ein Boot und 
einige Bergwerks-Loren, die 
Erinnerungen an den »Tempel des Todes« 
wachwerden lassen. 

Mit jedem gefundenen Teil der antiken 
Wunderwaffe bekommt Indy eine magi- 
sche Zusatzkraft verpasst - bleibt abzu- 

K ■ L 



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... beobachtet Indy derweil nur 
wenige Meter entfernt einen Trans- 
porter ohne Lieferschein. 




Die Peitsche, dein Freund und Hel- 
fer: Indy entwaffnet damit sowjeti- 
sche Schurken, hangelt sich über 
gähnende Abgründe oder angelt 
sich ein Stück von einer Statue. 



warten, ob diese wirklich Auswirkungen 
auf seine Fähigkeiten haben, oder ob sie 
nur als simple Schlüssel dienen. 

Und wo bleibt der Test? 

Tja, manchmal kommt es anders, als man 
denkt. Eigentlich hätten wir Ihnen in dieser 
Ausgabe gerne einen Test des neuesten 
Indy-Abenteuers präsentiert, doch Lucas- 
Arts verschob den Erscheinungstermin 
wieder einmal nach hinten - und wir müs- 
sen noch ein Weilchen länger auf die Test- 
version warten. Nun soll es im nächsten 
Monat so weit sein, natürlich ohne 
Gewähr. 

Um Ihnen die Wartezeit bis dahin noch 
etwas zu verschönern, präsentieren wir 
Ihnen mit dieser Vorschau die neuesten 
Bilder von LucasArts. Genauere Details 
zum Spiel gibt es dann im Test, bei dem 
wir natürlich auch klären, ob LucasArts bei 
einigen Texturen der offiziell freigegebe- 
nen Bilder noch getrickst hat, oder ob die 
Grafik-Engine wirklich zu solch filigranen 
Mustern fähig ist. (ra) 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 47 



PREVIEW 



Interstate '82 



Selbst mutige Easy 
Rider werden älter 
und suchen dann 
einen ruhigeren Job. 
Doch wenn ein Freund 
in Not ist, eine Bluttat 
nach Rache schreit, 
erinnern sie sich ihres 
Kämpferherzens. 




O Tempora, o Mores: Statt Num- 
mern- gibt es nur noch Namens- 
schilder an den Fahrzeugen. 



N 



I acht für Nacht kehrt der 
| Traum zurück - Jade Cham- 
pion verblutet in seinen 
I Armen. Nacht für Nacht 
wacht Taurus schweißgebadet auf, 
stöhnt vor Seelenschmerz, ist ver- 
zweifelt. Er hatte Jade nicht helfen 
können. 

Sechs Jahre liegt das Drama jetzt zurück 
und Taurus hat ihren Tod noch immer nicht 
richtig verarbeitet. Als sich Skye, die jünge- 
re Schwester von Jade, Hilfe suchend an 
ihn wendet - ihr Bruder Groove Champion 
ist verschwunden - kann er dieser Idee des- 
halb zunächst überhaupt nichts abgewin- 
nen. Seine Jahre auf der Straße, so hatte er 
beschlossen, sind ein für allemal vorbei. 

Sechs Jahre später 

»Interstate '82« besitzt eine recht ausge- 
feilte Hintergrund-Geschichte. Als Spieler 
verkörpern Sie Taurus, den zwei Meter 
großen Schwarzen mit dem Poetenherzen 
und den schwieligen Händen aus dem 
ersten Teil. Und auf der Suche nach Groo- 
ve, Ihrem alten Kumpel, werden Sie noch 
so manches Gedicht aufsagen und so 
manchen Schurken in die Hölle schicken. 



SPIELFAKTEN 




■ Besonderheiten: Fortsetzung von 
»Interstate 76« ■ Grafik-Engine 
basiert auf dem Roboterspiel 
»Heavy Gear 2« ■ Viel Musik im 80er- 
Jahre-Stil ■ Spannende Geschichte 


■ Hersteller: Activison 

■ Genre: Action 

■ Termin: Dezember '99 






Denn Taurus kann es nach etwas Überle- 
gung selbstverständlich nicht verantwor- 
ten, die junge, unerfahrene Skye alleine 
ihren Bruder suchen zu lassen. Außerdem 
gäbe es in diesem Fall kein Spiel. 

Die Interstate-Welt besteht vor allem aus 
langen, staubigen Highways und schwer 
gepanzerten Fahrzeugen. Ein weltweiter 
Holocaust hat vor etlichen Jahren die beste- 
hende Ordnung gestürzt und den Überle- 




benden einen verwüsteten Planeten hinter- 
lassen. Auf dem kurvt man jetzt weiter in 
schwerbewaffneten Hobeln umher und ver- 
strickt sich in Banden- und sonstige Klein- 
kriege. Liebhabern des ersten Teils ist das 
nicht neu; ihren Musikgeschmack müssen 
sie aber anpassen. Bestand die Hinter- 
grund-Musik des Vorgängers noch aus den 
Klängen der 70er, so werden die Straßen- 
schlachten nun (möglichst rhythmusgetreu 
bitte) zu Kompositionen ausgetragen, die 
an lan Hammer (Miami Vice) oder andere 
Recken der Achtziger erinnern. 

Guter Stil trotz 
Grafikschwächen 

Wer bei Interstate '82 nur auf die Grafik 
schielt, ist enttäuscht. Keine spiegelnden 
Reflexe auf den Fahrzeugen, kein bildhüb- 
scher Weitblick, keine bis ins kleinste 
detaillierte Landschaft. Die Interstate- 
Reihe hatte hier schon immer Schwächen, 
vor allem große Städte wirken immer 
noch kümmerlich. Die Vorzüge von l'82 lie- 
gen tiefer. Da wäre zum Beispiel die Hinter- 
grund-Geschichte. Jede der Missionen 
wird von einer Filmsequenz eingeleitet, 



50 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



PREVIEW 




insgesamt wollen 40 Minuten spannende 
Story abgespult werden. Anders als etwa 
bei »Driver« besitzen diese Bilder Atmo- 
sphäre, gelingt es ihnen doch durch viele 
kleine Gesten, den Protagonisten Aus- 
druck und Charakter zu verleihen. Noch 
dazu sind die englischen Sprecher der 
Computercharaktere vorzüglich. Activision 
hat deshalb beschlossen, für die deutsche 
Version keine Synchron-Sprecher zu enga- 
gieren, sondern den Text lediglich am 
unteren Bildschirmrand einzublenden. 
Eine preiswerte Lösung, die aber anderer- 
seits dem Wunsch nach möglichst großer 
Authentizität entspricht. 

Des Weiteren erreicht l'82 bei der 
Mischung von Fahrzeugkampf und Renn- 
spiel-Atmosphäre ungeahnte Höhen. Dank 
dreier Schwierigkeitsgrade sollte es mit 
etwas Übung jedem Spieler möglich sein, 
sowohl schnittig um die Kurve zu schlit- 
tern, als auch dabei den Geschossen der 
Gegner auszuweichen. Die Landschaft des 




Eine schöne Panorama-Perspekti- 
ve, die aber für den Kampf unge- 
eignet ist. 




amerikanischen Westens, in der Sie sich 
völlig frei bewegen können, mag nicht die 
schönste sein, aber sie wirkt echt. Und 
durch die Vielzahl an Waffen, Panzerungen 
oder Sonderausstattungen für Ihr Fahr- 
zeug wird die Suche nach Groove Cham- 
pion ebenfalls verschönt. Ein kleiner Wirt- 
schaftspart kommt mit ins Spiel: Für jeden 
Gegner, den sie ins Nirvana schicken, gibt 
es eine kleine Geldprämie. Ballern Sie 
tüchtig, wird schon bald das neue Mörser- 
geschütz Marke »Feindestod« auf dem 



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Sie können Ihren Liebling mit den 
unterschiedlichsten Waffen ausrüs- 
ten. 




Farbbeutel auf der Windschutz- 
scheibe. Widerlich. 



Dach montiert. Oder soll es doch der Flam- 
menwerfer »Grill den Burschen« sein? Die 
Auswahl ist reichhaltig. Neben dem Ein- 
bau von MG-Türmen, Lasern, oder 
Ölpfannen wird der Wagen auf Wunsch 
auch umlackiert, stärker gepanzert oder 
getunt. Wofür auch immer Sie sich ent- 
scheiden: Endlich mal eine sinnvolle Ver- 
wendung der Spargroschen. 

Noch ein letztes Gedicht 

Taurus hat nicht nur Schwielen am 
Abzugsfinger, sondern wie bereits 
erwähnt auch eine lyrische Ader, die er wie 
ehedem zum Tragen bringt. Ein Druck auf 
die P-Taste (für Poesie) genügt und er 
zitiert mit viel Tremolo in der Stimme eines 
seiner selbsterdachten Werke, in denen es 
zum Beispiel um stürmische Straßen, ver- 
lorene Liebe oder sonstwie tragische 
Ereignisse geht. Seufz. Taurus - ein Mann 
nach meinem Geschmack, (uh) 



»Renn um dein 
Leben, Skye!« 
Außerhalb 
ihres Autos 
sind die Prota- 
gonisten sehr 
verwundbar. 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 51 



PREVIEW 



Tomb Raider 4 

The Last Revelation 




Neuartige Lichteffekte wie spie- 
gelnde Wände und Deckenbeleuch- 
tungen steigern die ohnehin schon 
gruftige Atmosphäre. 



SPIELFAKTEN 




■ Besonderheiten: Fortsetzung von 
»Tomb Raider 3 mit verbesserter 
Grafik ■ Geschmeidigere Animationen 

■ Gesteigerte Rätseldichte ■ Ihre 
wohlproportionierte Hoheit Lara Croft 


■ Hersteller: Core Design/Eidos 

■ Genre: Action-Adventure 
Mm. ■ Termin: Dezember '99 







WM 




In der einführenden 
Trainingsmission ist J\ 

Lara noch ein nied- 
licher und doppelt 
bezopfter Backfisch. * 



j 




Fräulein Croft, in die Garderobe bitte. Bereits 
zum vierten Mal will das berühmte Fräulein- 
wunder die Computerwelt erobern - und mag 
sich dafür noch nicht einmal umziehen. 



Selbst der stromloseste 
Hinterwäldler dürfte schon 
mal was von Lara Croft 
gehört haben, schließlich 
zählt die Heldin dieses Action-Adven- 
tures zu den bekanntesten digitalen 
Persönlichkeiten überhaupt. 

Weltweit fanden ihre drei, auf diversen 
Konsolen und dem PC verbreiteten Aben- 
teuer bislang mehr als 16 Millionen 
Abnehmer. 

Kein Wunder, dass Hersteller Core 
Design beim vierten Teil »Tomb Raider: 
The Last Revelation« streng nach der 
Devise »Auch morgen keine Experimen- 



te« verfährt. Statt das Rad neu zu erfin- 
den, verbesserte man lieber rund 90 Pro- 
zent der bereits bei Tomb Raider 3 einge- 
setzten Entwicklungs-Engine, behielt 
dabei aber sowohl die Gesamt-Präsenta- 
tion als auch den Spielverlauf im Großen 
und Ganzen bei. Lara selber spendierte 
man rund 200 zusätzliche Polygone, als 
Folge davon erscheint und bewegt sie 
sich etwas geschmeidiger. Des Weiteren 
dürfen Sie flüssigere Animationen, ver- 
besserte Licht- und Spiegelungseffekte 
sowie insgesamt mehr Sorgfalt im grafi- 
schen Detail erwarten. Ein Beispiel von 
vielen: Wenn Lara einem Wasserbad ent- 



52 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



PREVIEW 




steigt, perlen kleine Tropfen von ihrem 
kurvenreichen Körper. 

Zurück in die Zukunft 

Wer die letzten Jahre ein Eremiten-Dasein 
geführt haben sollte, dem sei gesagt, dass 
Lara Croft quasi das weibliche Pendant zu 
Indiana Jones ist. Und genau wie Indy ist 
die Heldin ständig auf der Jagd nach alten 
Artefakten. In »Tomb Raider: The Last 
Revelation« verschlägt es die Heroine 
nach Ägypten und dort zunächst in den 
Tempel eines altägyptischen Gottes 
namens Seth. Dem klaut die Grabschände- 
rin - wie in gerenderten Zwischensequen- 
zen erzählt wird - gleich mal ein kostbares 
Amulett. Ein Raub mit Folgen, denn dar- 
aufhin kehrt der tote Gott wieder zu den 
Lebenden zurück und um ihn wieder ins 
Reich der Toten zu verbannen, muss 
eine spezielle 
Zeremonie 
durchge- 
führt wer 

den, für die wiederum 
etliche Reliquien und ein 
bestimmte Sternenkon- 
stellation vonnöten 
sind... 

Aus diesen Gründen 
bereist Lara nach und 
nach Kairo, Alexan- 
dria, Karnak, das Tal 
der Könige und d 
Pyramiden von 
Gizeh. Zuvor 
aber kommen 

Sie in den Genuss eines zeitlich in Mada- 
me Crofts Jugend angesiedelten Tutorials. 
Während der Übungen mit der 16-jähri- 
gen Zopfliese Lara gewöhnen Sie sich an 
Ihre außergewöhnliche Beweglichkeit. Sie 
gehorcht ausschließlich der Tastatur, kann 
laufen, rennen, springen, klettern, 
schwimmen, tauchen, kriechen, Gegen- 
stände verschieben und sogar Salti schla- 




gen. Neuerdings ist sie auch in 
der Lage, ein Seil empor- 
zukraxeln und einen zwar kurzen, 
aber dafür sehr schnellen 
Zwischenspurt einzulegen. 

Normalerweise ist sie auf 
Schusters Rappen unterwegs, ab 
und an schwingt sie sich aber 
auch mal auf einen Jeep oder ein 
Motorrad. 

Erleichterungen 

Verglichen mit den drei Vorgän- 
gern verspricht Tomb Raider 4 

a) nicht so schwierig und 

b) wesentlich rätsellastiger zu 
werden. Fairerweise finden sich 
die Schlüssel und Hebel, die zum 

Öffnen der zahllosen Türen benötigt wer- 
den stets in der näheren Umgebung, das 
Abwandern weiter Wegstrecken soll damit 
ebenso der Vergangenheit angehören wie 
allzu komplizierte Sprung-Kombinationen. 
Rätseltechnisch dürfen Sie sich auf ver- 
hältnismäßig komplexe Aufgaben gefasst 
machen. Dazu kommen die altbekannten 
Druckplatten und Schalter, die oftmals in 
schwer zugänglichen Felsspalten ange- 
bracht wurden. Fallen gibt es zwar wieder 
zuhauf, oftmals ziehen diese aber nur 
Lebenspunkte ab, statt wie bei den Vor- 
gängern gleich das vorzeitige Spielende 
einzuläuten. 
Wenn Sie sich nun bei frei beweglicher 
Kamera umschauen wollen, wird 
Lara einfach transparent. Auch 
führt sie ein Fernglas mit sich 
I herum, sperrige Türen und ver- 



schiebbare Felsblöcke knackt sie mit ihrem 
Brecheisen. Ab sofort lassen sich auch 
Gegenstände miteinander kombinieren, 
etwa ein Gewehr mit einem Zielfernrohr. 
Außerdem findet sich im Ruck- 
sack ein Kompass, der erstens die Orien- 
tierung erleichtert und zweitens zwecks 
Lösung einiger sehr diffiziler Rätsel unent- 
behrlich ist. Geplant ist auch, dass Lara ein 
Tagebuch mit sich rumschleppt. Gegen 
einen kleinen Punktabzug 
dürfen Sie sich dort im 
Notfall den einen oder 
anderen kleinen Tipp 
abholen. Darüber hin- 
aus finden sich 
manchmal kleine Kar- 
tenteile, die zusam- 
mengesetzt eine 
Übersichtskarte 
der aktuellen Ge- 
gend ergeben. 




Feinde und Flinten 

An Waffen besitzt Lara natürlich wieder ihre 
beiden mit unendlicher Munition gesegne- 
ten Pistolen. Unterwegs findet sich dann 
noch eine Desert Eagle, eine Shotgun, eine 
Uzi, ein Granatwerfer und ein Präzisionsbo- 
gen, der sich hervorragend dazu eignet 
schwer erreichbare Schalter umzulegen. 
Wie gehabt braucht Lara nur in die unge- 
fähre Richtung zielen, aus der die Feinde 
anrücken, um einen Treffer zu landen. Sie 
können aber auch in die Ich-Perspektive 
schalten und einen bestimmten Feind 
gezielt anvisieren. Die Gegnerdichte insge- 
samt hat etwas abgenommen, dafür wurde 
deren Intelligenz verbessert. So neigen nun 
etliche Feinde dazu, Ihre Aktionen nachzu- 
äffen: Wenn Sie sich etwa durch einen 
Sprung vor einem Skelett in Sicherheit 
bringen wollen, springt ihnen das Klapper- 
gestell einfach exakt hinterher. Überhaupt 
sind die Gegner weitaus beweglicher gewor- 
den, so gebieten viele Untote von der Sphinx 
über Skelette bis hin zu Statuen und Ele- 
mentargeister über fast ebenso viele Bewe- 
gungsmodi wie Lara höchstselbst, (md) 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 53 



PREVIEW 



Daikatana, 
Anachronox, 

Deus Ex 



Über den Dächern von 
Dallas, in der 54sten 
Etage eines Wolken- 
kratzers, stellten die 
Jungs von Ion Storm 
gleich drei ihrer kom- 
menden Produkte vor. 
Mit ihnen wollen sie 
den Spiele-Olymp 
erstürmen. 

eim Stelldichein in Texas 
zeigten sich die Star-Desi- 
gner Tom Hall, John Romero 
und Warren Spector in präch- 
tiger Laune. Kein Wunder: Die beiden 
Action-Rollenspiele »Anachronox« 
und »Deus Ex« präsentierten sich in 
einem bereits recht fortgeschrittenen 
Stadium, die Veröffentlichung von 
»Daikatana« steht kurz bevor. 



Daikatana 

Pünktlich zum Weihnachtsfest begeben 
Sie sich im 3D-Ego-Shooter auf die Suche 
nach dem mysteriösen Schwert Daikatana. 
Sie übernehmen die Rolle von Hiro Miyo- 
moto und kämpfen sich durch vier Welten 





SPIELFAKTEN 




■ Termin: Dezember '99 

■ Besonderheiten: 25 verschiede- 
ne Waffen ■ Vier Zeitperioden und 
Welten ■ Interessanter Mehrspieler- 
Modus 


■ Titel: Daikatana 

■ Hersteller: Ion Storm/Eidos 

■ Genre: 3D-Action-Shooter 






in vier unterschiedlichen Epochen. Ihre 
Reise beginnt 2455 im japanischen Kyoto, 
doch nach einem unerwarteten Zeitsprung 
finden Sie sich in der zweiten Episode im 
antiken Griechenland wieder. Von dort aus 
werden Sie ins mittelalterliche Norwegen 
katapultiert, den Showdown erleben Sie 
im San Francisco des Jahres 2030. 

Steigerungsfähige 
Wunderwaffe 

Jedes Kapitel ist in sechs Level unterteilt, 
bei denen insgesamt 64 verschiedene Mon- 
ster Ihren Weg kreuzen. Tatkräftige Unter- 
stützung erhalten Sie von Mikiko Ebihara 
und Superfly Johnson. Die beiden Gefähr- 
ten folgen Ihnen zwar, steuern können Sie 



jedoch nur Hiro. Sie bedienen sich aus 
einem Fundus von 25 Waffen, darunter ein 
mit Krallen bestückter Silberhandschuh, 
der Ihre einzige Chance darstellt, Werwölfe 
zur Hölle zu schicken. Der besondere Clou: 
Trefferpunkte können Sie nicht nur zur Ver- 
besserung der Attribute Ihres Helden her- 
nehmen, sondern auch in die Qualität des 
Schwertes Daikatana investieren. 

Multiplayer 

Für den Mehrspieler-Modus plant Chef- 
Designer John Romero nicht nur gängige 
Arenen-Szenarios, sondern auch ein so 
genanntes Coop-Deathmatch. Dabei soll 
das komplette Game als Deathmatch 
durchgespielt werden können. 



54 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



PREVIEW 



Anachronox 

Das mit einer für Genre-Verhältnisse unge- 
wöhnlich anspruchsvollen Hintergrundge- 
schichte ausgestattete Action-Rollenspiel 
führt Sie 700 Jahre in die Zukunft. Als Sly 
Boots reisen Sie durch die Galaxis, auf der 
Suche nach den Überresten einer längst 
ausgerotteten Alien-Rasse, die über eine 
sehr fortschrittliche Technologie verfügte. 
Während der Nachforschungen stoßen Sie 
auf allerhand mysteriöse Zusammenhän- 
ge und Geheimnisse, die es zu entschlüs- 
seln gilt. 

Planet der Geächteten 

Ausgangspunkt Ihres Abenteuers ist Ana- 
chronox, eine verlassenen Alienstadt, die 
zum Sammelbecken für galaktische Krimi- 
nelle aller Art geworden ist. Hier schlägt 
sich der Held eher schlecht als recht als 
Privatdetektiv durch. Zum Glück steht 
Ihnen dort aber eine virtuelle Sekretärin 
hilfreich zur Seite. Sie sortiert die verschie- 
denen Infos und gibt Tipps, wo der nächste 
Einsatzort sein könnte ... Wollen Sie sämt- 
liche 60 Level erfolgreich meistern, müs- 
sen Sie die etwa 449 NPCs der sechs ver- 
schiedenen Planeten geschickt befragen, 
Gegenstände sammeln und sich gegen 
189 Monster tapfer zur Wehr setzen. 

Neues Kampf-System 

Für Ihre sechsköpfige Party hat der De- 
signer Tom Hall ein neues Kampf-System 
entwickelt. Details wollte er noch nicht ver- 
raten. Augenzwinkernd meinte er nur, dass 
der Spieler mit der Mischung aus Attackie- 



SPIELFAKTEN 



Titel: Anachronox 

Hersteller: Ion Storm/Eidos 

Genre: Action-Rollenspiel 



■ Termin: 2. Quartal 2000 

■ Besonderheiten: Umfangreiche 
Story ■ 60 Level ■ Viele NPCs mit 
eigener Hintergrundgeschichte 

■ Tools zum Design von Spiele-Welten 




ren und anschließendem Heilen nicht allzu 
weit kommt, wenn er nicht auch taktische 
und strategische Komponenten im Hinter- 
kopf behält. Da sich die Story hinter Ana- 
chronox als extrem umfangreich erwies, 
hat Ion Storm den zweiten Teil schon in 
der Pipeline. 




Sly, Stiletto und Grumpos, der Wissenschaftler, beratschlagen das gemein- 
same Vorgehen. (Anachronox) 




Die ersten Ideen zu Anachronox 
kamen Tom Hall vor zweieinhalb 
Jahren im Badezimmer. 



Ein unschlagbares 
Duo: Sly und Stiletto 




56 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



PREVIEW 



SPIELFAKTEN 




■ Genre: Action-Rollenspiel 

■ Termin: April 2000 

■ Besonderheiten: Komplexe Story 

■ Großer Entscheidungs-Spielraum 


■ Titel: Deus Ex 

■ Hersteller: Ion Storm/Eidos 





Ihr Inventar am rechten 
unteren Bildschirmrand 
ist noch recht leer. Sie 
sollten sich schnell- 
stens nach geeigneten 
Waffen oder Werkzeu- 
gen umsehen. 




Deus Ex 

Im Jahre 2052 ist die Welt ein gefährliches 
Pflaster. Drogen, Krankheiten und Umwelt- 
verschmutzungen raffen Tausende von 
Menschen dahin, den Rest erledigen Ter- 
roristen. Als Anti-Terror-Agent J.C. Denton 
wird der Spieler von der UN ins Rennen 
geschickt, um für Ordnung zu sorgen. Und 
ehe Sie sich versehen, stecken Sie mitten- 
drin in einer alten Verschwörung um die 
Weltherrschaft, einem Mix aus Intrigen, 
Lügen und Verrat. 

In den 15 Missionen, die Sie nach New 
York, Paris oder Hongkong führen, spielen 
Computer eine zentrale Rolle. Bei futuri- 
stischen Bankautomaten haben Sie als 
Hacker auch Zugriff auf fremde Konten 
und mit den neuesten Nachrichten versor- 
gen Sie sich an Public-Terminals. Am PC 
lesen Sie nicht nur eigene E-Mails, son- 
dern wenn Sie clever sind, auch die der 
Widersacher und über die Security-Termi- 
nals schalten Sie Alarmanlagen aus oder 
beobachten illegales Treiben via Überwa- 
chungs-Kameras. 

Halb Mensch, halb Maschine 

Spezielle Mikrochips unterstützen die Kör- 
perfunktionen des Helden und verleihen 
J.C. übernatürliche Fähigkeiten, die er für 
seinen Job dringend braucht. Diese Mikro- 
chips heißen »Augmentations« und wer- 
den im Spielverlauf in Kanistern aufge- 
sammelt. 



Es gibt 12 verschiedene Augmentations, 
etwa für das Sehen (Sie haben dann die 
Fähigkeit im Dunkeln zu sehen), fürs Laufen 
(Sie sind schneller zu Fuß unterwegs) oder 
für die Kommunikation (mit einem Sender 
im Kopf können Sie jederzeit mit Ihren Auf- 
traggebern in Kontakt treten). Jede Aug- 
mentation kann weiterentwickelt werden, 
der Spieler entscheidet selbst die Gewich- 
tung seiner übermenschlichen Fähigkeiten. 

Unterschiedliche Wege 
führen zum Ziel 

Deus Ex soll das erste Action-Rollenspiel 
werden, welches sich dem Spieler anpasst. 
Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg, wie 
Sie die einzelnen Situation angehen. Viel- 
mehr bestimmen Sie selbst, auf welche Art 




die Aufgaben gelöst werden. Für jedes Pro- 
blem gibt es verschiedene Wege zum Ziel. 
So können Sie etwa das Spiel gewinnen, 
ohne einen einzigen Menschen zu töten. 
Seit März letzten Jahres beschäftigt Ion 
Storm eine Crew von rund 22 Mann, die fie- 
berhaft damit beschäftigt ist, das dunkle 
Zukunfts-Szenario mit Leben zu füllen. 

Beim Besuch in Dallas verriet uns War- 
ren Spector, dass er dem Spiel einen Mul- 
tiplayer-Deathmatch-Modus spendieren 
will. Da jeder Spieler seinen Helden mit 
verschiedenen Fähigkeiten ausstattet, 
könnte dies eine spannende Sache wer- 
den. Für die Zukunft wird außerdem darü- 
ber nachgedacht, eine zusätzliche Mehr- 
spieler-Version herauszubringen. 
(Nicole Radewic/ms) 




J.C. Denton benutzt seine »Sicht- 
Augmentation«. So kann er seine 
Gegner im Dunkeln erkennen. 
(Deus Ex) 



* Sie können mit jedem Charakter agieren 
| und die Dialoge sind komplett vertont. 
| In jeder Unterhaltung haben Sie mehre- 
I re Antwortmöglichkeiten. (Deus Ex) 




58 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



PREVIEW 



The Wheel of Time 



Legend beschreitet 
neue Wege - mit 
einem 3D-Shooter 
versuchen die Adven- 
ture-Spezialisten jetzt 
ihr Glück. 

Wie es für Legend (Eric the 
Unready, Sorcerers get all 
the Girls, Gateway) typisch 
ist, darfeinem Spiel aus der 
eigenen Schmiede eine ausgereifte Story 
natürlich nicht fehlen. So auch bei Wheel 
of Time, einem Actionspiel, dem das Best- 
seller-Universum »Rad der Zeit«, geschaf- 
fen von Robert Jordan als Background 
dient. Hintergrundwissen über die Fanta- 
sy-Umgebung ist aber nicht zwingend not- 
wendig, da sich das Geschehen zeitlich vor 
Jordans Büchern abspielt und mit einer 
eigenen Geschichte aufwartet. Im Single- 
Player-Modus schlüpfen Sie in die Rolle 
von Elayna, einer Schwester des Sedai- 
Ordens . Es existieren noch drei weitere 
Orden, die jeweils die Kontrolle über ein 
Siegel haben, welches das personifizierte 
Böse »The Dark One« vor dem Eintritt in 
die Welt hindert. Dennoch gelingt es 
einem fremden Orden Ihnen das Siegel 
vor der Nase wegzuschnappen. 

Magie statt Schrotflinte 

Gekämpft wird nicht etwa mit Raketenwer- 
fern und in roter Rüstung, sondern haupt- 
sächlich mit Magie. Jene entnehmen Sie 
aus herumliegenden Artefakten, den so 
genannten »Ter'angreal«. Jedes Artefakt 
enthält dabei unterschiedliche Kräfte aus 
denen Sie mächtige Zaubersprüche ziehen 
können. So zum Beispiel den »Seeker«, 
einen zielsuchenden Ball, der solange hin- 
ter seinem Opfer herschwebt, bis er es 




SPIELFAKTEN 


■ Besonderheiten: Basiert auf der 
Fantasy-Serie »Rad der Zeit« ■ Zwei 
Multiplayer-Varianten ■ Lange Zwi- 
schensequenzen ■ Verwendung der 
Unreal-Tournament-Engine ■ Keine Bots 


■ Hersteller: Legend/GT Interactive 

■ Genre: Ego-Shooter 

■ Termin: November '99 





> * 


... 


»,... 


Aus herumlungernden 
Artefakten lassen sich 
magische Kräfte ziehen 


" 




7* 


mit denen Sie die Scher- 
gen des Bösen beharken. 




: 










siy».lt#IBl 


r» — ' p-eo — J p*-co — J p*-w — 


9 ;\ o^ 

■f CO r CO 





erwischt. Oder das Schutzschild »Reflect«, 
welches den Ihnen zugedachten Schaden 
auf die Gegner umleitet. Mit »Disguise« 
verwandeln Sie sich mal eben in das 
nächstbeste Monster und werden darauf- 
hin ignoriert. Sollte die Situation mit allzu 
vielen Gegnern recht brenzlig werden, so 
rufen Sie mit »Earth Tremor« einfach ein 
kleines Erdbeben hervor. 

Die Arena wartet 

Zwei Multiplayer-Modi gibt es außerdem. 
In der Arena steht das altbewährte Death- 
match an der Tagesordnung. Hier gilt das 
Motto: Jeder gegen jeden. Im Cita- 
del-Modus sieht das schon 
anders aus. Er ist vergleich- 
bar mit der Capture-the- 
Flag-Spielvariante, da es 
hier gilt, die Siegel der 
gegnerischen Mannschaft ein- 
zuheimsen. Zur besseren Vertei- 
digung Ihrer Siegel haben sich 
die Designer etwas Besonderes 
einfallen lassen: So können Sie 
Ihren Levelabschnitt vor dem 
Kampf mit Fallen zupflastern. 
Wände täuschen Sackgas 





In Wheel of Time scheint der 
Bodennebel zu leben - und fügt 
Ihnen auch prompt Schaden zu. 



sen vor, Fallgruben warten auf 
ahnungslose Abenteurer und 
versteckte Speere schnellen 
urplötzlich aus den Wänden. 
Wheel of Time verwendet 
die Unreal-Tournament- 
Engine und macht schon im 
Beta-Stadium einen soliden 
Eindruck. Ob Actionspieler mit 
dem Fantasy-Hintergrund zu- 
rechtkommen werden, wird sich 
bereits in der nächsten Ausgabe 
herausstellen. (jr) 



60 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



PREVIEW 



Der Verkehrs 



gigant 

Oh, eine Durchsage: »Die S6 kommt etwa 
15 Minuten später!« Situationen wie diese 
sollten Sie unbedingt vermeiden ... 



SPIELFAKTEN 



■ Hersteller: JoWood Productions/Infogr. 

■ Genre: Wirtschaftssimulation 

■ Termin: Februar 2000 

■ Besonderheiten: Planung des öffentlichen 
Nahverkehrs ■ Zwei Varianten: Gewinnorientierter 
Unternehmer oder Kommunalbeauftragter ■ Stadt- 
bewohner haben individuelle Ansprüche und Fahr- 
ziele ■ 500 Gebäude, 25 Fahrzeuge 



_ 

etlichen 



Ohne alle möglichen Verkehrs- 
arten könnte unsere Gesell- 
schaft nicht funktionieren. 
Schon der Klassiker »Railroad 
Tycoon« zeigte, dass dieses Thema auch 
Computerspieler gut unterhalten kann. 

Kein Wunder, dass JoWood nun schon 
zum zweiten Mal ein Spiel dem Verkehr 
widmet. Beim zwei Jahre alten »Industrie- 
giganten« mussten Sie Rohstoffe und 
Waren befördern, beim »Verkehrsgigan- 
ten« ist es jetzt Ihre Aufgabe, Stadtbewoh- 
ner möglichst effizient von A nach B zu 
transportieren. Dabei spielen Sie entweder 
gewinnorientiert als Unternehmer oder 
handeln im Auftrag der Kommune. In iso- 
metrisch dargestellten Städten bauen Sie 
ein Verkehrsnetz auf, für das Sie Ihre Kun- 
den nach und nach begeistern müssen. 
Zum Hin- und Herschaukeln der Passagie- 
re setzen Sie unterschiedliche Verkehrs- 
mittel ein, die im Verlaufe des Spieles auch 
noch weiter aufgewertet werden können. 

Auf einer neu eingerichteten Linie wer- 
den jeweils nur ein paar Kunden mitfahren, 
sind diese zufrieden, verstärkt sich die Aus- 
lastung der Route durch positive Mundpro- 
paganda. Gefällt den Passagieren das 
Angebot nicht, werden sie auf ihr geliebtes 
Auto zurückgreifen und so vermehrt zum 
Individualverkehr in der Stadt beitragen. 




Nichts geht mehr! Stillstand rund 
um das Brandenburger Tor. Eine 
neue Buslinie könnte Abhilfe 
schaffen ... 




Statistiken 
können An- 
fänger außer 
Acht lassen, 
alle relevan- 
ten Informa- 
tionen wer- 
den direkt 
auf dem Bild- 
schirm zu er- 
kennen sein. 

Richten Sie beispielsweise auf einer über- 
füllten Straße eine effiziente Buslinie ein, 
können Sie direkt erkennen, wie der Indivi- 
dualverkehr nachlässt. 

Wie im realen Leben 

Das Leben in »Ihrer« Stadt wird realitätsnah 
simuliert. Jeder Bewohner wird bestimmte 
Ziele erreichen wollen und dazu das Fahr- 
zeug benutzen, das ihm die meisten Vortei- 
le bringt. Es ist daher wie im realen Leben 
nicht einfach, die Kunden zum Umstieg auf 
öffentliche Verkehrsmittel zu bewegen. 
Unfälle, die Staus verursachen, erschweren 
Ihre Aufgabe ebenso wie spezielle Ereig- 



nisse, etwa eine Fußball-WM. 
Sie können Ihre Kunden im Endlos-Spiel 
herumschaukeln oder Ihr Geschick in Spe- 
zialszenarien, Einzel- und Kampagnen-Mis- 
sionen versuchen. Zu Beginn einer Kam- 
pagne werden Sie sich mit Aufbauarbeiten 
befassen, während Sie später oftmals dem 
marode am Boden liegenden städtischen 
Tran sportsystem wieder auf die Beine hel- 
fen sollen. Ein variabel einstellbarer 
Schwierigkeitsgrad soll das Spiel für 
Anfänger und Fortgeschrittene interessant 
machen. Einer Beförderung steht eigent- 
lich nichts mehr im Wege ... (st) 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 61 



SPECIAL 



Von den Anfängen bis heute: Looking Glass Studios 




Karriere Highlight 

Nicht jeder weiß, dass Looking Glass Studios die Erfin- 
der des 3D-Texture-Mappings sind. Diese damals revolu 
tionäre Technologie wurde erstmals in Ultima Under- 
world angewandt. Zwar war die 
Anwendung von Texturen in auf 
Grafik spezialisierten Workstations 
bereits möglich, wurde aber im PC- 
Bereich für generell unmöglich 
gehalten. Doch bereits 1989 
gelang Looking Glass der erfolgrei- 
che Einsatz texturierter Wände in 
den Underworld-Dungeons. 



Feiglinge 

Der Erfolg von »Thief: The Dark 
noch ließen sich die Designer ni 
abbringen. So genannte Marketi 



Sportspiele 



Selbst vor Sportspielen schreckt man bei Looking Glass 
nicht zurück. Neben dem Golf-Simulator »British Open 
Golf« entwickelte man bereits vor sieben Jahren im Auf- 
trag von Electronic Arts das sehr erfolgreiche »American 
Football Game Madden 93«. Weitere Sport-Sims sind 
jedoch zur Zeit nicht geplant. 



Project« war am Anfang fraglich. Den- 
cht von ihrem ursprünglichen Plan 
ngexperten warnten eindringlichst 
gegen ein 3D-Spiel, in dem ein zwie- 
lichtiger Charakter die Hauptrolle spielt, 
der vor seinen Feinden davonrennt und 
Gegner aus einem Hinterhalt nieder- 
knüppelt. Mehrmals wurde Looking 
Glass nahegelegt, mehr klassische 
Actionelemente einzubauen. Zum 
Glück vergebens. 



62 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPECIAL 



Garriott, Neurath, Roberts, 
Romero: Ein Team! 



Was macht ein studierter Geolo- 
ge, der keinen Job findet? Er 
entwickelt Spiele. Im Fall von 
Paul Neurath handelte es sich 
um den Titel »Deep Space«, der 1984 von Sir- 
Tech-Software veröffentlicht wurde. Zu dieser 
Zeit konnte man mit Unterhaltungsprodukten 
für den Apple II noch keine großen Erfolge fei- 
ern. Im Frischhaltbeutel verpackte Disketten 
mit fotokopierter Anleitung erwecken in der 
Regel kaum Interesse bei den Medien. Den- 
noch wurden Insider schnell auf den Newco- 
mer Neurath aufmerksam und heuerten ihn 
für diverse Projekte an. Unter diesen Insidern 
befand sich auch ein junger Designer aus 
Texas, dessen Firma die ersten echten Erfolge 
in der noch jungen Branche verbuchen konn- 
te. Die Firma hieß Origin, der Designer war 
Richard Garriott. Zu diesem Zeitpunkt resi- 
dierte Origin noch in New Hampshire, keine 
zwei Autostunden von Neuraths Heimatstadt 
Boston entfernt. Garriott konnte ihn als Frei- 
berufler für sein Team gewinnen, welches 
damals aus heute bekannten Größen wie 
Chris Roberts, Todd Porter, sowie einem 
milchgesichtigen Tester und Teilzeitprogram- 
mierer namens John Romero bestand. Das Endre- 
sultat war »Space Rogue«, einer der frühen Ori- 
gin-Hits. In dieser Zeit, Mitte der achtziger Jahre, 
stellte jeder Designer sein Projekt praktisch allein 
her. Neurath gibt aber gerne zu, dass ein geringer 
Teil des Programmcodes für Space Rogue von 
John Romero stammte. 

Blauer Software-Himmel 

Origins heimatverbundene Texaner zog es 1989 
zurück nach Austin, Neurath jedoch blieb an der 
Ostküste. Origin wollte aber einen so guten 
Mann nicht verlieren und deshalb wurde er mit 
der Entwicklung von »Ultima Underworld« 
beauftragt. Eigentlich hätte es ein normales Rol- 
lenspiel mit einem neuen Handlungsfaden wer- 



System 
Shock lieferte 
eine echte 
dreidimensio- 
nale Spielum- 
gebung, die 
sich noch 
heute sehen 
lassen kann. 




Neue und intelligentere Gegner 
wie dieser Magier warten in Thief 
2 schon auf Sie. 



den sollen. Die Idee, es im Ultima-Uni- 
versum anzusiedeln, stammte von Neu- 
rath und wurde schnell von Origin 
akzeptiert. So kam es schließlich 1990 
zur Gründung von Blue Skies Software, 
dem Vorgänger von Looking Glass. 
Zwei Jahre später stellte sich heraus, 
dass bereits ein anderes Software- 
Unternehmen diesen Namen trug und 
so erfolgte 1992 die Umbenennung in 
Looking Glass Studios. Es ist also 
durchaus fair zu sagen, dass Looking Glass 
bereits seit neun Jahren besteht. 

Boston ist mit Sicherheit eine nette Stadt, hatte 
aber einen entscheidenden Nachteil: keine erfah- 
renen Spiele-Programmierer. Neurath stellte -> 



Drei Generationen 
Flight Unlimited auf 
einen Blick. Dass 
Looking Glass auch 
ein Golfspiel heraus- 
gegeben hat, ist 
aber nur wenigen 
Spielern bekannt. 



Ultima-Underworld-Petition 

Viele Spieler hungern einer Fortsetzung zu Ultima 
Underworld geradezu entgegen. Die Webseite »Trough 
the Looking Glass« (http://www.ttlg.com/cgi- 
bin/uw3petition/), eine hervorragende und unabhängige 
Informationsquelle für alle Looking-Glass-Produkte, hat 
in den vergangenen Monaten bereits über 1500 Fans 
der Serie davon überzeugt, eine entsprechende Petition 
digital zu signieren. 



Wer ist Irrational? 

Wer sich die Verpackung von System Shock 2 etwas genauer ansieht, 
wird neben den Logos von Looking Glass und Electronic Arts auch das 
von Irrational Games finden. Die ebenfalls in Boston angesiedelte Firma 
wurden von vier ehemaligen Looking-Glass-Mitarbeitern gegründet, die 
bereits am ersten Teil beteiligt waren. Darunter befindet sich auch Chef- 
designer Ken Levine. Irrational Games programmierte einen Großteil der 
Dark-Engine, mit der auch Thief entwickelt wurde. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 63 



SPECIAL 



Firmenhistorie: Looking Glass Studios 



Interview mit 
Paul Neurath 



PC Player: Du bist seit den frühen Achtzigern als Spie- 
leentwickler tätig und neben Richard Garriott einer der 
dienstältesten Designer der Branche. Was hat sich in die- 
ser Zeit geändert? 

Paul Neurath: Zunächst einmal sind wir an einem Punkt 
angelangt, an dem wir Spiele produzieren können, ohne 
auf die Systemanforderungen achten zu müssen. PCs 
haben mittlerweile genug Rechnerkraft und 3D-Karten 
ermöglichen grafisch anspruchsvolle Spielumgebungen 
und ausgefeilte Kl. Was sich natürlich auch geändert hat, 
ist die Anzahl der Angestellten. Als ich anfing, wurden die 
Firmen von guten Freunden oder Familien gegründet, wie 
die Brüder Sirotek (Sir Tech), Garriott (Origin), das Ehepaar 
Williams (Sierra) oder Broderbund. 

PC Player: System Shock hat heute Kultstatus, wurde 
aber damals klar von Doom überflügelt. Wie kam es, dass 
zwei Firmen gleichzeitig an einem völlig neuen Genre 
arbeiteten? Industriespionage oder Zufall? 
Paul: Ich würde Id Software auf keinen Fall der Industriespio- 
nage bezichtigen. Man muss bedenken, dass der Kontakt zwi- 
schen den wenigen Designern, die es damals gab, wesentlich 
enger war als heute. Außerdem habe ich in der Vergangenheit 
beispielsweise mit John Romero zusammengearbeitet. Ich 
erinnere mich auch daran, dass ich Ultima Underworld auf der 
CES 1991 John Romero vorgeführt habe. Der hatte einen 
Kumpel bei sich, dessen Name John Carmack war. Sie waren 
besonders angetan vom 3D-Texture-Mapping. Carmack sagte 
damals nur: "Das kann ich auch." Und nur wenige Monate 
nach Ultima Underworld wurde Wolfenstein 3D veröffentlicht. Er entwickel- 
te aber eine eigene Variante zur Darstellung von Texture Maps. Und es war 
ein Actionspiel, während Underworld ein Rollenspiel war. 

PC Player: Mit Produkten wie Terra Nova und System Shock war Loo- 
king Glass der Konkurrenz sicherlich technologisch und spielerisch eine 
Nasenlänge voraus. Trotzdem verkauften sich beide Spiele nicht beson- 
ders gut. Warum? 

Paul: Zunächst konnte damals niemand glauben, dass man Actionspie- 
le verkaufen kann. Daher war die Marketingunterstützung nicht beson- 
ders groß. Außerdem hatten die Spiele für die damalige Zeit sehr hohe 
Systemanforderungen und die Interfaces waren extrem komplex und 
hatten eine steile Lernkurve. Wir gingen mit diesen Spielen damals ein 
großes kreatives Risiko ein und obwohl die Kritiken hervorragend 




Wir gingen mit unseren 
Spielen ein großes kreati- 
ves Risiko ein. 



waren, nahm der Markt diese Produkte nicht in der Form an, wie wir 
uns das vorstellten. 

PC Player: System Shock 2 hingegen ist extrem einfach zu bedienen? 
Paul: Ich glaube, dass es uns wirklich gelungen ist, mit System Shock 
2 ein Spiel zu produzieren, welches einsteigerfreundlich ist ohne den 
erfahrenen Spieler zu enttäuschen. Das Gleiche gilt meiner Meinung 
nach für Thief. 

PC Player: Habt Ihr irgendwelche Geheimprojekte in Arbeit, die Du 
gerne ausplaudern willst? 

Paul: Jawohl! Wir haben ein Technologieprojekt, dass zur nächsten 
Generation im Bereich der Spiel-Engines gehört. Diese Technologie 
wird zukünftige Looking-Glass-Produkte noch innovativer und atmos- 
phärischer machen. 



->für Ultima Underworld ein Team zusam- 
men, welches in erster Linie aus Green- 
horns bestand, die frisch von der Uni 
kamen. Der Routinemangel wurde jedoch 
durch ungebremsten Enthusiasmus 
schnell wieder ausgeglichen. Außerdem 
stellte Origin der Looking-Glass-Mann- 
schaft Warren Spector als Produzent zur 
Seite, um den Erfahrungsfaktor etwas 
anzuheben. »Ultima Underworld 1: The 
Stygian Abyss« war das erste Rollenspiel 
in einer echten 3D-Umgebung und wurde 
schnell zum Bestseller. Ebenso der Nach- 
folger »World of Labyrinths«. Zwei Hits in 



Folge sorgten nun dafür, dass Electronic 
Arts auf das kleine Unternehmen aufmerk- 
sam wurde und es mit der teilweisen Ent- 
wicklung eines Flugsimulators beauftragte. 
Das Resultat war »ChuckYeager Flight Trai- 
ner«, von dem EA satte 300.000 Kopien im 
Handel absetzen konnte. 

Der wahre Schock: 
Verkaufszahlen! 

Mit einer beschämend schwachen Marke- 
tingkampagne veröffentlichte Origin 1994 
ein weiteres Looking-Glass-Produkt, wel- 
ches mittlerweile Kultstatus genießt. Unse- 



Ein Haufen Greenhorns mit umso 
größerem Enthusiasmus. 




I ,-.-... SC* 1 Tw ich 

VOM Eti 1 HNIO . . 

Ths»e is no s:act to d-op "sat. 

Thii jj r,o fffffjf to d.op tr>at. 



Ultima Underworld: The Stygian 
Abyss benutzte als erstes Spiel tex- 
turierte Wände. 

re Kollegen vom amerikanischen PC Gamer 
platzierten den Titel in ihrer neusten Ausga- 
be auf Nummer 5 (vom neuen Spitzenreiter 
»Half-Life« um einen Platz nach unten ver- 
drängt) in ihrer jährlich erscheinenden -> 



64 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPECIAL 



Firmenhistorie: Looking Glass Studios 



Looking Glass hatte genug davon, für 
andere Millionen zu erwirtschaften. 




Diese Szene aus Thief 2: Metall Age zeigt den Spielcha- 
rakter im Schwertkampf mit einem Wächter. 



-> Liste der besten PC-Spiele aller Zeiten. 
Die Rede ist natürlich von »System Shock«, 
in dem der Spieler die Weltraumstation 
Citadel infiltrieren musste. 

Neurath und seine Mannen, von denen 
sich übrigens Doug Church als echte Größe 
etablieren konnte, hatten nun genug von 
der spärlichen Existenz eines Dritt-Entwick- 
lers, insbesondere angesichts der Tatsache, 
dass ihre Spiele anderen Firmen Millionen 
einbrachten. In Zukunft wollte man sich als 
Publisher mit eigenen Titeln unter eigenem 
Logo etablieren. Die ersten beiden Spiele 
waren »Terra Nova: Strike Force Centauri« 
und »Flight Unlimited«. Der große finanziel- 
le Erfolg blieb jedoch aus, insbesondere 
wegen der extrem hohen Systemanforde- 
rungen der beiden Produkte. Sie verkauften 
sich jedoch gut genug um die weitere Exi- 
stenz des Unternehmens langfristig zu 
sichern. Zwischenzeitlich brach für den Rest 
der Industrie die Ära der 3D-Shooter an, 
angeführt von »Doom« und »Quake«. Die- 
ses Genre, bei dessen Erfindung Looking 
Glass Pionierarbeit geleistet hatte, wurde 




US-Nationalheld Chuck Yeager unter- 
stützte Looking Glass bei der Ent- 
wicklung des nach ihm benannten 
Flugsimulators. 



plötzlich von anderen 
Unternehmen domi- 
niert. Paul Neurath 
erkannte jedoch 

schnell die Grenzen 
dieser neuen 
Manie und fol- 
gerte, dass stupi- 
des Ballern auf 
eine Meute halbi- 
diotischer Monster 
irgendwann auch 
dem geduldigsten 
Action-Fan auf die 
Nerven gehen würde. 
Das Spielprinzip 

brauchte bessere 

Handlungen und Rät- 
sel, ungewöhnlichere 
Charaktere und ausgereiftere künstliche 
Intelligenz. So begann die Arbeit an »The 
Dark Project«, das ursprünglich als mittelal- 
terliches Abenteuerspiel im post-arthuriani- 
schen Camelot geplant war. Erster Arbeit- 
stitel war Dark Camelot, die Bezeichnung 
Thief kam erst später dazu. Nach zahlrei- 
chen Storyänderungen und Verbesserun- 
gen an der Engine erschien »Thief: The 
Dark Project« schließlich mit fast zwei Jah- 
ren Verspätung. Doch schon ein paar 
Wochen nach der Veröffentlichung war 
deutlich abzusehen, dass Looking Glass 
endlich seinen ersten eigenen Hit produ- 
ziert hatte. 

Endlich geschafft! 

Der nächste Coup war zu diesem Zeitpunkt 
bereits in Arbeit: »System Shock 2«. Der 
erst vor wenigen Monaten erschienene 
Titel fand bereits über eine halbe Million 
begeisterte Käufer. Erstaunlich wenn man 
bedenkt, dass der größte Teil der neuen 
Spieler-Generation das Original nur vom 
Hörensagen kennt. Kurz darauf folgte der 
dritte Teil der Flight-Unlimited-Serie. 

In Zukunft will man sich auf die Fortset- 
zung der Erfolgstitel konzentrieren. »Thief 
Gold« sollte bei Drucklegung dieser Ausga- 
be bereits im Handel sein und »Thief 2: 
Metal Age« wird im nächsten Jahr erschei- 
nen. Die Serie Flight Unlimited erhält mar- 
tialischen Zuwachs in Form des militäri- 
schen Flugsimulators »Flight Combat: 
Thunder over Europe«. Auch für System 
Shock 2 sollen eine Goldversion und ein 
dritter Teil entwickelt werden. Verschiedene 
neue Projekte befinden sich zur Zeit in den 
frühen Entwicklungsphasen. 

Paul Neurath arbeitet heute mit über 90 
Mitarbeitern in zwei Büros. Neben dem 
Hauptquartier in Boston wurde zwi- 





Immer wieder 
bewies Looking 
Glass, was man 
aus dem 3D-Action-Genre 
alles machen kann: Von 
Ultima Underworld, über 
Terra Nova, bis hin zu 
System Shock 2 zeichne- 
ten sich alle Titel durch 
neue Konzepte aus. 



i 
S' 






Mit Flight Combat startet Looking 
Glass seine erste Flugsimulation, die 
im 2. Weltkrieg angesiedelt ist. 




Auch der berühmte Warren Spector 
hat bei Looking Glass entwickelt. 

schenzeitlich ein Büro in Redmond, gleich 
neben Microsoft, eröffnet. Dort konzen- 
triert man sich hauptsächlich auf die 
Umsetzung von PC-Titel für Nintendo-Kon- 
solen. 

Logisches Erbe? 

Origin will, wie man erfuhr, nur noch On- 
line-Spiele produzieren. Electronic Arts, Ori- 
gins Mutterfirma, hält große Stücke auf 
Looking Glass und hat bereits eine Origin- 
Lizenz - System Shock - an Looking Glass 
abgegeben. Es wäre also denkbar, dass die- 
ser Trend sich fortsetzt. Warum sollte ein an 
Profit orientiertes Unternehmen wie EA 
freiwillig auf zukünftige Einnahmen aus 
Ultima-Solo-Titeln verzichten? Und wer 
wäre besser geeignet den Solo-Aspekt fort- 
zusetzen als Looking Glass? Reine Spekula- 
tion zwar, aber ein durchaus vorstellbares 
Szenario. (Markus Krichel/uh) 



66 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



PtiühViiil 




Unabhängig, unbequem und unbestechlich, so sind unsere Spieletests. Beim Trennen 
der spielerischen Spreu vom Weizen kennt die PC-Player-Redaktion kein Pardon. 




Wer macht sich schon 
ohne Not das Leben 
schwerer, als es unbe- 
dingt sein muß. Viel 
lieber greift der erfah- 
rene Spieler- wenn er 
denn die Wahl hat - 
zum leichtesten Schwierigkeitsgrad. 
Und so haken viele Profi-Zocker (mich 
eingeschlossen) Command & Conquer 3 
oder Panzer General 4 bereits an einem 
Wochenende ab, um hinterher die Ba- 
cken aufzublasen: »Was, Du Versager 
hängst immer noch am läppischen Tibe- 
rian Sun? Also ICH habe dafür gerade 
mal zwei Tage benötigt«. 

Am Klügsten verweist der gedemü- 
tigte Durchschnittsspieler in so einem 
Fall auf die - hoffentlich vorhandene - 
Zusatz-CD. Wendet die sich doch ohne- 
hin nur an erfahrene Fans des Basispro- 
grammes. Und die dürfen sich dann in 
bockeschwere Add-Ons vom Kaliber 
Heroes of Might & Magic 3 oder Roller- 
coaster Tycoon verbeißen. So betrach- 
tet bereiten Mission-CDs gleich doppel- 
te Freude: Einmal aufgrund des Spiel- 
spasses, zum Zweiten weil sich kaum 
jemand damit brüsten kann, er hätte 
auch die Zusatzmissionen in Rekordzeit 
durchgenudelt. 




Die schwierigen Zusazmissio- 
nen vom Rollercoaster Tycoon 
knackt keiner im Vorbeigehen. 




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* 

■ 

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ROLAND AUSTINAT (ra) MANFRED DUY (md) 



■ Lieblings-Genre 

(Action-)Adventures, 
Rollenspiele 

■ In meinem CD-Player 
George Michael: Older 

■ Auf der Privat-Festplatte 
System Shock 2 

Pong 

Final Fantasy 7 

■ Auf meinem Nachttisch 
Welch Überraschung - 
eine Nachttischlampe 

■ Ich freue mich auf 
Final Fantasy 8 
Indiana Jones und der 

Turm zu Babel 



■ Lieblings-Genre 

Strategie, Wirtschaftssimu- 
lationen und Aufbauspiele 

■ In meinem CD-Player 
Beach Boys: Pet Sounds 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Panzer General 4 

NHL 2000 

Rollercoaster Tycoon 
Added Attractions Pack 

■ Auf meinem Nachttisch 
Calvin & Hobbes: 

Yukon Ho! 

■ Ich freue mich auf 
Black & White 
Warcraft 3 



HENRIK FISCH (hf) 

■ Lieblings-Genre 

3D-Action 

■ In meinem CD-Player 

Shanks & Bigfoot: 
Sweet like chocolate 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Descent 3 

System Shock 2 
Cubase VST 3.7 

■ Auf meinem Nachttisch 
Shadowrun - 

Der Cyberzombie 

■ Ich freue mich auf 
Black & White 
Quake 3 Arena 
Ultima Underworld 3 



70 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



So werten wir 



Um ein geflügeltes Wort zu stra- 
pazieren: Auch und gerade bei 
unseren Tests ist letztlich ent- 
scheidend, was hinten heraus- 
kommt. Denn dort, sprich am 
Ende eines jeden Spieletests, 
prangt unser Wertungskasten, 
der darüber Auskunft gibt, ob 
das zuvor besprochene Produkt 
sein Geld auch wert ist. 



[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Einstieg 70 

Steuerung 80 

Sound 30 

Komplexität 70 

Multi-Player 50 



SPIELSPASS ~J 



GRAFIK 

Schöne Aussichten oder 
hässliches Geruckel? Die 
»Grafik«-Wertung verrät 
Ihnen, wie es um die visuel- 
len Reize des besprochenen 
Spiels bestellt ist. 

EINSTIEG 

Aller Anfang ist schwer. Das 
muss aber nicht sein. Je 
höher die »Einstieg«- 
Wertung, desto schneller 
kommen Sie mit dem Pro- 
gramm zurecht. 

STEUERUNG 

Idealerweise ist sie so le- 
cker-leicht, dass sich das 
Programm fast von selbst 
spielt. Undurchsichtige 
Options-Wüsten ernten hin- 
gegen wenig Punkte. 



SOUND 

Hier gibt es Punkte für 
spannende Soundeffekte 
und mitreißende Musik, die 
zum Geschehen passt. 
Komposition und Technik 
beeinflussen die Punktzahl 
mächtig. 

KOMPLEXITÄT 

Viele abwechslungsreiche 
Level, Varianten oder ein 
Editor sind die Schlüssel zu 
einer hohen Wertung in 
Sachen »Komplexität«. 

MULTI-PLAYER 

Wie hoch ist der Zusatz- 
Lustgewinn, wenn mehrere 
menschliche Spieler antre- 
ten? Unsere »Spielspaß«- 
Wertung bezieht sich expli- 
zit auf die Solo-Spielfreude! 



SPIELSPASS 

Die sechs oben genannten objektiven Bewertungskrite- 
rien haben natürlich einen gewissen Einfluß auf die 
Gesamtwertung. Noch viel wichtiger ist allerdings, ob 
ein Spiel letztlich Spaß macht oder eben nicht. Daher ist 
für uns der Spielspaß auch das ausschlaggebende 
Bewertungskriterium. 




wksmnms 

PRÄDIKAT 

Was für die Filmindustrie der »Oscar«, 
ist für uns der »Gold Player«. Mit dieser 
Trophäe würdigen wir all jene Spiele, 
die eine Spielspaß-Wertung von 85 an 
aufwärts erreicht haben. Um diese Kan- 
didaten entbrennen in aller Regel die 
heißesten Rededuelle innerhalb der Red- 
aktion. Denn vor der Vergabe dieser 
begehrten Auszeichnung muss sich 
neben dem Haupttester zumindest noch 
ein zweiter Redakteur für die Vergabe 
des »Gold Player« stark machen. Einen 
kleinen Einblick in die aktuellen spieleri- 
schen Sympathien der Redakteure 
gewährt übrigens unsere Index-Seite. 



PC Player Wertet generell auf einer Skala von 1 bis 100. Bei den kleineren 
Sub-Wertungen Grafik, Sound, Einstieg, Komplexität, Steuerung und Multiplayer beschränken 
wir uns auf Zehner-Schritte. Die Spielspaß-Wertungen werden hingegen in unseren Redak- 
tionskonferenzen auf den Punkt genau zurechtgeschmirgelt - wobei dort natürlich der Haupt- 
tester das letzte Wort hat. Bei hochklassigen Kandidaten schaut sich stets ein zweiter oder 
gar noch ein dritter Redakteur das Spiel an. In diesem Fall prangen oftmals gleich mehrere 
Meinungskästen in einem Artikel. Die können (und sollen) sich durchaus widersprechen, 
denn bekanntlich sind die Geschmäcker ja verschieden - und dies gilt nicht nur für die einzel- 
nen Leser, sondern im gleichen Maße auch für die PC-Player-Redakteure. 



Wertungsskala 



katastroph al 

schlech t 

mäßig 

aurchschni ttlich 
^orde ntlich 
_gut_ 

sehr gu t 
genial 




UDO HOFFMANN (uh) 

■ Lieblings-Genre 

Sagen wir heute mal: 
Rennspiele 

■ In meinem CD-Player 
Isaay Hayes: Shaft 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Total Annihilation: 

Kingdoms 
GTA2 
You don't know Jack 2 

■ Auf meinem Nachttisch 
Flann O'Brien: 

Trost und Rat 

■ Ich freue mich auf 
Black & White 
Ultima 9 



JOCHEN RIST (jr) 

■ Lieblings-Genre 

Ego-Shooter 

■ DVD des Monats 

South Park Volume 2 

■ Auf der Privat-Festplatte 

Quake 3 Arena Test 
Aliens vs. Predator 
NHL 2000 
Wheel of Time 

■ Auf meinem Nachttisch 
Massenweise Teebeutel 

■ Ich freue mich auf 
Soldier of Fortune 
Team Fortress 2 
Quake 3 Arena 
Daikatana 



MARTIN SCHNELLE (mash) STEFAN SEIDEL (st) 



■ Lieblings-Genre 

Simulationen, Ego-Shooter, 
Rennspiele 

■ In meinem CD-Player 
The Matrix Soundtrack 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Rainbow Six: Rogue Spear 
Armored Fist 3 

Panzer Elite 

■ Auf meinem Nachttisch 
Frank McCourt: Die Asche 
meiner Mutter 

■ Ich freue mich auf 
Delta Force 2 

Quake 3 Arena 
Unreal Tornament 



■ Lieblings-Genre 

Action-Rollenspiele, 
Rennspiele 

■ In meinem CD-Player 
Chris de Burgh: 

Quiet Revolution 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Age of Empires 2 

Driver 
Shadow Man 

■ Auf meinem Nachttisch 
PC Player 11/99 

■ Ich freue mich auf 
Diablo 2 

The Longest Journey 
Planescape Torment 



THOMAS WERNER (tw) 

■ Lieblings-Genre 

Strategie, 3D-Action 

■ In meinem CD-Player 

Music from the Ages 
(Ensemble Studios) 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Age of Empires 2 
Homeworld 

Driver 

Shadow Company 

■ Auf meinem Nachttisch 
Die neue PC Player 

■ Ich freue mich auf 
Black & White 
Theme Park World 
Daikatana 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 71 



SPIELE-TEST 



Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis 



Pharao 

■ Hersteller: Impressions/Havas ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ 
Sprache: Englisch (Deutsch geplant) ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Penti- 
um/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200, 64 MByte RAM 

Was haben Aufbau-Fans, Wusel- 
Freunde sowie Hobby-Ägyptolo- 
gen miteinander gemein? Sie alle 
werden Pharao lieben! 




Die Stadt kann nur wachsen, wenn die Landwirtschaft ausreichend funktioniert. 



FAKTEN 



Historischer Hin- 
tergrund 

Kampagne mit 30 
Missionen 
Über 20 weitere 
Szenariokarten 
Karteneditor 
Über 70 Gebäu- 
detypen 
Fünf Schwierig- 
keitsgrade 
Land- und Seege- 
fechte 
Warenhandel 



Faszination Ägypten: 
Kaum ein anderes 
Land besitzt solch ein 
reichhaltiges, kultu- 
relles Erbe, von dem Mumien 
und pharaonische Flüche nur 
die Spitze der Pyramide sind. 
Die untergegangene Nil-Zivili- 
sation war schon in der Vergan- 
genheit dankbarer Ideenlieferant 
für zahlreiche Filme und Spiele. 
Doch noch nie konnte man so tief 
in das alte Ägypten eintauchen 
wie nun mit »Pharao«. 

In die Entwicklung flössen 
dabei die Erfahrungen aus der 
»Caesar«-Trilogie ein und Ken- 
nern von Caesar 3 wird das bunte 



Treiben auf dem Bildschirm ent- 
sprechend vertraut vorkommen. 
Ungewohnt sind jedoch die Hie- 
roglyphen am rechten Bildrand - 
selbst das Interface wurde näm- 
lich ganz im ägyptischen Stil 









PffiBi| 








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Militäreinheiten lassen sich 
einfach steuern. 




Neue Handelsrouten rich- 
ten Sie problemlos ein. 



gehalten. Diese Äußerlichkeiten 
spiegeln wieder, welche Mühe 
sich Impressions gab, um aus die- 
sem Titel eine wirklich runde 
Sache zu machen. 

An den Ufern des Nils 

Schon die ersten Missionen 
führen mit umfangreichen Erläu- 
terungen behutsam in das hoch- 
komplexe Spiel ein. Ähnlich wie 
beim Klassiker »Sim City« müs- 
sen Sie in einer anfangs unbesie- 
delter Landschaft eine neue Sied- 
lung aufbauen. Nur eine einsame 
Straße führt quer über die unbe- 
wohnte Karte und verbindet den 
Standort Ihrer zukünftigen Stadt 
mit der Außenwelt. Sobald die 
ersten Wohnbauflächen ausge- 
wiesen sind, strömen Siedler 
heran und errichten Hütten. Ohne 
weitere Infrastruktur werden sich 
allerdings die primitiven Behau- 
sungen nicht weiterentwickeln 
und Ihre Stadtgründung wird so 
zum Slum verkommen. Da Ägyp- 
ten schon wenige Kilometer 
abseits der Lebensader Nil trocke- 
ner als Omas Sandkuchen ist, 
müssen Sie sich zunächst um 
eine funktionierende Wasserver- 
sorgung kümmern. Brunnen im 
Grundwasserbereich des Flusses 
versorgen die Umgebung, aber 
am Nützlichsten sind größere 
Wasser-Reservoirs, von denen 
aus Träger das kostbare Nass bis 



72 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



^ A P r 2^7 6C 




Q Laden/Speichern/Ende 

(2 Einstellungen 

Hilfefunktion 

Aufseher 

5 Geld 

Bevölkerung 

# Ansicht drehen 



Datum 

9 Zusatzinformationen einblenden 

# Übersichtskarte 

# Aufseher 

Handelskarte 

# Wohnungen bauen 
Landwirtschaft 



(15 Unterhaltung 

% Gesundheit/Wasserversorgung 

Wegebau 

Produktionsanlagen 

Religiöse Gebäude 

'20 Städtische Gebäude 

# Land freiräumen 



# Lager und Markt 

Bildungseinrichtungen 

# Militär 

# Aktion rückgängig machen 

# Nachrichten lesen 

# Problemgebiet anspringen 

# Missionsziele 

# Nächste Aufgabe 



weit ins Landesinnere schleppen. 
Wildtiere werden von Jägern 
erlegt und dienen als Kalorienlie- 
ferant, doch der kluge Pharao in 
spe setzt auf die Landwirtschaft. 
Verschiedene Feldfrüchte - vom 
Getreide bis hin zum Hopfen - 
können im Überschwemmungs- 
gebiet des Nils der Scholle abge- 
trotzt werden. Dabei zeigt sich der 
Strom in den meisten Jahreszei- 
ten recht großzügig. Zwar ver- 
schwinden diese ertragreichen 
Gebiete alle zwölf Monate in den 
Wasserfluten, doch anschließend 
sind die Felder mit etwas Glück 
reichlich mit fruchtbarem Nil- 
schlamm bedeckt. Der Einfluss 



des Nils ist so enorm wichtig, 
dass Ihnen turnusmäßig die Pro- 
gnose für die Ergiebigkeit der 
nächsten Überschwemmung mit- 
geteilt wird . 

Nicht nur im Agrarbereich ent- 
stehen nach und nach neue 
Arbeitsplätze, denn etliche Waren 
müssen ja weiterverarbeitet wer- 
den. So lässt sich aus Ton Töpfer- 
ware herstellen und Hopfen zur 
Bierproduktion nutzen. In Waren- 
lagern stapeln sich die Überschüs- 
se, alles andere wird auf Basaren 
an den Mann gebracht. Architek- 
ten und Feuerwachen sorgen für 
eine Verhinderung von Katastro- 
phen, während Polizeiposten die 



öffentliche Sicher- 

»Der Einfluss des Nils heit erhöhen Die 

m m entsprechenden 

ISt enOriTI WIChtig.« Patrouillen laufen, 



wie auch die Wasserträger und 
Händler, ständig durch die Stadt. 
Nur Grundstücke, die von diesen 
Menschen passiert werden, gelten 
als mit der entsprechenden 
Dienstleistung versorgt. 

Siedeln wie ein Ägypter 

Die Ansprüche der Bewohner stei- 
gen mit der Zeit. Sie verlangen 
nicht nur nach immer mehr 
Waren, auch Zerstreuung durch 
Tanzvorführungen oder Bildung 
gehört zu ihren Wünschen. Außer- 
dem sind die simulierten Ägypter 
leidenschaftlich der »Nicht-in-mei- 
ner-Nachbarschaft«-Mentalität 
verfallen. Produktionsanlagen 
stören ebenso wie herunterge- 
kommene Behausungen oder ein 
Umschlagsplatz für Waren. 
Immerhin gibt es die Möglich- -^ 



Nur für 
Einzel- 
kämpfer 

Während Solospielern 
bei Pharao viel gebo- 
ten wird, schauen Mul- 
tiplayer-Fans in die 
Röhre. Man verzichte- 
te auf einen Mehrspie- 
lermodus, was schon 
beim Vorgänger Cae- 
sar 3 mit der langen 
Spieldauer der einzel- 
nen Karten und der 
geringen Bedeutung 
von Kämpfen begrün- 
det wurde. Anderer- 
seits hätte es, analog 
zu anderen Aufbau- 
Spielen, auch dafür 
sicherlich eine ange- 
messene Lösung gege- 
ben - wir hoffen daher 
auf Berücksichtigung 
beim Nachfolger. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 73 



SPIELE-TEST 




Im Tempelkomplex wird 
Schutzgott der Stadt verehrt. 



»Die Götter 
zündeln gerne.« 



->keit, dies durch Parks, aufwän- 
dig dekorierte Straßen oder Statu- 
en zu kompensieren. Waren die 
Maßnahmen erfolgreich, so sehen 
Sie, wie sich die Holzhütten all- 
mählich in immer prächtigere 
Häuser verwandeln, die mehr 
Bewohner aufnehmen können. 
Gleichzeitig steigt 
das Steueraufkom- 
men, insofern 
Steuereintreiber die 
Stadt durchstreifen. Die laufen- 
den Kosten treiben Sie bei 
schlecht ausbalancierter Ansied- 
lungspolitik jedoch so oder so 
rasch in den Ruin. 

Mehrere Aufseher stehen Ihnen 
zur Verfügung, die zu den ver- 
schiedenen Verwaltungsberei- 



chen Rat und nützliche Informa- 
tionen liefern. Andere Hinweise 
geben thematische Karten, auf 
denen vom Steueraufkommen bis 
hin zur Wasserversorgung die 
wichtigsten Bereiche anschaulich 
dargestellt werden. 

Es ist nicht immer einfach, alle 
Forderungen und Wünsche unter 
einen Hut zu bringen, zumal 
unvorhergesehene Ereignisse 
sämtliche Planungen über den 
Haufen werfen können. Naturka- 
tastrophen drohen ebenso wie 
Kriege. Gegen letztere können Sie 
sich immerhin wappnen, indem 
Sie rechtzeitig Stadtmauern anle- 
gen. Auch Truppen - Infanterie, 
Bogenschützen und Streitwagen- 
einheiten - lassen sich ausheben 



und im Kriegsfall mit einfachen 
Befehlen gegen die Invasoren 
schicken. Dabei wird rasch deut- 
lich, dass die kriegerischen Aus- 
einandersetzungen, anders als bei 
»Age of Empires«, nur ein Neben- 
aspekt sind, denn großes takti- 
sches Geschick wird Ihnen dabei 
nicht abverlangt. 

Götterspeise 

Noch unangenehmer ist es, wenn 
die Götter zürnen. Je nach Cha- 
rakter der Gottheit zündeln diese 
mit übernatürlichen Fähigkeiten 
gerne an Gebäuden herum, las- 
sen den Handel leiden oder ver- 
schlechtern Ihren Ruf. Durch 
Schreine, Tempel oder gar 
ganzen Tempelanlagen lassen 



74 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 







An den Docks legen Handels- 
segler und Transportschiffe an. 



STEFAN SEIDEL 

Für mich als eingefleischten Anno-1602-Fan gab es bis- 
lang nur eine Alternative zu meinem Lieb lin gs- Auf bau - 
spiel und die hieß Caesar 3. Nun jedoch steht Pharao 
ganz oben auf meiner Favoritenliste und das liegt nicht 
nur an der famosen Grafik. Auch ansonsten wimmelt es 
bei Pharao nur so von interessanten und hübschen Ein- 
fällen. Hier stimmt fast alles, bis hin zur Steuerungslei- 
ste, die im Hieroglyphen-Stil gestaltet wurde. An sol- 
chen Kleinigkeiten mm ^ ^^ M — OA 
erkennt man, das KKÜ ä CÜNTRÄ 
sich die Entwickler 
wirklich Gedanken 
gemacht haben. 
Den fehlenden 
Mehrspieler- 
Modus verschmer- 
ze ich angesichts 
des großen 
Umfangs. 



O Stilvolle Präsentation 
O Zahlreiche historische 

Details 
O Karteneditor 
O Zahllose Animationen 

O Kein Mehrspielermodus 



sich Ra und Konsorten jedoch 
durchaus besänftigen, und auch 
die Bevölkerung zeigt sich von 
der Verehrung übernatürlicher 
Wesen in fußläufiger Entfernung 
ausgesprochen entzückt. 

Apotheken, Mediziner und 
Zahnklempner verbessern die 
öffentliche Gesundheit und ver- 
hindern den Ausbruch von Mala- 
ria oder unangenehmen Seuchen. 
Jongleure und Tänzer erlernen 
Ihre Künste in speziellen Schulen 
und lenken das satte Volk ab. 
Manche anspruchsvollen Bedürf- 
nisse lassen sich hingegen nicht 
mit eigenen Mitteln befriedigen. 
Erst durch die Einrichtung von 
Handelsrouten können Sie oft an 
dringend benötigte Güter -> 



Der 

Karten - 
Editor 

Zwar lassen sich Kar- 
ten nicht automatisch 
generieren, doch ist 
ein leicht zu bedien- 
ender Editor in das 
Programm integriert, 
mit dem Sie sich 
selbst neue Land- 
schaften zusammen- 
basteln können. 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 75 



SPIELE-TEST 





Ra ist schnell verärgert. 



Von Caesar 
zu Pharao 



Obwohl Pharao 
weitgehend die Cae- 
sar-3-Engine nutzt, 
gibt es zahlreiche 
Neuerungen. Beson- 
ders fallen auf: 

■ Doppelt so viele 
Missionen 

■ Karteneditor 

■ Mehr Gebäude 

■ Pyramidenbau als 
Ziel 

■ Nil-Hochwasser 
beeinflusst 
Landwirtschaft 

■ Seeschlachten 

■ Mehr Rohstoffe 
und Waren 

■ Kleine Caesars- 
Schwächen 
ausgebügelt 




Der Vorgänger 
Caesar 3 



-> gelangen oder Überschüsse 
einträglich verscherbeln. So lässt 
sich beispielsweise die mühsame 
Papyrus-Produktion umgehen, 
wenn eine andere Stadt ein 
annehmbares Angebot vorlegt. 
Der Warenaustausch erfolgt nicht 
nur per Handelskarawane, son- 
dern auch mit Lastenseglern auf 
dem Fluss. Entsprechende Docks 
ermöglichen das Anlegen der 
Handelsschiffe, während Kriegs- 
schiffe ihren Nil-Abschnitt sichern 
und Transporter Truppenteile 
übersetzen können. 

Nicht nur die Produktion, auch 
die Warenverteilung auf die ein- 
zelnen Lagerhäuser oder die Ein- 
satzbereiche der Arbeiter können 
von Ihnen sorgfältig ausgeklügelt 
werden, um ein wirklich effektives 
Funktionieren des Stadtorganis- 
mus zu gewährleisten. 

Tote leben länger 

Beim Test konnten weit über 70 
Gebäudeeinheiten gezählt wer- 
den, Presseinformationen spre- 
chen sogar von 100 Bauwerken. 
Dazu gehören verschiedenste 
Monumente, von denen die Pyra- 
miden und die Sphinx nur die 
prominentesten Beispiele sind. 
Schließlich waren ägyptische 
Herrscher stets sehr um ihr See- 
lenheil besorgt und nur giganti- 
sche Grabanlagen konnten ewige 
Totenruhe garantieren. In Stein- 
brüchen gewinnen Arbeiter die 
Grundlage für diese beein- 



[JSPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Nicht ins alte Ägypten son- 
dern ins Mittelalter entführt 
das deutlich kampflastigere 
Age of Empires 2, bei dem 
die Grafik noch ein wenig 
hübscher ist. Unter den Auf- 
bauspielen liegt Pharao dank 
seiner Vielfalt an Möglichkei- 
ten noch vor den drolligen 
Siedlern. 

Allerdings ist Die Siedler 3 
besser für Einsteiger geeig- 
net. Handel ist bei der 
Besiedlung der Inselwelten 
von Anno 1602 sehr wichtig, 
während SimCity 3000 sich 
mit stadtplanerischen Proble- 
men der Gegenwart beschäf- 




50 

drückendsten Zeugnisse ägypti- 
scher Baukunst. Die Blöcke wer- 
den zur Baustelle gezogen und 
dort aufgeschichtet. Alleine die 
Herstellung eines Fundaments 
dauert entsprechend lange. 

Nicht in jeder der 30 Missionen 
der Kampagne müssen Sie solche 
Maßnahmen zur Arbeitsbeschaf- 
fung anleiern. Schließlich folgt der 
Zeitablauf grob den historischen 
Epochen und in der Frühzeit des 
ägyptischen Reiches war diese 
Selbstdarstellung noch nicht 
üblich. Stattdessen sind von Ihnen 
andere Aufgaben zu erfüllen. 
Hinzu kommen Ereignisse wie die 
Bitte einer Nachbarstadt um Bei- 
stand bei einer Hun gersnot. 

Gerade diese spielerischen 
Ziele heben Pharao positiv vom 



THOMAS WERNER 

Zugegeben, schon seit der ersten An 
Pharao bin ich im positiven Sinn vore... 
Schließlich hat antiker Städtebau schon mit Caesar 3 
enormen Spaß gemacht und das ägyptische Ambiente 
versprach jede Menge Atmosphäre. Meine Hoffnungen 
wurden nicht enttäuscht: Pharao ist die bislang spassig- 
ste, interessanteste und atmosphärisch dichteste 
Städtebau-Simulation, die selbst den Klassiker SimCity 
mühelos deklassiert. Es macht einfach Laune durch die 
Epochen zu siedeln und den Rhythmus der Nil-Fluten zu 
beobachten. Moti- __ Ä Ä ÄÄ *.— — . 
vierender Höhe- PRO & CONTRA 

punkt ist der Pyra- 
midenbau. Alles in 
allem: Für dieses 
Meisterwerk hät- 
ten sich die Ent- 
wickler eigentlich 
ein Monument im 
Tal der Könige 
redlich verdient. 



O Ägyptisches Flair 
O Umfangreiche Kampagne| 
O Hoher Wuselfaktor 
O Abwechslungsreicher 
Spielverlauf 

O Schlichte Landschaften 



& 

^ 

ti 



60 70 80 90 100 




Städtebau-Kultprogramm SimCi- 
ty ab, bei dem viele Spieler moti- 
vierende Kampagnen schmerz- 
lich vermissten. Zudem ist es fast 
schon abendfüllend, den Bür- 
gern und Fellachen bei der Arbeit 
zuzusehen. Nur die Musikunter- 
malung mit nahöstlichem Touch 
dürfte sich ruhig weniger oft wie- 
derholen. 

Auch hätten aufwändigere 
Missionsbeschreibungen durch- 
aus noch im Budget enthalten 
sein müssen. Erfreulich sind die 
fünf verschiedenen Schwierig- 
keitsgrade, (tw) 



^PLAYER 



Grafik 70 

Sound 60 

Einstieg 80 

Komplexität 90 

Steuerung 80 

Multi-Player 



PIELSPASS 3~J 



76 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



Earth 2150 




FAKTEN 



Echte SD-Land- 
schaften 

Drei Kampagnen 
75 Missionen 
Drei verschiedene 
Kriegsparteien 
Über 20 Solo- und 
Mehrspielerkarten 
Einheiten-Bauka- 
sten 

Über 20 Gebäude- 
arten 

Erforschbare Tech- 
nologien 
Wechselnde 
Tages- und Jahres- 
zeiten 

Schauplätze auf 
der ganzen Welt 



Hersteller: TopWare Interactive ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: 2 

(Modem) bis 16 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: OpenGL, Glide, Direct3D ■ 
Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, 
Empfehlung: Pentium IN/450, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

Die Erde lebt: Earth 2150 über- 
rascht nicht nur durch seine 
3D-Präsentation, sondern 
kann auch mit bemerkenswer- 
ten »inneren Qualitäten« überzeugen. 




Als 1997 in der Bug- 
welle der Com- 
mand&Conquer- 
Klone »Earth 2140« 
ganz vorne mitschwamm, 
konnte es zwar keinen Blu- 
mentopf in Sachen Origina- 
lität gewinnen, reizte jedoch 
durch den niedrigen Verkaufs- 
preis und die schiere Menge 
an Missionen. 

Beim Nachfolger, der ebenfalls 
von einem Entwicklerteam der 
Krakauer Topware-Niederlassung 
programmiert wurde, ist aller- 
dings manches anders - bemer- 
kenswert anders. Nicht nur, dass 
»Earth 2150« zum Vollpreis über 
die Ladentheke wandert, auch 



ansonsten hat das Spiel nicht 
mehr viel mit dem Vorgänger 
gemein. Und das liegt nicht nur 
an der komplett überarbeiteten 
Präsentation. 

Die dritte Dimension 

Auch TopWare springt auf den 
3D-Zug auf und lockt mit frei 
dreh- und zoombarer 3D-Grafik. 
Mit der Maus können Sie stufen- 
los aus dem Geschehen heraus- 
fahren, Ihren Einheiten dicht auf 
die Pelle rücken oder das 
Schlachtfeld aus allen Richtungen 
betrachten. Bislang haben die 
offenbar ein wenig konservativen 
Spieler solche Innovationen kaum 
zu würdigen gewusst, wie 



Wettereffekte wie dieses 
Schneetreiben sorgen für 
Abwechslung. 




gescheiterte Konkurrenz-Produk- 
te bitter erfahren mussten. Aller- 
dings scheint die Zeit nun reif für 
eine Weiterentwicklung des Echt- 
zeit-Genres zu sein, und Earth 
2150 hat durchaus das Zeug dazu, 
zum Vorreiter zu werden. 

Dabei steht die Grafik gar nicht 
einmal im Vordergrund. Zwar wir- 
ken Hügel, Täler, Bäume und Was- 
serflächen durchaus ansprechend, 
doch sind die Gebäude mit ihren 
trist-gräulichen Farbtönen und die 
wenig detaillierten Fahrzeuge ver- 
gleichsweise unattraktiv, speziell 
wenn man das bunte »Age of 
Empires«-Treiben vor Augen hat. 
Auch die schlichte Gestaltung der 
Befehlsmenüs lässt auf eine sehr 
spartanische Einstellung der Desi- 
gner schließen. Freude kommt 
allerdings bei den zahlreichen 
Lichteffekten auf - nicht nur die 
Explosionen bringen Farbe ins 
Spiel, auch die Beleuchtung der 
Gebäude und die Scheinwerfer 
der Fahrzeuge sind ausgespro- 
chen gelungen. Bei Partien gegen 
menschliche Gegner können 
sogar Nachtangriffe gestartet wer- 



78 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




# Uhrzeit 

# Kompass 

# Produktions- 
möglichkeiten 

# Übersichtskarte 

# Ausgewählte 
Einheiten 

# Vorhandene Gebäude 

# Vorhandene Platoons 

# Vorhandene zivile 
Einheiten 

# Befehlsauswahl 
(io Befehlsketten 

Wegpunkte usw.) 
festlegen 

# Übersichtskarte 
ein/ausblenden 

# Befehlsinterface 
ein/ausblenden 

% Schauplatz 

# Tunnelansicht 

# Mehrere Kamera- 
fenster öffnen 

(16 Zur Forschung 

(17 Zur Einheiten- 
konstruktion 

Laden/Speichern/ 
Ende 

# Rohstoffe 

(20 Energieniveau 



den, bei denen Sie die Scheinwer- 
fer Ihrer Fahrzeuge kurz vor dem 
Ziel ausknipsen sollten, um 




getarnt durch die schwarze Nacht 
hinterrücks zuschlagen zu können. 
In der Tat kommt nicht nur der 
Tageszeit eine große Bedeutung 
zu: Die Einsatzbedingungen ver- 
ändern sich auch im Laufe der 
Jahreszeiten. Das Wetter macht 
sich durch natürlich wirkendes 
Schneegestöber und Regengüsse 
bemerkbar. Im Frühjahr schmilzt 
die Schneedecke dahin und lässt 

»Earth 2150 hat das 
Zeug dazu, Vorreiter 
zu werden.« 



die Vegetation sichtbar werden. 
Doch auch im größeren Maßstab 
spielt die verstreichende Zeit eine 
wichtige Rolle... 

Jeder gegen jeden 

Zum Entsetzen der Weltbevölke- 
rung stellten Ihre Wissenschaftler 
nämlich fest, dass sich der Blaue 
Planet langsam aber sicher der 
Sonne nähert und somit sämtli- 
ches Leben auf der Erde in abseh- 
barer Frist verlöschen wird. Da 
hilft nur die Flucht nach vorne, 
respektive ins All. Doch für den 
Bau der entsprechenden Riesen- 
Raumschiffe werden gigantische 
Mengen an Rohstoffen benötigt. 
Der Stimmung zwischen den drei, 
die Erde beherrschenden Macht- 
blöcken ist das wenig zuträglich, 
denn gerade in der größten Not - 
so eine alte Erdentugend - ist sich 
jeder selbst der Nächste. 

Diese Dramatik spiegelt sich 
auch im Verlauf des Spiels wie- 
der: Vulkane brechen aus und 
Lava verwandelt einst 
blühende Landstriche 
in den Vorhof zur Hölle. 
Zudem wird lästiger 
Nieselregen von noch 
lästigeren Meteoriten- 



schauern verdrängt, die selbst 
das Hamburger Schmuddelwetter 
zu einem Traum aus längst ver- 
gangener Zeit werden lassen. 

Entsprechend den drei Konflikt- 
parteien stehen drei sehr unter- 
schiedliche Missionen zur Wahl, 
die Sie mit insgesamt 75 Einzelauf- 
trägen über die anstehenden lan- 
gen Winterabende bringen wer- 
den. In dieser beeindrucken- -> 



IV.,: 


\^^~ 




g ^ 




i 








Sie können auch selbst 
unterirdische Gänge anle- 
gen oder erweitern. 



Bitte über- 
nehmen! 

Feindliche Gebäude 
oder Einheiten kön- 
nen per Handstreich 
von Ihnen übernom- 
men werden. Aller- 
dings schweigt sich 
die Anleitung darüber 
aus, wie dies 
geschieht: Sie lähmen 
das Zielobjekt mit 
den von ihnen ent- 
wickelten lonenwaf- 
fen und benutzen 
anschließend eine 
Repture-Einheit, um 
die Übernahme zu 
vollziehen. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 79 



SPIELE-TEST 




»Einheiten- 
Massenproduk- 
tion ist endgül- 
tig passe.« 



->den Zahl sind einige versteckte 
Missionen enthalten, die erst nach 
der Entdeckung bestimmter 
Geheimnisse zugänglich sind. 
Zudem müssen Sie sich 
mehrfach zwischen Aufträ- 
gen entscheiden, wobei in 
einigen Fällen dadurch andere 
Einsätze ausgeschlossen werden. 
Nicht jede Mission muss erfolg- 
reich beendet wer- 
den, zudem dürfen 
Sie jedes Mal zwi- 
schen drei Schwie- 
rigkeitsgraden 
wählen. Der Spiel- 
verlauf ist somit 
höchst dynamisch, 
aber der eigentliche Clou kommt 
noch: Die von Ihnen produzierten 
Einheiten bleiben Ihnen von Missi- 
on zu Mission erhalten, falls ihnen 
auf dem Schlachtfeld nicht der 
letzte Zapfenstreich geblasen 
wurde. Riesige schwebende Trans- 
porter schaffen die Fahrzeuge 
jederzeit von der Hauptbasis ins 
Einsatzgebiet und 
wieder zurück. 

Klasse statt 
Masse 

Da Sie stets eine 
Obergrenze für den 
maximal erlaubten 
Gegenwert aller in 
ihrem Besitz be- 
findlichen Truppen 
zu beachten haben, 
st die Einheiten- 



WER GEGEN WEN: DIE RIVALEN 





Massenproduktion endgültig 

passe. Schließlich besteht Ihre 
Hauptaufgabe ja nicht darin, die 
Rüstungsindustrie zu unterstützen, 
sondern die Rohstoffe für den Bau 
des Kolonieschiffes zusammenzu- 
kratzen. 

Deshalb gehören die Erzminen 
oder Bohrfahrzeuge zu den wich- 
tigsten Bestandteilen der Bauliste. 
Je nach Machtblock unterscheiden 
sich die Fördertechniken vonein- 
ander und auch die Stromversor- 
gung durch Kraftwerke erfolgt ent- 
sprechend der jeweiligen Techno- 
logie. Natürlich verfügt jede Seite 
über eigene Militärtechnologien, 
wenngleich die Unterschiede nicht 



Die drei Kriegsparteien haben nicht nur eine unterschiedliche politische Ausrichtung, sondern variieren 
auch hinsichtlich der Ausrüstung, des Rohstoffs und der Mentalität deutlich. 




United 
^J2\ Civilized 
States 

Politisches System: Gegründet 
von zwölf ehemaligen US-Bundes- 
staaten werden die Regierungspo- 
sten per Los für zwölf Monate an 
normale Bürger vergeben. 
Militärtechnik: Die Automatisie- 
rung ist weit fortgeschritten, was 
sich auch bei den Kampfeinheiten 
widerspiegelt: Zweibeinige Robo- 
ter staksen mühelos durchs Un- 
terholz, während die Antigravita- 
tionsflieger aus der Luft angreifen. 
Rohstoffe: Bodenschätze 
werden mit mobilen Bohrfahr- 
zeugen automatisch gefördert 
und in Raffinerien weiterver- 
arbeitet. 




Eurasian 
Dynasty 



Politisches System: Russland 
und weite Teile Europas werden 
von einer neuen, sehr autoritären 
und deutlich traditionellen Zaren- 
Dynastie beherrscht. 
Militärtechnik: Das zaristische 
Regime setzt wieder Kettenfahr- 
zeuge und Helikopter klassischen 
Typs ein. Die Bewaffnung besteht 
zum Großteil aus großkalibrigen 
Panzerkanonen. Noch immer sind 
Atomwaffen einsatzbereit. 
Rohstoffe: Stationäre Minenanla- 
gen fördern Erze aus dem Boden; 
die Erze werden per Fahrzeug zur 
Raffinerie oder Transportbasis 
gebracht. 




Lunar 
Corporation 



Politisches System: Da in der 

Mondkolonie überwiegend 
Mädchen geboren wurden, besteht 
der tonangebende politische Rat 
hauptsächlich aus Frauen. 
Militärtechnik: Die Einheiten der 
kriegsunerfahrenen Mondbe- 
wohnerinnen basieren auf zivilen 
Fahrzeugtypen, die über dem Erd- 
boden schweben. Mit Schallkano- 
ne sowie dem militärisch nutzba- 
ren Wetterkontrollzentrum besit- 
zen sie raffinierte Waffen. 
Rohstoffe: Durch die geschickte 
Konstruktion der Förderanlagen 
werden die Rohstoffe gleich vor 
Ort weiterverarbeitet. 



ganz so krass und fantasievoll wie 
bei »Starcraft« ausgefallen sind. 
Dafür besteht bei Mehrspielerpar- 
tien durchaus eine gute Ausgewo- 
genheit der verschiedenen Seiten. 

Die Einheitentypen stellen Sie 
im Baukastenprinzip anhand ver- 
schiedener Chassis und Aufbau- 
ten selbst zusammen, wobei 
anfangs die Auswahl noch gering 
ist. Durch Forschung kommen 
nach und nach bessere Einzelteile 
hinzu, die zu noch schlagkräftige- 
ren Kampfkolossen zusammen- 
gesetztwerden können. Ihre tödli- 
chen Kreationen bewegen sich je 
nach Grundtyp auf dem Boden, 
im Wasser, in der Luft - oder, im 
Fall spezieller Antriebsarten, 
gleich überall hin. Da Sie sich 
sorgfältig überlegen sollten, in 
welche Forschungsvorhaben die 
knappen Ressourcen investiert 
und welche Projekte auf Eis 
gelegt werden, ist dieses Element 
keine bloße Spielerei, sondern 
beeinflusst den Charakter Ihrer 
Armee spürbar. 

Ganz erfreulich macht sich die 




Ein Transporter wird mit 
Verstärkung beladen. 



80 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Ab und an finden auch 
Seegefechte statt. 




Mauern und Geschütze ver- 
teidigen den Stützpunkt. 



Intelligenz der Einheiten bemerk- 
bar. Die Wegfindungsroutine 
nimmt dem Spieler zwar nicht die 
Suche nach einer brauchbaren 
Route durch die Pampa ab, doch 
ist diese erst einmal entdeckt, fin- 
den Ihre Mannen die optimale 
Strecke von ganz alleine wieder. 
Dadurch bleibt die Spannung des 
vorsichtigen Erkundens des 
Geländes erhalten, die künstliche 
Intelligenz nimmt dennoch lästige 
Routinen ab. Speziell das Verhal- 



EINE REISE UM DIE WELT 



Im Verlauf der Kampagnen kämpfen Sie in aller Herren Ländern und auf sämtlichen Kontinenten. So 
finden Ihre Einsätze im Himalaja, am Amazonas, in Lesotho, Kanada und selbst Neuseeland statt, 
wobei viele Schauplätze landestypisch dekoriert sind. 




Pyramiden in Ägypten... 



und in Südamerika. 



ten bei Feindbeschuss unterschei- 
det sich wohltuend von einigen 
konkurrierenden Titeln: Wenn ein 
Trupp unterwegs beschossen 
wird, verteidigen sich die Recken, 
während sie gleichzeitig die Fahrt 
fortsetzen. Mit der Zeit sammeln 
die Jungs Erfahrungspunkte und 
werden dadurch in ihrem Hand- 
werk noch besser. 
Wunschkonzert für 
Strategen 

Reparatureinheiten heilen 

beschädigte Blechkameraden 
noch im Felde, während Muniti- 
onstransporter die leeren Magazi- 
ne besonders eifriger Kanoniere 
neu bestücken. Viele Aktivitäten 
benötigen natürlich eine entspre- 
chende Infrastruktur, doch sollten 



MANFRED DUY 


Standpunkt 


Ich gestehe: Dreidimensionale Echtzeitstrategiespiele 
rufen bei mir leichte Orientierungslosigkeit und ein 
unstillbares Verlangen nach mehr Übersicht hervor. 
Was man auch mit traditionell starrer Ansicht errei- 
chen kann, hat jüngst noch Age of Empires 2 ein- 
drucksvoll demonstriert. Daher würde ich einem Titel 
wie Earth 2150 normalerweise die kalte Schulter zei- 
gen, wenn da nicht die höchst gelungene Missionsge- 
staltung wäre. Die leidige Einheiten-Massenprodukti- 
on wird geschickt unterbunden, und auch der Editor 
lässt sich einfach bedienen. Ein nettes Element ist der 
Einheiten-Baukasten. Nicht überzeugend finde ich hin- 
gegen die karge Gestaltung der Befehlsmenüs - das 

SeStlichbess «" PRO & CONTRA 

gesehen. Anson- PH^PPW^fiP PPHWPP 
sten sollten sich Nv^VMMBtPHM 
die Macher von LUgjjü^^^^y^^^^| 
Command & U£ 


ffsffMPWJffMfl 1 O 3D-Ansicht gewöhnungs- 
1 bedürftig 
EH 1 O Schlicht gestaltete 
K&|B|mB9 1 Befehlsmenüs 



Sie stets abwägen, welche 
Gebäude Sie wirklich für Ihren 
temporären Stützpunkt benöti- 
gen, um die aufgestöberten Roh- 
stoffvorkommen effizient auszu- 
beuten. Denn leider lassen sich 
veraltete Einheiten oder überflüs- 
sige Bauwerke nicht wiederver- 
werten. 

Irgendwann werden Verteidi- 
gungsanlagen wie Mauern, Grä- 
ben oder Geschütztürme unum- 
gänglich und schließlich graben 
Sie auch unterirdische Tunnelsy- 
steme. Offenbar haben die Earth- 
Entwickler die einst vollmundigen 
Ankündigungen zu Com- 
mand & Conquer 3 gele- 
sen und dann selbst in 
die Realität umgesetzt 
- im Gegensatz zum 
C&C-Erfinder Westwood 
höchstpersönlich. Earth 
2150 hält das, was Com- 
mand & Conquer 3 ver- 
sprach und zwar nicht nur beim 
Tunnelbau. In einer Kampagne 
können Sie mittels Wetterkon- 
trollzentrum nicht nur die Fahr- 
zeuge des Gegners durch -> 




Kleine Filmchen infor- 
mieren über Wetterän- 
derungen und neue 
Waffen. 



»Earth 2150 

hält das, was 

Command & 

Conquer 3 

versprach.« 




Zahlreiche Details wie solche 
Wäldchen beleben die Landschaft. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 81 



SPIELE-TEST 





Die Reichweite der 
Stromversorgung lässt 
sich einblenden. 



Der Editor 

Wer seine Spielpart- 
ner gerne mit Eigen- 
kreationen über- 
rascht, sollte sich den 
leistungsfähigen Edi- 
tor unbedingt 
anschauen: Mit einfa- 
chen Mausklicks las- 
sen sich Landschaften 







gestalten, Höhenzüge 
generieren und ganze 
Wälder verteilen. Sie 
sollten dabei nicht 
vergessen, die Jah- 
reszeit festzulegen, 
sonst sehen Sie statt 
saftiger Wiesen nur 
weiße Schneeflächen. 



-> Regengüsse verlangsamen, 
sondern gefährliche Gewitter 

oder einen Meteoritenhagel ver- 
ursachen. Mehrere Einheiten 
dürfen Sie dauerhaft zu 
Platoons gruppieren und 
auch Formationen bilden, 
die jedoch keine so große Bedeu- 
tung und Eleganz wie bei Age of 
Empires 2 besitzen. 

Brücken lassen sich über Flus- 
släufe schlagen und auch wieder 
zum Einsturz bringen, bestimmte 
Einheiten-Gattungen können Sie 
geschickt auswählen, Hinweise 
auf Außerirdische sind zu ent- 
decken - die Liste an gelungenen 
Details ist lang, so lang sogar, 
dass das Handbuch vieles nur 
unzureichend erklärt. Speziell in 
Bezug auf die eigentlich sehr 
schnell zu erlernende Program- 
mierung von Wegpunkten oder 




[JSPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Trotz starrer Ansicht ist Age o 
Empires 2 sowohl optisch als 
auch spielerisch ein Leckerbis 
sen. Allerdings bietet Earth 
2150 mehr und bessere Mis- 
sionen und wird so Spitzen- 
reiter der 3D-Strategie. Home- 
world fasziniert durch eine 
opulente Präsentation der 
spannende Weltraumschlach- 
ten, während Warzone 2100 
durch intelligente Bedienung 
und durchdachte Gestaltung 
punktet. Command & Con- 
quer 3 hingegen bietet sehr 
solide Echtzeit-Kost im tradi- 
tionellen Design. 



50 

ganzen Befehlsketten, wird der 
Spieler im Stich gelassen. Immer- 
hin wird der Einsteiger per Tutori- 
al anschaulich in die Grundzüge 
der Bedienung eingeweiht. 

Die intensive Beschäftigung 
mit den Feinheiten lohnt sich 
angesichts der spannenden Mis- 
sionen jedoch ausgesprochen: In 
der Lunar-Kampagne schlüpfen 
Sie beispielsweise in die Haut 
einer Hauptfigur und können im 
Verlauf der Kampfhandlungen 
getötet werden. Ohne solch eine 
hervorragende Kampagnen-Ge- 
staltung wäre Earth 2150 nur ein 
weiteres, unbedeutendes 3D- 



THOMAS WERNER 

arth 2150« begeistert. Gar nicht mal wegen der 
J-Optik - die bieten auch Konkurrenten - sondern 
■urch den raffinierten Aufbau der Kampagnen: Der 
interessant verzweigende Missionsbaum, die Übernah- 
me der Einheiten von einem Auftrag zum nächsten, 
sowie zahlreiche Details wie versteckte Artefakte oder 
Wettereffekte lassen mein kleines Strategenherz höher- 
schlagen. Nicht nur bei der schieren Menge von über 70 
Missionen wurde geklotzt, sondern auch bei der Qua- 
lität. Und um die zu entdecken, sollte man den zunächst 
etwas nüchtern daherkommenden Titel ruhig eine W< " 
spielen - erst so entdeckt man den enormen Tiefem— 
und wird sanft in 
den Earth-Bann PRQ & CONTRA 




den Earth-Bann 
gezogen. Einige 
Gebäude und Ein- 
heiten wirken arg 
farblos und auch 
das Handbuch 
hätte ruhig aus- 
führlicher sein 
können. Ange- 
sichts der hohen 
Gesamtqualität 
sind das jedoch 
lässliche Sünden. 



O Vorbildliche 

Missionsstruktur 
O Lange Spieldauer 
O Übernahme der 

Einheiten 
O Viele versteckte Details 



O Einige Funktionen 
nicht gut erklärt 



60 



70 



80 



90 



100 



Strategiespiel, doch so kommt 
wohl kein ernsthafter Echtzeit- 
stratege um den Kauf herum. 
Auch konservative Freizeit- 
Generäle sollten da endlich auf 
3D umschulen! (tw) 




^PLAYER 



,VJ 1 A Hl i [ 



Grafik 70 

Sound 70 

Einstieg 80 

Komplexität 90 

Steuerung 70 

Multi-Player 80 



ELja 



82 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 




2000 



Hersteller: EA Sports ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebs- 
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis 2 (Modem/ 
Nullmodem), bis 4 (an einem PC), bis 20 (Netzwerk) ■ 3D-Grafik: Direct3D 
I Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, 

Empfehlung: Pentiumll/400, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



t E3ZL 




Es passiert bei FIFA 2000 selten, dass ein Spieler kurz vor dem Strafraum so frei 
zum Schuss kommt. Der grüne Pfeil zeigt an, dass er auch noch einen sicheren 
Pass spielen kann, (alle Bilder Direct3D, 640x480) 



N 



FAKTEN 



Rund 80 National- 
mannschaften 
14 europäische 
Ligen 

Rudimentäres 
Transfersystem 
Vier Geschwindig- 
keitsstufen 
Drei Schwierig- 
keitsgrade 
Wetter beeinflusst 
Ballphysik 
Musik unter ande- 
rem von Robbie 
Williams und 
Apollo Four Forty 



ach dem neuesten 
»NHL« startet EA 
Sports nun auch mit 
»FIFA 2000« durch ins 
nächste Jahrtausend. Die schier 
allumfassende Lizenz (die auch 
bei »Bundesliga 2000 - Der Fuß- 
ballmanager« zum Einsatz 
kommt) erlaubt dabei fast belie- 
big variable Auseinandersetzun- 
gen zwischen den besten Ver- 
eins- und Nationalmannschaften 
der Welt. 

Anders als beim in England pro- 
duzierten Ableger »Bundesliga 
Stars 2000« haben die Kanadier 
für diese Version den Ball wieder 
selbst in die Hand genommen. 

Sobald Sie im Hauptmenü 
angekommen sind begrüßen Sie 



viele leicht verständliche Icons 
sowie das Titellied von Robbie 
Williams. Zur Auswahl ste- 
hen Ligen, Pokal-Wettbewerbe, 
Freundschaftsspiele und ein Trai- 
nings-Modus, bei dem Sie vor 
allem Standardsituationen üben 
sollten. 

Fußball regiert die Welt 

Natürlich dürfen Sie Ligen und 
Pokal-Wettbewerbe beliebig aus 
einer imposanten Menge von 
über 500 Mannschaften zu- 
sammenwürfeln, aber komforta- 
blerweise stehen schon Spielplä- 
ne für 14 europäische Ligen, die 
Champions League sowie die 
Weltmeisterschaft bereit. Als 
Bonbon hat EA Sports rund 40 



Mario Basler sus- 
pendiert? Kein 
Problem, bei 
»FIFA 2000« kön- 
nen Sie sich von 
seinen Fähigkei- 
ten weiterhin 
überzeugen und 
der Unterschied 
zum Fernsehen 
ist sowieso kaum 
auszumachen. 




Ohne 3D-Karte wird die 
Grafik sehr körnig, hat 
aber trotzdem ihren Char- 
me. (Software) 




Unterschiedliche Freistoß- 
Varianten sollten fleißig 
trainiert werden. 



»klassische Teams« zur Auswahl 
gestellt. Jetzt können Sie sehen, 
ob die Brasilianer von 1958 bes- 
ser sind als der AC Mailand anno 
1988. Natürlich wird ihnen das 
Spiel dann in naturgetreuem 
Schwarz-Weiß und in einem 
alten Stadion mit Holztribüne 
präsentiert. 

Sollten mehrere von Ihnen vor 
dem Monitor Platz nehmen, dür- 
fen Sie frei entscheiden, ob jeder 



84 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



ein eigenes Team führt oder ob 
Sie mit nur einer Mannschaft 
antreten (wobei Sie natürlich 
auch mit der jeweils gegneri- 
schen Mannschaft spielen kön- 
nen). Entscheiden Sie sich für 
eine Liga stehen für die weiter 
oben in der Tabelle platzierten 
Mannschaften auch internatio- 
nale Pokalspiele an. Zudem gibt 
es wieder die Möglichkeit, Spie- 
lerwechsel vorzunehmen, wobei 
Sie durch die finanzielle Situation 
Ihres Vereins, die das Programm 
vorher festgelegt hat, einge- 
schränkt werden. 

Wie gehabt, lassen sich 
Schiedsrichter-Härte, Spiel länge, 
Tageszeit und Wetter individuell 
bestimmen. Neben drei Schwie- 
rigkeitsgraden (Amateur, Profi, 
Weltklasse) bietet FIFA 2000 
zusätzlich vier Geschwindigkeits- 
stufen. Jetzt sollte sich wirklich 
niemand mehr beschweren kön- 
nen, das Spiel sei zu leicht: Auf 
dem Weltklasse-Level mit 
»megaschneller« Geschwindig- 
keit haben Sie nur noch das Nach- 
sehen. 

Harte Manndeckung 

Die realistischen Animationen 
ergeben sich wieder einmal aus 
neuen Motion-Capturing-Sitz- 
ungen. 



Xi 


\- (FIFA* 




^*>" 


r 




Baster |^> 


Position QMF [fe 
Nummer 14 [T^, 






Haartyp ^ 


\ 


Haarfarbe |^ l 
Hautfarbe ^ 
Gesichtsform |^. 

Bart [fe 




^■®&'* ^JL- 













£äJ Formation 




m 


IGM-Nf^ 










^ 


3^*-3 


^ 


*% . 


Anqriff 






m 


Mittelfeid 












Abwehr 










iäi 




i 


*» j 







Diesmal gewann EA Sports 
Robbie Fowler, den begabten jun- 
gen Stürmer aus Liverpool, für 
diese Aufgabe. Seine Be- 
wegungen sind es, die FIFA 2000 
so lebensecht machen. 

FIFA 2000 ist einer TV-Live- 
Übertragung wieder einen 
Schritt näher gekommen. Dies 
liegt sicherlich zum einen an 
dem realistischen, sehr varia- 



MANFRED DUY 



Fußball ist bekanntermaßen eil 
so habe ich flugs einen begeist~. 
mit seinem eigenen Gamepad vor den Monitor geholt. 
Und siehe da, zu zweit macht FIFA 2000 noch einmal 
doppelt so viel Spaß. Beim Duell gegeneinander über- 
wiegt der kämpferische Einsatz und weder Schiedsrich- 
ter noch das kritische Kommentatoren-Duo können die 
brutalen Fouls gutheißen. Spielen wir hingegen zusam- 
men in einer Mannschaft, laufen wir immer wieder in 
Position um den tödlichen Pass zu empfangen. Die 
beeindruckende Zuschauerkulisse motiviert uns zu 
lieh und bei 
den Kabinett PR Q & CONTRA 



den Kabinett- 
stückchen verges- 
sen wir häufig das 
Toreschiessen. 
Kurzum: FIFA 
2000 schafft es 
spielend, an- 
spruchsvolle 
Simulation und 
hervorragende 
Präsentation in 
einem Stadion zu 



O Variantenreicher 

Spielaufbau 
O Zu zweit noch mehr 

Spaß 
O Einbau der besten 

Teams aller Zeiten 

O Ligamodus ein bisschen| 
spartanisch 



blen Spielaufbau. Es dominiert 
nicht mehr das gepflegte Kurz- 
pass-Spiel, weil endlich die Ver- 
teidiger intelligent genug sind, 
sich vor den Stürmern zu postie- 
ren und den Pass abzufangen. 
Daher müssen Sie auf die 
Schnelligkeit Ihrer Flügelflitzer 
bauen und ih- 
nen gutgetimte 
Bälle in den 
freien Raum 
zuspielen. Zum 
anderen be- 
weisen die Programmierer 
erneut ihre Liebe zum Detail. 
Schon vor dem Anpfiff wärmen 
sich die Torhüter mit ein paar 
Schüssen auf, während die -> 



Die Menüs sind T" 
sehr aufgeräumt, 
dafür aber auch etwas 
trocken. 



»Die Präsentation 
ist auf höchstem 
Niveau.« 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 85 



SPIELE-TEST 




In der Wiederholung ist das Tor von Sevilla 
noch mal gut zu sehen. 



Stürmer ihr Können im Balan- 
cieren des Leders zur Schau 
stellen. Absolut genial sind die 
Diskussionen um Freistöße und 
gelbe Karten, sowie 
die neuen Varianten 
des Torjubels. Dafür 
bekamen die Ge- 
sichter jetzt Anima- 
tionen spendiert, 
Lippenleser können 
gut nachvollziehen, 
was für verbale 
Attacken die sich 
ungerecht behandelt Fühlenden 
so von sich lassen. Kommentiert 



»Niemand 
kann sich 

beschweren, 
das Spiel 

sei zu leicht.« 



[jSplayer GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Auch die neuste FIFA-Ausga- 
be setzt sich dank einer fanta- 
stischen Präsentation und ver- 
bessertem Spielablauf an der 
Tabellenspitze fest. Trotz leich- 
ter Defizite haben auch die 
Bundesliga Stars 2000 wegen 
der heimischen Atmosphäre 
ihre Daseinsberechtigung. 
Ärgster Konkurrent von EA ist 
immer noch Gremiin mit 
Actua Soccer 3, das sich 
locker-flockig spielt. Micro- 
softs International Soccer 
fehlt es hingegen am nötigen 
Pep. Puma Street Soccer wen- 
det sich eher an Gelegenheits- 




# 



»5^ 






40 50 60 70 80 90 



wird das Geschehen übrigens 
passabel vom Duo Wolf-Dieter 
Poschmann (ZDF) und Jörg 
Dahlmann (SAT1). 
Eine wichtige Neuerung ist der 
kleine Pfeil der auftaucht, wenn 
Sie in Ballbesitz sind. Er zeigt die 
genaue Richtung zu dem Spieler 
an, dem Sie gerade einen Pass 
zuspielen können. Ist der Pfeil 
grün, sollte der Pass auf jeden 
Fall ankommen. Färbt er sich hin- 
gegen rot, stehen die Chancen 
schlecht. Sollte der Pfeil gelb 
sein, hängt der Erfolg von den 



ALEX BRANTE 

Gute Nachrichten habe ich zuhauf zu vermeid. 
Langfristig am wichtigsten ist sicherlich der endlic 
hammerhart einstellbare Schwierigkeitsgrad. Der Pfeil 
sorgt für ein gepflegtes Pass-Spiel. Die Abwehrspieler 
sind endlich in der Lage, ein Anspiel zu verhindern 
indem sie sich vor den Stürmern bewegen. Nur bei 
den Eckbällen decken sie ihre Gegner nicht konse- 
quent genug, fast schon traditionell lassen sich so 
viele Tore schießen. Wie ich es von EA Sports 
gewohnt bin, ist die p*-äo ö «+-- ! 
Niveau, von den 
geschmeidige 
Animatione 
über die fantasti- 
sche Grafik, bis 
hin zum fetzigen 
Sound. Einzig 
echter Kri- 
tikpunkt bleibt 
das immer noch 
populäre Herum- 
gegrätsche. Lei- 
der hat EA Sports 
bis heute keine 
Alternative zu 
diesem rustikalen 
Einsatz gefunden. 



pro & CONTRA 



O Mehr Übersicht beim 

Passen 
O Sehr variabler 

Schwierigkeitsgrad 
O Brillante Animationen 
O Viele Wettbewerbe 

O Immer noch zu viel 

Gegrätsche 
O Torhüter mit leichten 

Schwächen 



Fähigkeiten Ihres Mannes und 
dessen Gegenspieler ab. 

Von der versprochenen Verein- 
fachung der Steuerung ist nur 
wenig zu spüren: Natürlich erlaubt 
ein Vier-Button-Gamepad seinem 
Besitzer, die wichtigsten Funktio- 
nen (Schiessen, Passen, Sprinten, 
Grätschen) auszuführen. Erst mit 
acht Knöpfen kommen Sie in den 
Genuss von Übersteigern, Ha- 
ckentricks und dem neu hinzuge- 
kommen Ballabschirmen, das aber 
auch nur begrenzt einsetzbar ist. 

Das größte Problem von Fuß- 
ball-Simulationen hat FIFA 2000 
leider nicht beseitigen können: 
Um den Ball zu ergattern, bedarf 
es schon einer beherzten Grät- 
sche. Das »weiche« Tackling 
klappt nur, wenn Sie direkt am 
Gegner kleben, doch dafür sind 
die Jungs zu wendig. Offensicht- 
lich wird dies, wenn Sie ein Spiel 
einfach nur beobachten: Die 
Abwehrspieler schaffen es höchst 
selten, einen Angriff zu unterbin- 
den. (Alex Brante/md) 



^PLAYER 



Grafik 90 

Sound 90 

Einstieg 80 

Komplexität 90 

Steuerung 90 

Multi-Player 100 



PIELSPASS£)ü 



86 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Rollenspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Revenant 

■ Hersteller: Cinmatix/Eidos ■ Testversion: Beta vom Oktober 1999 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Englisch ■ Multi-Player: 2 bis 4 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Karten: Direct3D ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/400, 128 MByte RAM, 3D-Karte 

He, Sie da! Ja, genau Sie! Haben Sie vielleicht 
einen Moment Zeit, um ein Königreich zu retten? 
Ja? Dann lesen Sie einfach weiter ... 




FAKTEN 



12 Talismane 
12 Spezialattacken 
Über 30 Zauber- 
sprüche 

Zirka 40 Stunden 
Spielzeit 
50 NPCs 

300 Motion-Cap- 
tureing-Anima- 
tionen 
33,554,432 
Rüstungskombina- 
tionen 

Umfangreicher 
Editor enthalten 



Üblicherweise möchte 
man schlecht 

gelaunte Mitmen- 
schen zur Hölle wün- 
schen. Aber auch andersher- 
um wird ein Schuh daraus: 
Mitmenschen die aus der 
Hölle kommen sind häufig 
schlecht gelaunt. Sehr 
schlecht sogar. Keine Ausnah- 
me bildet da der untote Held 
Locke, auch »Revenant« 
genannt. 

Doch bevor es zu Verwechslun- 
gen kommt: Nicht für unbeliebte 
Philosophien über Volkssouverä- 
nität und Rechtsgleichheit musste 
er auf Luzifers Barbecue schmo- 
ren. Sein Geheimnis ist weitaus 
düsterer als das seines Namens- 



vetters. Von Fürsten Tendrick und 
seinem Hofmagier Sardok aus 
den ewigen Jagdgründen zurück- 
geholt, um deren Königreich 
Ahkuilon zu retten, wandelt der 
unfreundliche Geselle 
auf den Spuren der 
eigenen Vergangen- 
heit. Die sich nach und 
nach entfaltende 

Geschichte erinnert 
am ehesten an die 
»Ultima«-Serie von 
Origin. Zwar entste- 
hen stellenweise 
Logikprobleme, doch beeinträch- 
tigen diese wegen ihrer Margina- 
lität nicht wirklich den Gesamtein- 
druck. Ein kleines Beispiel: Fürst 
Tendrick setzt seine ganze Hoff- 




Die schön animierten 
Würfe, Tritte und Schläge 
sind alle durch Motioncap- 
turing entstanden. 




»Die Grafik 
haut jeden 
Magier aus 
den Filz- 
pantoffeln.« 



nung auf Locke, bedauert aber 
zutiefst, dass er ihm insolvenzbe- 
dingt nur eine spärliche Ausrü- 
stung geben kann. Drolligerweise 
stehen an jeder Wand des Schlos- 
ses Rüstungen und Waffen, die 
ausreichen würden, um die kom- 
plette Hölle zu annektieren. So 
bleibt Locke keine andere Wahl, 
als zunächst dem Willen der De- 
signer zu folgen und nur leicht 
bewaffnet durch die Lande zu 
spazieren. 

Durch seine isometrische Um- 
gebung wird Locke wahlweise 
per Maus oder Tastatur gesteu- 
ert. Diese unterscheidet sich 
zweifellos von ähnlichen Pro- 
grammen wie 
»Fallout«, »Dia- 
blo« oder »Baldurs 
Gate«. Und zwar 
insofern, als dass 
alle Karten voll- 
ständig aus Hand- 
arbeit bestehen. 
Per Zufall errech- 
nete Abschnitte 
finden Sie in ganz Ahkuilon 
nicht, was für ein sehr detaillier- 
tes, abwechslungsreiches und 
vor allem realistisches Umfeld 
sorgt. Natürlich nur so weit dies 



88 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



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1 


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Fire Invisib.. Heal Beotrio 


Auf diesem Bild gibt es nichts zu sehen. Locke hat nämlich 
einen Unsichtbarkeitszauber gesprochen. 



bei einem Rollenspiel möglich, 
respektive erwünscht ist. Da liegt 
beispielsweise ein erschlagener 
Riese inmitten idyllischer Gras- 
landschaft, am Strand modert 
ein toter Wasserdrache vor sich 
hin und Ruinen gigantischer Sta- 
tuen dekorieren alte Tempelanla- 
gen. 

Und seid ihr nicht willig, 
so brauch ich Gewalt ... 

Selbstredend bevölkern Horden 
von mehr oder weniger zufällig 
»spawnenden« Monstern die 
gesamte Spielwelt. Zu ihrer Ent- 
leibung steht Locke ein an »Sil- 



ver« erinnerndes Echtzeit-Kampf- 
system zur Verfügung. Neben drei 
Grundattacken und einer Defensi- 
vstellung kann Ihr Antiheld mit 
wachsender Erfahrung bis zu 12 
Spezialattacken lernen. Dies 
bedeutet, dass die häufig anste- 
henden Metzeleien fast ebenso 
unterhaltsam vonstatten gehen, 
wie bei einem Prügelspiel. Eben- 
falls für viel Freude sorgen die 
zahlreichen Animationssequen- 
zen, welche von Gegner zu Geg- 
ner wechseln. Hüfthohen Spin- 
nentieren versetzt Locke genüss- 
lich einen Todestritt, der in 
»Starshiptroopers« mit einem 



UDO HOFFMANN 



»Miesepetriger Barbar, ungeho 
ren, sucht mutige Spieler, die l 
geschlossen sind. Bin nicht handzahm und etwas 
umständlich zu steuern, kann mich aber gut bewegen 
und jegliches Gegnerpack äußerst brutal beseitigen.« 
Das Rollenspiel Revenant besitzt viele Elemente, die 
wir sonst nur aus Prügelspielen kennen. Ist das ange- 
messen, ist das kleidsam? 

Meiner Meinung nach ja. Besinnlicher Rundenkampf 
passt auch gar nicht zu Arnold-Verschnitt Locke. Mit 
dem etwas klei- 

— c "~ PRO & CONTRA 



nen Bildaus 
schnitt (bei 
wichtigen akti- 
vierten Zusatzlei- 
sten) kann ich 
ebenfalls gut 
leben. Für geruh- 
same Tüftler 
(Fallout-Fans) ist 
Revenant aber 
gewöhnungs- 
bedürftig. 



O Hauptfigur unterhalt- 
samer Zyniker 
O Interessanter Genremix 

Steuerung leicht 
umständlich 
O Orientierungsprobleme 
möglich 



DER EDITOR 


■ Revenant bietet die Möglich- 


Material darf zurückgegriffen 


keit, eigene Rollenspiel-Welten 


werden. Versierte Zeitgenossen, 


zu erschaffen und das auf recht 


die über 3D-Studio oder Soft- 


komfortable Weise. Sie scrollen 


image verfügen, haben die 


einfach durch die vorhandenen 


Möglichkeit eigene Objekte zu 


Grafikelemente und setzen aus 


erschaffen. Ferner erlaubt Ihnen 


diesen neue Räume zusammen. 


der Editor den Zugriff auf 


Ebenso simpel fügen Sie Mon- 


Revenants Scriptsprache, um 


ster und Nichtspieler-Charaktere 


der Kreation Leben einzuhau- 


in Ihr privates Parallel-Univer- 


chen. Sie ermöglicht sogar die 


sum ein: Drag and Drop. Aber 


Veränderung der künstlichen 


nicht nur auf vorgefertigtes 


Intelligenz der Gegner. 



»Selbst unsere Kleinsten machen 
mit!« kommentiert werden 
würde. Klapprige Skelette stemmt 
er in die Höhe, um sie dann über 
dem Knie zu zerbrechen. Die Kon- 
trahenten kann man ebenfalls 
kaum als zimperlich bezeichnen: 
Ein Reptilwesen namens Lurker 
springt beispielsweise bei seiner 
Attacke auf Lockes Brust und ver- 
wendet dessen Kopf als Bon- 
gotrommel. Doch selbst in solch 
brenzligen Situationen macht der 
Revenant eine gute Figur. Denn es 
umgibt ihn (hoffentlich) eine der 
zahlreichen Rüstungen, welche 
detailgetreu direkt am dreidimen- 
sionalen Charakter dargestellt 
werden. 

... oder auch Magie. 

Die Kombination von 12 magi- 
schen Talismanen führt zu einer 
Vielzahl spektakulärer Zauber, 
welche natürlich fast ausschließ- 
lich der Gegenerdezimation die- 
nen. Ob Blitz-, Feuerball oder 
Treibsandspruch, alle müssen Sie 
sich zunächst entweder durch 
willkürliches Zusammenwürfeln 
erschließen oder von gefunde- 
nen Schriftrollen abkupfern. Spä- 
ter sind sie in Sekunden- -> 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 89 



SPIELE-TEST 




Status des Helden 

Status der Gegner 

Unser Held höchstpersönlich 

Derzeitiger Endgegner, später 

übliche Dungeon-Population 

Zeigt die bekannten Zauber an 

Zeigt die Attribute an 

Zeigt die derzeit getragene 

Ausrüstung an 

Auswahl der Runensteine 

Aktiviert das Inventar 

Aktiviert die Automap 

Das Inventar 

Schnellzugriff auf die Zauber 

Schnellzugriff auf Gegenstände 



Erste 
Hilfe 

■ Viele Quests 
»beginnen« erst, 
wenn die richtige 
Person angespro- 
chen wurde. Suchen 
sie also ab und zu 
die Taverne am 
Ende der Stadt auf. 

■ Mit der G -Taste 
sammelt Locke alle 
Gegenstände in sei- 
ner unmittelbaren 
Umgebung auf. Das 
ist nicht nur hilf- 
reich bei Objekten, 
die von der Hinter- 
grundgrafik über- 
lappt werden. 

■ Versuchen Sie, 
sobald Sie die Die- 
triche gefunden 
haben, vermehrt 
Kisten und Türen zu 
öffnen. Auch wenn 
dies nicht von 
Erfolg gekrönt sein 
sollte, steigern Sie 
so Ihre Fähigkeiten. 

■ Die Baumstämme 
in den Wäldern ent- 
halten oftmals wert- 
volle Gegenstände. 

■ Besuchen Sie 
häufig den Waffen- 
meister Jong (zwei- 
tes Haus vor dem 
Palast), denn er 
bringt Ihnen neue 
Kampftechniken bei. 

■ Jeder Gegner hat 
eine Attacke-Kombi- 
nation, gegen die er 
besonders allergisch 
ist. 



-^schnelle durch die F-Tasten 
abrufbar. Nicht nur im Kampf mit 
garstigem Computergekreuch 
bedeutet dies eine bittere Not- 
wendigkeit. Auch in den Multi- 
player-Modis für bis zu vier Spie- 
ler wollen thaumaturgische 
Fähigkeiten flott eingesetzt sein. 
Bei ersteren gibt es übrigens im 
Gegensatz zum Solo-Revenant 
vier Charaktere zur Auswahl, als 
da wären: Burke, der kräftige 
Veteran, Gregor, der Schamane, 
Kate, die Meuchelmörderin und 



natürlich der Revenant. Die Kräf- 
teverteilung liegt nahe: der Vete- 
ran stapft als tumber aber kräfti- 
ger Geselle durch die Dungeons, 
der Schamane sprüht nur so vor 
magischer Energie, die Meuchel- 
mörderin huscht behende von 
Schatten zu Schatten, während 
der Revenant den typischen 
Durchschnittscharakter darstellt. 
Auf sechs Karten tritt die munte- 
re Gruppe gegeneinander an, ob 
mit oder ohne Monster ist frei 
einstellbar. Ein Cooperative- 



VOLKER SCHUTZ 

Es ist ein weit verbreitetes - durch die »Migr 
Magic«-Serie gefördertes - Vorurteil, dass siel 
Rollenspiel nennen darf, was schlechter als »Wi 
6« aussieht. Revenant räumt hiermit glücklicherweise 
gründlich auf, denn die Grafik haut jeden Magier aus 
seinen Filzpantoffeln. Daneben bietet es ein brauch- 
bares Kampfsystem, abwechslungsreiche Zauber- 
sprüche, sowie eine interessante Story, die sich im 
Ultima-Stil vom schnarchöden »Orkarmee überrennt 
Königreich«-Plot abhebt. Im Gegensatz zu Ultima 
nervt der Hauptcharakter aber nicht penetrant wie 
der moralinsaure Avatar mit heiligenscheinverdäct 
gern Gutmenseh- 

tum. Der untote PRO & CONTRA 
Geselle ist erfri- 
schend sarka- 
stisch. Da sehe 
ich ihm es gerne 
mal nach, dass er 
stellenweise im 
Mauerwerk 
stecken bleibt 
oder über den 
Bildschirm »glei- 
tet« wie ein 
Schlittschuhläu- 
fer auf einer 
Schotterstraße. 



O Extrem detailreiche 

Umgebung 
O Klasse Animationen 
O Unterhaltsames 

Kampfsystem 



O Charakter bleibt gerne 

hängen 
O Gegenstände manchmal | 

verdeckt 
O Stattliche Ladezeiten 




Modus finden Sie nicht, da Cine- 
matix nach eigenen Aussagen 
aufgrund des noch bearbeitungs- 
bedürftigen Dialogsystems Pro- 
bleme mit der Implementation 
hatte. Dafür können Sie auch im 
Multiplayer-Spiel sowohl den ein- 
zelnen Charakter, als auch die 
komplette Partie speichern, (vs) 




^PLAYER 



Grafik 80 

Sound 80 

Einstieg 80 

Komplexität 80 

Steuerung 60 

Multi-Player 70 



PIELSPASS 30 



90 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Geschicklichkeitsspiel für Fortgeschrittene und Profis 



Rayman 

The Great Escape 




Hersteller: Ubi Soft ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: 
Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, 
Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hard- 
ware, Empfehlung: Pentium II/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte (in 1024x768) 

V'/^\ Grüne Kernkraftgegner, laßt 

Schal und Pflasterstein zuhau- 
se: Mit Strahlen hat »Rayman 
2« rein gar nichts zu tun. 




Treffer! Dieser Blitz 
zerbröselt das Gebiss 

des gemeingefährli- 
chen Schnappfisches. 
(Direct3D, 1024x768) 



13 Spielwelten mit 
25 Leveln 
Drollige 
Charaktere 
Komplett in 
Deutsch 
Filmreife 
Animationen 
Musik und Effekte 
in Dolby-Surround 
Versteckte 
Bonus-Abschnitte 
Schwer, aber fair 
Geringe CPU- 
Anforderungen 
Nur mit 3D-Karte 
spielbar 



Schon seit vier Jahren 
tappt Ubi Softs Mas- 
kottchen Rayman 
über PC-Monitore. 
Nun wagt er sich zum ersten 
Mal in dreidimensionale Gefil- 
de, die an »Mario 64« oder 
»Banjo-Kazooie« auf dem N64 
erinnern - doch erreicht der 
arm- und beinlose Bursche 
auch deren Klasse? 

Ausnahmsweise die Antwort 
schon am Anfang: Oh ja! Das 
Grafik- und Effekt-Feuerwerk, 



das hier abgebrannt wird, reicht 
glatt für zwei Spiele. Nach 
dem Erstling »Rayman« und 
dem bockschweren »Rayman's 
World« (mit eingebautem Level- 
Editor) ist »Rayman 2: The great 
Escape« übrigens das vorerst 
letzte Spiel um den kleinen Hüp- 
fer, an dem dessen Vater Michel 
Ancel direkt beteiligt ist. Und er 
meint: »Vergesst alles, was ihr 
von den ersten beiden Teilen 
kennt.« In der Tat - Sie werden 
nur die Hauptfigur wiedererken- 



nen, alles andere wurde eigens 
für den neuen Teil zusammenge- 
strickt, seien es Freund, Feind 
oder die kunterbunten Spiele- 
Welt. 

Klingenbart, 
nimm dich in acht! 

Die Hintergrund-Geschichte ist 
eine Mischung aus »Monkey 
Island« und »Independence 
Day«: Üble Piraten um den 
Admiral Klingenbart sind auf der 
Erde gelandet und haben Raym- 
an sowie die meisten seiner 
Freunde in ihrem fliegenden 
Holländer eingebuchtet. Von dort 
sollen sie an einen außerirdi- 
schen Zirkus verkauft werden. 
Doch Rettung naht: Raymans 
Kumpel Globox besucht Sie 
unfreiwillig hinter Gittern und 
bringt in seinem Bauch einen 
Lum von Raymans Freundin, der 
Fee Ly. Mit dieser magischen 
Kugel schleudern Sie Blitze aus 
Ihrer Faust und durchbrechen 
damit Tür, Tor und die Schale der 
metallenen Robo-Piraten. Auf 
der Flucht aus dem Gefängnis 
geht Ihr Befreier leider verloren 
und so ist es Ihre Aufgabe, Ray- 
man bei der Suche nach Globox 
und Ly zu helfen. Natürlich müs- 
sen Sie im Zuge dessen auch 
Klingenbart & Co. über die Klin- 
ge springen lassen. 




92 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Lums am laufenden 
Band 

Damit Ihre Rettungsmission nicht 
zu einfach wird, hat die Piraten- 
bande die Energie der Welt in tau- 
send gelbe Lums zerbröselt, die 
Sie in den 25 Leveln der 13 Spiel- 
welten einsammeln müssen. 
Noch mehr Farben: Rote Lums 
füllen Raymans Lebensenergie 
auf, grüne Lums lassen ihn nach 
einem Sprung in den Abgrund an 
deren Platz neu auftauchen. In 
jedem Level warten Kisten auf 
Sie, in denen mal Lums, mal klei- 
ne Freunde unseres Helden 
gefangen sind. Finden Sie sämtli- 
che Kisten und Lums eines 
Levels, lockt ein Bonus-Abschnitt. 
Darin feuern Sie beispielsweise 
einen kleinen Baby-Globox, der 
gegen einen Piraten um die Wette 
rennt, mit schnellen Links- und 
Rechtsdrücken an. 

Etwas später erfahren Sie, dass 
Rayman Admiral Klingenbart nur 
mit Hilfe von Polokus, dem 



Stolz übergibt Ray 
man eine der vier 
begehrten Masken 
an Polokus. (Glide, 
640x480) 



Ächz, keuch: Das Pulver- 
fass sprengt die Tür des 
gegenüberliegenden Pira- 
ten-Schlupfwinkels. 



Bewusstsein der Welt, zurück ins 
All fegen kann. Doch Polokus 
braucht dazu vier schrille Masken, 
auf die besonders mächtige 
Wächter aufpassen. Klar, wer die 
holen muss, oder? Ziemlich drolli- 
ge Burschen, die Kleinlinge, hel- 
fen Ihnen dabei, indem Sie Ihnen 
Level um Level aufsperren. Von 
einer Lichtung aus kehren Sie so 
auch in bereits besuchte Umge- 
bungen zurück, um etwaige - 
beim ersten Durchgang überse- 
hene - Lums oder Kisten dingfest 





Die schicken Texturen wir- 
ken wie aus einem Cartoon 
entsprungen. 



RAYMAN 
IM WWW 

So klein und schon im 
Internet? Unter 
www.rayman2.com 
finden Sie Musikstü- 
cke, Animationen, Bild- 
schirm-Hintergründe 
und noch mehr. 



zu machen. Außerdem ist ein 
erneuter Besuch manchmal 
storytechnisch nötig. Ihr Kumpel 
Clark klagt zum Beispiel über hef- 
tiges Bauchweh, weil ihm ein 
paar Robo-Piraten zu viel im 
Magen liegen. Ein Heil-Elixier fin- 

»So gut würde mancher 
Zeichentrickfilm gerne 
aussehen.« 



den Sie nur in der Höhle der Alp- 
träume, mitten in den Sümpfen 
des Erwachens. 

Rayman goes to 
Hollywood 

Glauben Sie uns: Die Bildschirm- 
Fotos vermitteln nur höchst unzu- 
reichend, wie gut die Grafik von 
Rayman 2 in Bewegung aussieht. 
Rayman läuft, springt, klettert, han- 
gelt, schwimmt, taucht, rutscht -> 




IST tri J)£H SUMPf &£* tftolü, 




BU *»K0np£T£NTEft UH0TT 
GftÄRÄÄftftftftfci 



Erste 
Hilfe 

■ Üben Sie präzise 
Sprung-Aktionen. 

■ Nutzen Sie Ihren 
Flugschatten für Lan- 
dungen auf festem 
Boden. 

■ Ruhe bewahren. 
Mit Timing lässt sich 
jedes Hindernis mei- 
stern. 

■ Nehmen Sie die 
Piraten nach rechts 
und links auswei- 
chend unter 
Beschuss. 

■ Wasserski: Ducken 
Sie sich. Springen 
schadet auch nichts. 

■ Ärgern Sie sich 
nicht über verpasste 
Lums - jeder Level 
kann erneut ange- 
sprungen werden. 



Neulich, im 
Piraten-Haup- 
tquartier: 
Admiral Klin- 
genbart hat 



schlechte 
Laune. 
(Glide, 
640x480) 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 93 



SPIELE-TEST 




Fee Ly, 
Raymans 
Freundin 



->und fliegt (mit Hilfe seiner 
Ohren) durch die Gegend, dass 
es eine wahre Freude ist. Alle 
Figuren sind feinstens an- 
miert, Objekte und Hin- 
tergrund-Grafiken wir- 
ken eher wie gemalt als 
wie Texturen auf Polygonen - so 
gut würde mancher Zeichentrick- 
film gerne aussehen. Zwischense- 
quenzen, allesamt in der Spielgra- 
fik gehalten, illustrieren Schlüssels- 
zenen oder zeigen Ihnen, was Klin- 
genbart gerade so treibt. Übrigens: 
Nur ganz selten verirrt sich eine 
Brücke oder ein anderes Objekt vor 
die meistens frei drehbare Kamera 
- dafür haben wir während des 
Tests so gut wie keinen Clipping- 
Fehler gesehen, alle Polygone blei- 
ben hübsch zusammen. 

Begegnen sich zwei oder meh- 
rere der drolligsten Charaktere 
auf dieser Seite des Universums, 
entspinnt sich ein Gespräch in 



Erst springen, dann 

schwingen: Rayman zielt 

auf den Energiering, mit 

dem er über die Grube will. 

(Direct3D, 1024x768) 





Clark, frisst Piraten 
einfach auf 




Ssssam, fährt gern mit 
Rayman Wasserski 



einer schrägen Gaga-Sprache. 
Die enthält Wörter aus allen mög- 
lichen Winkeln unserer Erde: So 
erschallt aus den Gefangenenki- 
sten ein »Help!«, während der 
fliegende Tipp-Geber Murfy 
unverständlich, doch urko- 
misch heiser vor sich hin- 
murmelt. Die musikalische 
Untermalung passt sich der 
Umgebung an und ist frei 
von oft üblichem Hüpf-und- 
Spring-Dideldidü. 

Attraktionen, 
Sensationen 

Raymans Reisen sind 
unglaublich abwechslungs- 
reich. Sie steuern ihn an 



JOCHEN RIST 

Sehr selten raunt ein Spie 
schauen die Botschaft: »S 
stein.« Rayman 2 gehört zu dieser Sorte. Es platziert 
sich zweifellos in der Riege der besten Jump'n'Runs 
für PCs - für mich persönlich gibt es derzeit gar kein 
besseres Spiel im Genre. Die fantastische Comic-Gra- 
fik und die niedlichen Charaktere brennen sich nach- 
haltig positiv ins Gedächtnis ein. Es sind mitunter die 
Details (Wächter Aglagl, hüpfende Pilze, die vier Klein 
linge mit einer Krone), die mich immer wieder zur 
Schmunzeln brachten. 

KÜLtr PRO & CONTRA 

ganger anschaue, 
so ist am aktuel- 
len Spiel bis auf 
die Kamera-Per- 
spektive und die 
anfangs gewöh- 
nungsbedürftige 
Steuerung nichts 
auszusetzen. Ein 
Meisterwerk. 



O Traumhafte Grafik 
O Putzigstes Spiel der 
letzten Monate 

O Anfangs etwas fitzelige 
Steuerung 

O Knifflige Sprung- 
passagen 



Energiebarrieren vorbei, öffnen 
mit Hilfe von Schaltern oder explo- 
siven Pulverfässern verschlossene 
Passagen, schweben 

ohrenschlackernd gähnende Ab- 
gründe hinab, liefern sich Feuer- 




Vorhang auf für die Gebrü- 
der Pilz und ihre Artistik- 
Nummer. 



94 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



[JSplayer GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



An Rayman 2 kommt keiner 
vorbei. Der Zeichentrickfilm 
zum Mitspielen bietet hohen 
Langzeit-Spielspass und 
sagenhafte Abwechslung. Der 
bisherige Genre-Primus Gex 
3D rutschte nach gut einem 
Jahr zwei Wertungspünktchen 
nach unten. Glover, Hasbros 
Handschuh-steuert-bunten- 
Ball-Titel, betont eindeutig das 
Wort Geschicklichkeit. 
Raymans Abenteuer im zwei- 
dimensionalen Rayman's 
World (abgewertet) sprechen 
vor allem Profis an - und 
Starshot: Panic in Space Cir- 
cus zeigt, wie man eine durch- 
aus gute Spielidee erfolgreich 
versieben kann. 





Auf der gezähmten Grana- 
te geht's noch mal so 
schnell. (Glide, 640x480) 



gefechte mit Piraten, schliddern 
Tunnel entlang, laufen Wasserski 
ohne Ski, krabbeln im Wasser ver- 



40 50 60 70 80 90 



sinkende Säulen hinauf, schwin- 
gen sich von Energiekreis zu Ener- 
giekreis, reiten auf einer zweifüßi- 
gen Granate oder veranstalten ein 
Wettrennen mit Ly. Puh! Bei alle- 
dem senkte Michel Ancels Team 
gottlob den beinharten Schwierig- 
keitsgrad und die ultrasteile Lern- 
kurve des 2D-Strahlemanns. So 
gibt es in Rayman 2 zwar schwieri- 
ge Abschnitte, die jedoch nie 
unfair oder zufallsabhängig, son- 
dern mit etwas Übung und Trai- 
ning zu meistern sind. Außerdem 
dürfen Sie stets in bereits besuch- 
te Welten zurückkehren. 



ROLAND AUSTINAT 

Ich lenke Rayman an eine Wand. Moment, da pixelt ja 
nichts auf! Noch mal versuchen. Tatsache, die Grafik 
gibt sich keine Blöße. Die teilweise an alte LucasArts- 
Adventures erinnernden Bilder sehen auch aus näch- 
ster Nähe schick aus. Und die vielen Gags: Da stellt 
ein Pirat dem anderen ein Beinchen, da muss die 
zweibeinige Granate, die eine Weile hinter Rayman 
hergelaufen ist, erst mal verschnaufen. 
Kein Hindernis ist wirklich unüberwindbar, nach kur- 
zer Einarbeitungszeit beherrsche ich auch die wilde- 
sten Sprung-Schwebe-Kombinationen. Richtig haarig 
wird es bei großen Schurken wie Aglagl, dem Hüter 
der Zuflucht von Wasser und Eis. Doch wer kann das 
Glücksgefühl be- 

schreiben, dass PR Q & CONTRA 

sich nach dem 
Sieg über diese 
Widersacher ein- 
stellt? Rayman 2 
ist der neue Maß- 
stab im Ge- 
schicklichkeits- 
Genre, den zu 
übertreffen keine 
leichte Übung 
sein dürfte. 



O Herrliches Piraten- 
Thema 

O Schmissige Reggae- 
Klänge 

O Level-Vielfalt 



O Kamera nicht 100 
Prozent hakelfrei 




Wir empfehlen für ungetrübten 
Spielspassein Gamepad mit Front- 
knöpfen, auf die Sie praktischer- 
weise die Ausweich-Bewegung 
legen sollten. So gehen Sie mit 
minimalen Energieverlusten aus 
Feuergefechten mit Klingenbarts 
Schergen hervor. Das Problem: 
Nur bei Microsofts Sidewinder- 
Pads lässt sich mit Hilfe der Profi- 
ler-Software die Tastenbelegung 
frei definieren. Ein Patch zur Ände- 
rung direkt im Spiel ist allerdings 
schon in Arbeit, (ra) 



%<*?. 



& 



Mit Seeschlange Ssssam 
(hat da jemand Disneys Ro- 
bin Hood gesehen?) saust 
Rayman durchs Wasser. 



^PLAYER 

WERTUNG 



Grafik 90 

Sound 80 

Einstieg 80 

Komplexität 80 

Steuerung 80 

Multi-Player 



PIELSPASS 



DIE BÖSEN 

Admiral 
Klingenbart, 
oberster 
Fiesling 



Gorilla, leider 
unbesiegbar 



Lunette, 
die rechte 
Hand des 
Admirals 






•yp& 



Sbire steckt 
viele Blitze ein 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 95 



SPIELE-TEST 



Actionspiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 





■ Hersteller: Rockstar/Take 2 ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: 
Direct 3D, Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Penti- 
um/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

Eins wie keins: Grand Theft Auto ist zurück. Und 
hat wieder jede Menge Chaos, Anarchie und 
Spielspass mitgebracht. 




Sieht nach einem ganz normalen Tag in Avalon aus. Aber das täuscht - an allen 
Ecken und Enden tobt das Verbrechen. (Alle Bilder Glide) 



N 



FAKTEN 



Riesenstadt mit 
drei Stadtteilen 
In jedem Stadtteil 
drei miteinander 
konkurrierende 
Gangs 

Pro Stadtteil drei 
Bonuslevel 
Etwa zwölf ver- 
schiedene Waffen 
Circa 50 Autos 
Rund 80 Aufträge 



| ach dem Einsatz: 
»Bist Du verrückt, 
I Mann? Den Wagen 
I nicht in die Luft 
gesprengt, die Bank nicht 
überfallen, den Bullen nicht 
eingedampft! Aus Dir wird nie 
ein richtiger Gangster!« 

Der andere: »Aber Boss, da war 
dieses alte Mütterchen in der 
Nähe des Wagens, die Kassiererin 
guckte so traurig, der Polizist hat 
Frau und Kind!« Angewidert wen- 
det sich der Bandenchef ab: 
»Schluss jetzt!! Ich habe genug 
gehört. Luigi! Liquidiere diesen 
unfähigen Idioten!« 



Allein unter Gangstern 

Wie eh und je greift »GTA 2« in 
die Vollen. Stand bei »Driver« hin- 
ter der Mafia-Aktivität noch 
immer das hehre Ziel der Verbre- 
chensbekämpfung, hält sich die- 
ses Actionspiel mit moralischen 
Bedenken nicht länger auf, als AI 
Capone bei dem Versuch, eine 
Ameise zu zertreten. Doch bevor 
argwöhnische Gouvernanten nun 
nach dem Riechfläschchen grei- 
fen - die niedliche Comicgrafik 
abstrahiert das Geschehen so 
stark, dass selbst bei empfindsa- 
men Gemütern kein seelischer 
Schaden entsteht. 



: 




? 


■B 




In jedem Hauptquartier 
gibt es einen unbegrenzten 
Vorrat an Waffen, Panze- 
rung und Vitaminpillen. 




Unbeschwert losgelebt: Sie 
sind nur auf Ihren eigenen Vorteil 
bedacht und wollen viele, viele 
Dollar verdienen. Als kleiner 
Ganove laufen Sie deshalb durch 
Ihre Heimatstadt, eine riesige 
Metropole, und suchen nach dem 
schnellen Geld. Wie gut, dass 
gleich sieben gutorganisierte 
Unterwelt-Gruppierungen existie- 
ren, an die Sie sich mit diesem 
Anliegen wenden können. 

Je nachdem, wie vertraut Sie 
mit dem jeweiligen Syndikat sind, 
werden Ihnen Aufträge unter- 
schiedlicher Qualität zugescho- 
ben. Sind Sie noch ein unbe- 
schriebenes Blatt, gibt es nur 
grüne Missionen. Das sind meist 
Botendienste oder andere einfa- 
che Aufgaben, die dementspre- 
chend wenig Geld einbringen. 
Haben Sie das Vertrauen der 
Organisation erworben, bietet 
man Ihnen auch gelbe oder gar 
die schwierigen roten Missionen 
an. Die führen meist quer durch 
den ganzen Stadtteil, bestehen 



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1 






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Fährt ein Wagen sehr 
schnell, geht die Kamera 
weit zurück. So wie hier. 



96 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




# Hier wird Ihr Verhältnis zu den 
verschiedenen Gangs angezeigt. 
Die Yakuza (oben) ist Ihnen 
gegenüber neutral, die Zaibatsu 
Corporation (mitte) vertraut 
Ihnen grenzenlos, die Loonies 
(unten) hassen Sie inbrünstig. 

# Ihr Geldvorrat in Dollar, Ihr Punk- 
te-Multiplikator (rot), Ihre noch 
vorhandenen Leben (grün). 



# Eine Anzeige für Ihre momentan 
aktivierte Waffe (Uzi mit 99 
Munitionseinheiten) und Ihre 
Körperpanzerung (hält noch zehn 
Treffer aus). 

• Sie selbst in Ihrem Fahrzeug. Der 
gelbe und der rote Pfeil weisen 
in Richtungen, wo Aufträge 
angeboten werden, alle grünen 
Aufträge wurden schon abgear- 
beitet. 



Ein Loonie erzählt Ihnen sinn- 
gemäß auf Englisch, dass er 
Yakuzas nur gegrillt mag und 
Yakuza-Griller seine Freunde 
sind. (Ein Friedensangebot?) 

Werden Sie polizeilich gesucht, 
erscheinen an dieser Stelle Poli- 
zistenköpfe. 



»Chaos und 



aus etlichen Unteraufträgen und 
werden mit horrenden Summen 
entlohnt. Ein Beispiel: Sie sollen 
einen hochrangigen Kommissar 
bestechen und benötigen dafür 
eine größere Summe Bargeld. Sie 
stehlen also 
einen (leeren) 

Geidtranspor Anarchie!« 

ter, holen mit 

diesem einige Komplizen ab, fah- 
ren als Sicherheitsmann verklei- 
det in die Bank und rauben den 
Tresor aus. Mit dem Transporter 
geht es durch die nun aufge- 
schreckte Stadt in eine geheime 
Garage des Syndikats. Da das 



Geld markiert ist, machen Sie sich 
auf zu einem Hehler, bevor Sie 
endlich zum Polizeipräsidium 
können, um den Beamten umzu- 
drehen. Erst danach erhalten Sie 
Ihren Lohn und neue Aufträge. 



Wagen und 
Waffen 

Die wichtigsten Hilfs- 
mittel für ihre Gangster-Karriere 
sind Kraftfahrzeuge. Allein zu Fuß 
kommt Ihr kleines Männchen 
nicht weit, mag es auch noch so 
miese Absichten haben, dafür ist 
die Stadt viel zu ausgedehnt. Um 
einen Wagen zu stehlen, bedie- 



nen Sie sich bei einem geparkten 
Automobil oder springen einfach 
frech auf die Straße und zerren 
den Fahrer vom Steuer. Aber Vor- 
sicht: Ist Ihr Opfer das Mitglied -> 




Die wichtig- 
sten Unter- 
schiede zum 
alten GTA 

■ Keine echten Städ- 
te mehr (schade) 

■ Metropole wird von 
sieben Gangs 
beherrscht 

■ Speichermöglich- 
keit im Level 

■ Wagen lässt sich 
mit Öl und MGs 
ausrüsten 

■ Verbesserte 
Steuerung 

■ Nun sechs Fahn- 
dungsstufen 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 97 



SPIELE-TEST 



iL a 



Es gibt sechs staatliche Auf- 
merksamkeitsstufen, was 
durch ein bis sechs Polizi- 
stenköpfe angezeigt wird. 




Ein Ausschnitt aus dem 
professionell gemachten 
Intro: Unser jugendlicher 
Held startet frohgemut 
in den Tag und bringt 
sogleich einen feindli- 
chen Drogen-Transporter 
unter Kontrolle. Der geg- 
nerische Gangsterboss 
ist nicht erfreut. 



Die Pistole: 
eine Basis- 
waffe mit 
niedriger Feuerfrequenz 
und schwacher Wir- 
kung. 

Die Uzi : die 
bekannteste 

Maschinenpistole der 

Welt. 

■ Uzi mit 
Schalldämp- 
fer: Damit verursacht 
man wesentlich weniger 
Aufregung. 

R Molotow-Cock- 
I tail: lange und 
U schwierig zu 
berechnende Wurfkurve, 
aber große Wirkung. 

a Flammenwer- 
I fer: die ulti- 
mative Nahkampfwaffe. 

■ Schrotge- 

■ wehr: Wegen 
seiner großen Streuung 
kann man leicht treffen. 
Kräftig. 

Sprengstoff: 
die letzte Ant- 
wort. Als Autobombe 
sehr wirkungsvoll. 



Stufe 1und 2: Die Polizei verfolgt Sie 
mehr oder minder energisch mit meh- 
reren Fahrzeugen. 




Stufe 3: Sie haben bereits mehrere 
Beamte erledigt. Als Folge gibt es 
Straßensperren. 




Stufe 4: Ein Swat-Team kommt zum 
Einsatz. Große Transporter, Panzerwe- 
sten, sehr zäh. 




Stufe 5: Sie fahren immer noch?Ein 
Fall für das FBI. Die großen, unauffälli- 
gen Limousinen sind sehr schnell und 
wendig. 




Stufe 6: Entkommen Sie auch dem 
FBI, wird der Notstand ausgerufen. 
Gegen die eintreffende Armee mit 
Panzern, Jeeps und zahlreichen Solda- 
ten hat niemand eine Chance. 



[JSPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Wenn es um atemberaubende 
Verfolgungsjagden durch 
Innenstädte geht, ist der I 
ver im Moment nicht zu schla- 
gen. GTA 2 mit seiner unver- 
wechselbaren, abstrakten 
Comic-Perspektive ist damit 
nur bedingt vergleichbar. Mid- 
town Madness braucht als 
erster richtiger Stadtrenner in 
der Ich-Perspektive sein Licht 
nicht unter den Scheffel zu 
stellen. Noch mit der alten 
Engine arbeitet GTA London 
1969. Und Carmageddon 2 
bietet Tollwut pur: Überfahren 
Sie so viele Aliens wie mög- 
lich. Nehmen Sie alle fünf 
Programme nicht ganz ernst. 
Es handelt sich um unschäd- 
liche Computerkriminalität. 



m 



i 




40 50 60 



70 



80 



90 



-deiner kriminellen Verei- 
nigung, läuft es Ihnen 
hinterher und schießt auf 
Sie. So ein Unglück ist 
zum Glück vermeidbar, besitzt 
doch jeder Räuberhaufen sein 
ganz eigenes Gefährt. Die Zaibat- 
su Corporation düst zum Beispiel 
in eleganten, schwarzen Coupes 
durch die Straßen, die SRS in 
schnellen, zitronengelben Sport- 
flitzern. Solche Wagen also nur 
mit Vorsicht angehen. 

Insgesamt ist der Fuhrpark für- 
wahr gigantisch. Vom Kleinwa- 
gen bis hin zum Lkw ist eigentlich 
alles dabei, nur Motorräder feh- 
len. Sind Sie gewieft, ist sogar die 
Übernahme eines Armeepanzers 
möglich. Ein ganz besonderes 



»Du willst Action? 
Kannst Du haben!« 



Schätzchen ist später ein 
Löschwagen der Feuerwehr, in 
einer Mission wird da nämlich der 
Wasser- durch einen Flammen- 
werfer ausgetauscht. Und wie 
gewohnt besitzt fast jedes Auto 
andere Fahrgeräusche wie auch 
-eigenschaften. 

Fast genauso wichtig sind die 
Waffen. In jedem kriminellen 
Hauptquartier gibt es eine Grund- 
ausstattung, die meist aus der Uzi 
sowie einer Rüstung besteht. Im 
Spielverlauf finden Sie aber noch 
ganz andere Kaliber wie Raketen- 
werfer (sehr nützlich zum Zer- 



JOCHEN RIST 

Schon immer war ich ein Fan von unkomplizie. 
Spielen, bei denen meist auf den ersten Blick ein- 
leuchtet, was Sache ist. So auch bei GTA 2, das mit 
mit seinen putzigen Matchbox-Boliden und der einfa- 
chen Perspektive gleich in seinen Bann gezogen hat. 
Was hier besticht, ist die Einfachheit - es geht auch 
ohne Lensflare und trilinearer Filterung. Schön, dass 
aus GTA kein aufgemotzter 3D-Titel geschustert, son- 
dern das alte Erscheinungsbild beibehalten wurde. 
Was außerdem in meine Liste der unvergesslich^n 
Auffälligkeiten einfließt, ist die abwechslungsrei 
Musik. Schade -„ Ä Ä ^^».-~_. 

nur, dass es da PRO & CONTRA 

von keine Audio- 
CD gibt. Insge- 
samt ein simples 
aber zugleich 
hochmotivieren- 
des Actionspiel, 
auf das die GTA- 
Fangemeinde 
gewarte 



O Garantierte Langzeit- 
Motivation 
O Einfaches Spielprinzip 

O Zoomender Bildschirm 
O Happiger Schwierig- 
keitsgrad 



98 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




stören von Autos) oder Elek- 
troschocker für den Nahkampf 
(das hält keiner aus). Ganz neu ist 
die Möglichkeit, Ihr Fahrzeug in 
einer der städtischen Garagen 
gegen eine Gebühr mit MGs oder 
Ölbehälter auszustatten. Sie soll- 
ten sich diese Anschaffung aber 
gut überlegen, denn diese Waffen 
sind nicht übertragbar. 

Kleinkram und 
Wichtiges 

Es gibt etliche Kleinigkeiten, die 
das Spiel höchst lebendig gestal- 
ten und die auf Anhieb gar nicht 
auffallen. Sie können Taxis oder 



Busse klauen und mit ihnen Fahr- 
geld einnehmen; ein mühsamer, 
aber sicherer Weg, um zu Geld zu 
kommen. Ihr kleines alter Ego 
fängt bei langen Spielpausen an 
zu rauchen, in den USA gilt sol- 
ches ja seit einigen Jahren als 
Gipfel der Verwerflichkeit und 
passt daher ausgezeichnet. In 
allen Autos läuft Radiomusik, die 
auch meist zum gestohlenen 
Fahrzeug passt. Etwa: Pick-Up mit 
Countrysongs oder japanische 
Wagen mit asiatischer Anmode- 
ration. Kleinkriminelle laufen 
durch die Gegend und versuchen, 
Ihnen (!) den Wagen zu klauen. 



UDO HOFFMANN 



Da ich ein schlechter Mensch bin, die Demokratie ver- 
achte und kriminelle Aktivitäten zu meinen liebsten 
Hobbys zählen, kann mir ein Spiel wie GTA 2 nur 
gefallen. Was habe ich gelacht, als es mir endlich 
gelang, alle sieben Hare-Krischna-Jünger auf einen 
Streich zu überfahren. 

Aber mal im Ernst: Ohne das eigentliche Grundkon- 
zept anzutasten, hat Rockstar geradezu unendlich 
viele kleine Fortschritte eingebracht. Die Steueruni 
und die wichtigste Neuerung: Endlich gibt es eine 

srrrr pro & contra 

gefährlichen Auf- 
trägen sehr nütz- 
lich ist. Wer 
schon den ersten 
Teil mochte, soll- 
te nicht zögern, 
sondern mit Ka- 
racho zum näch- 
sten Software- 
Laden brettern. 



O Viele Detailver- 
besserungen 
O Mit Speicherfunktion 
O Anarchistisch 



O Grafik unspektakulär 
O Verliert auf Screenshots 
an Dynamik 



DIE SIEBEN GANGS 



■ Jede Bande kontrolliert einen oder 
zwei Bereiche der Stadt. Ihre kriminel- 
len Interessen sind denkbar unter- 
schiedlich. 

Die Yakuza: Die Asiaten engagieren 
sich in klassischen Bereichen wie Pros- 
titution oder illegalem Glücksspiel. 
Die Zaibatsu Corporation: Hinter 
einer Biedermann-Fassade verbergen 
sich skrupellose Geschäftsleute, die 
mit Drogen handeln. 
Die Loonies: Diese ausgeflippte 
Bande hat sich im Irrenhaus der Stadt 
eingenistet. Ihre Ziele kennt niemand 
so ganz genau. 

Die Russen-Mafia: Sie kontrolliert 
den Waffenhandel. Mancher einer 
munkelt, dass die Ruskis sogar kalt- 
blütige Killer vermieten. 
Die Rednecks: Religiöse Nationali- 
sten, die alles und jeden hassen, sowie 
gerne Sprengstoff- Attentate begehen. 
Die SRS: Eine Gruppe von fähigen 
Wissenschaftlern. Im Streben nach 
unbegrenztem Wissen achten sie der 
Gesetze wenig. 

Hare Krishna: Besser organisiert 
denn je, setzt diese Sekte alles daran, 
die Welt zu einem »schöneren« Ort zu 
machen. 



Auf dem Gehweg finden Prügelei- 
en statt. Und so weiter und so 
weiter. 

Wichtiger noch sind zwei 
wesentliche Neuerungen, die 
unbedingt genannt werden müs- 
sen. Zum einen befindet sich jetzt 
in jedem Stadtteil eine Kirche, wo 
Sie gegen eine Gebühr von 
50 000 $ speichern können. Sehr 
gut. Und Ihr Wagen richtet sich 
auf den schnurgeraden Straßen 
automatisch in eine der vier Him- 
melsrichtungen aus, wenn Sie eh 
schon in fast diese Richtung fah- 
ren. Eine Fahrhilfe, die Nerven 
schont und den Blick für das 
Wesentliche (Chaos verbreiten) 
schärft, (uh) 



[JEPLAYER 



iWqsuiM 



Grafik 70 

Sound 90 

Einstieg 70 

Komplexität 70 

Steuerung 80 

Multi-Player 70 



EM__J3 




Pick-Up: dient den 
Rednecks als Einsatz- 
fahrzeug. 

k 

Dementia: Leicht zu 
erkennen, dass in diesem 
Ding ein Loonie sitzt. 




Krankenwagen: Kommt 
es zu einem Unfall, ist er 
zur Stelle. 




Wellard: ein Oldsmobil 
mit überraschend star- 
kem Motor. 



Verlängerte Limousine: 
Ein Statussymbol der 
Superreichen. 




1 



Taxi: Fahrgast-Transport 
kann sich lohnen. 




Trance-Am: Kräftige 
Sportwagen braucht das 
Land. 




Bus: eines der größten 
Fahrzeuge im Spiel. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 99 



SPIELE-TEST 



Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Sega Rally 2 

■ Hersteller: Sega ■ Testversion: Importversion 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 2 (an einem PC), 1-4 (Netzwerk, Internet) 

■ 3D-Grafik: Direct 3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Emp- 
fehlung: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

Letztes Aufbäumen: Sega wollte für den PC 
eigentlich keine Spiele mehr herausbringen, hat 
es sich im Falle seiner berühmten Rallye aber 
anders überlegt. 



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FAKTEN 



17 Rennstrecken 
Sechs verschie- 
denen Rennsze- 
nerien 

19 Autos (zwölf 
Bonus-Autos) 
Kleiner Tuning- 
part 

Unterschiedliche 
Wetterbedingun- 
gen 

Drei Schwierig- 
keitsgrade 
3D-Karte Pflicht 



Von vielen Rennspiel- 
Entwicklern als 
großes Vorbild ge- 
nannt, in den Spiel- 
hallen umlagert, hat sich die 
»Sega Rally« vor etlichen Jah- 
ren einen besonders guten Ruf 
erworben. Der zweite Teil tritt 
nun ein schweres Erbe an. 

Denn spätestens seit »Colin 
McRae Rally« ist das Rallye- 
Genre schwer im Aufwind. Eine 
traumhafte Fahrphysik, sowie ein 
realer Wettbewerb mit ständiger 
Zeitnahme ohne direkte Gegner, 
zeichneten das Codemasters-Pro- 
gramm aus. Wie würde Sega 



dagegenhalten. Noch realisti- 
scher? Mehr Etappen? Ein besse- 
res Schadensmodell? 

Nein; die Sega Rally verweigert 
sich dem allgemeinen Realismus- 
Trend und tut so, als hätte es 
Colin nie gegeben. Einfache 
Wagenbeherrschung ist abermals 
das Maß aller Dinge. 

Ein Actionrenner 

Das ist kein Fehler; Codemasters 
besitzt viele Jahre Erfahrung im 
Simulationbereich, die Sega 
kaum einholen kann. Sie fahren 
also auch im zweiten Teil mit Boli- 
den, die eine eigenartig lässige 




^- ^- ^- ^~ 



ff.c firJPi>^7 



EliES 




Die spannendsten Rennmo- 
mente werden in der 
Replay-Wiedergabe noch 
schöner. 



Bodenhaftung besitzen und Fahr- 
fehler leicht verzeihen. Egal, ob 
Sie sich durch eisige Tundren, 
schottrige Wüste oder nassen 
Asphalt bewegen, eine lange 
Rechtskurve gelingt denkbar ein- 
fach. Ein kleiner Rechtschwenk 
und wie von selber wird die Kurve 
absolviert. Folgern Sie daraus 
nicht, dass der Untergrund keine 
Rolle spielen würde, Wüste fährt 
sich schon noch simpler als Eis; 
allein, so gravierend ist der Unter- 
schied nicht. Eine gute Strecken- 
kenntnis und ein Wissen um die 



100 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




nächste Kurvenintensität ist viel 
wichtiger, als mit dem Boden eins 
zu werden. 

Atmosphäre ist Trumpf 

Seine größten Stärken besitzt das 
Programm in der Vermittlung von 
echter Rallye-Atmosphäre, fast 
immer ist auf oder neben der 
Strecke etwas los. Die Zuschauer 
bejubeln Sie von allen Seiten und 
schießen Fotos, besonders Muti- 
ge rennen erst im letzten Moment 
aus dem Weg. In Afrika fahren Sie 
an Straußen vorbei, außerdem 
taucht immer wieder ein Hub- 
schrauber auf, der Sie mit seiner 
Fernsehkamera einfängt. Das 
kommt besonders gut, wenn man 
die gleiche Strecke vorher nur 
geübt hat, da war sie nämlich 
menschenleer. Weitere Neuerun- 



13 ®to 






Das Interesse der Bevölkerung beim Rallyestart (auch Rot- 
Hemd wieder da) ist gewaltig. 



gen sind eine weibliche Beifahre- 
rin, unzählige Zwischenzeiten in 
einem Übungsmodus und ein 
vergrößerter Mechaniker-Part, 
der durchaus seine Auswirkun- 
gen auf das Fahrverhalten hat. 

Schwache Gegner 

Das Spielsystem aber ist 
schwach: Sie haben neben dem 
Übungsmodus die Wahl zwischen 
Action und Meisterschaft. Bei 
Action können Sie nicht tunen, in 



UDO HOFFMANN 

Wer 1998 Kohl statt Schröder wäh 
statt Keyboard sagt, wer ganz allg. 
Bewährte setzt, der wird sich über Sega Rally 2 freu- 
en. Über die Quantität gibt's nichts zu meckern und 
die Renn-Atmosphäre ist enorm. 
Warum ich nicht begeistert bin? Ich mag keine Renn- 
spiele, in denen man kaum die Bremse benutzen 
muss oder in denen die Wagen sich so unrealistisch 
fahren. Die digitalen Sonntagsfahrer aus dem Alters- 
heim gehen mir ebenfalls auf die Nerven, existieren 
sie doch nur, weil Sega keine gute Kl programmieren 
konnte oder wollte. Wer aber nicht so puristisch 
denkt, liegt mit Rally 2 richtig. Eine Meisters« ' 
gewinnen macht Spaß und das Geschwindic 
aefühl ist aut. 
Hören Sie nicht PRO & CONTRA 



immer nur auT 
Kritiker, sondern 
auch auf Ihr Herz: 
»Ich will schnelle 
Erfolgserlebnis- 
se. Ich fahr ja eh 
nicht so oft 
Rennspiele.« 
Raunt es etwa 
so? Ok. Kaufen. 



O Viele Wagen und 

Strecken 
O Gute Rennatmosphäre, 

aber ... 

O ... ansonsten unoriginell| 
O Schwache Computer- 
gegner 



den zehn verschiedenen Meister- 
schaften schon. Beide Modi be- 
stehen aus jeweils vier Strecken, 
die immer anders zusam- 
mengestellt werden. Sie fahren 
gegen 15 Gegner und müssen 
Erster werden, um einen Bonus- 
Wagen zu gewinnen. Das 
Dumme: Alle Gegner fahren wie 
altersschwache Methusalems 
und treten vermutlich nur deshalb 
aufs Gas, weil dann der Wagen so 
nett schaukelt. Die Gruftis haben 
nur deshalb eine Chance, weil Sie 
selber von Platz 16 starten und 
die anderen einen großen Vor- 
sprung besitzen. 

Bezeichnenderweise macht es 
denn auch am meisten Spaß, im 
Übungsmodus die eigene Run- 
denzeit immer wieder zu verbes- 
sern oder gegen Menschen anzu- 
treten. Hier gibt es einen großen 
Pluspunkt: Sie benötigen auch für 
Netzwerkrennen nur eine CD. (uh) 



^PLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Sound 70 

Einstieg 90 

Komplexität 60 

Steuerung 60 

Multi-Player 70 



PIELSPASS ~J 



Der Subaru Impreza 555, 
eine Weiterentwicklung 
des Impreza WRC, ist 
einer der Bonus-Wagen, 
die Sie gewinnen können. 




Der Lancia Stratos ist ein 
Rennwagen der 70'er 
Jahre und besitzt erheb- 
lich mehr Hubraum als 
die modernen Fahrzeuge. 




™<*-~ 



tttet, 




Die Ausstattung der 
Wagen verändert sich 
gelegentlich. Hier sehen 
Sie den Toyota Celica 
GT in der Gebirgsaus- 
führung und dann wieder 
im Wüstenanzug mit 
Reservereifen. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 101 



SPIELE-TEST 



Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Autobahnraser 2 

■ Hersteller: Davilex / Koch Media ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - 

■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



»Erna, schau! Die haben im 
Regal den neuen Autobahn- 
raser stehen. Muss ich haben.« 
Ob der 2. Teil auch was für Sie 
ist, klärt dieser Test. 



Aller Häme zum Trotz: 
Der »Autobahnra- 
ser« verkaufte sich 
hervorragend, da er 
ein bislang Computerspiel- 
uninteressiertes Publikum an 
den PC brachte. Dass die 
Umsetzung aber nicht gut war, 
wussten die holländischen 
Programmierer selbst am 
besten. 

Um deutsche Straßen und Städte 
besser zu gestalten, wurde des- 
halb ein einheimisches Team 
angeheuert, das sich mit Elan um 
Detail-Verbesserung bemühte. 

Zuvorderst fällt auf, dass der 
Name Autobahnraser eigentlich 
nicht mehr so recht passt, findet 
doch ein Großteil der Raserei in 
Innenstädten statt. Für unsere 
österreichischen Freunde ist Wien 
dazugekommen, München, Ham- 




Davilex besitzt 
keine offizielle 
Lizenz, weshalb 
die Wagenna- 
men geändert 
werden mus- 
sten. (Direct3D) 




tilljj J}^ 



00 ' 35 '. ß 







»Dort rechts! Eine Radarfalle! Die mach ich platt!« Dieser 
Fahrer gibt alles, um nicht geblitzt zu werden. (Direct 3D) 



bürg, Frankfurt, Dortmund und 
Berlin vervollständigen den Rei- 
gen. Bei der individuellen Nachah- 
mung der Städte hat man sich 
große Mühe gegeben: In Wien 
fährt man an Pferdekutschen vor- 
bei, in Berlin an Baustellen. Auch 
das Fahrverhalten wurde verbes- 
sert und auf den Straßen ist 
manchmal richtig was los. 









Standpunkt 


FAKTEN 






■ Drei Spielmodi 
(Zeitrennen, Sun- 
day Cup, Meister- 
schaft) 

■ Drei Wagenklasse 
mit 14 Fahrzeuge 

■ Eine Werkstatt 

■ Fünf Tuningmög- 
lichkeiten 

■ Sechs Stadtkurse 

■ Drei Autobahn- 
strecken 


n 
i 



UDO HOFFMANN 

Auch auf die Käufer des zweiten Au 

der richtige Rennspieler herabschau^.. .-,,.. .,...,., 

Lächeln bei Teil 1. aber von kaltem Spott durchzogen, 

dürfte es nun ein gutmütiges Grinsen sein. Da sind 

Ansätze eines richtigen Spiels zu erkennen. 

Ich befürchte nur, dass sich absolute Laien mit dieser 

Raserei schwer tun werden. Um in der Meisterschaft 

Erster zu werden, ist Übung nötig. Oder unterschätze 

ich Otto Normalspieler? Wie dem auch sei: Dass die 

Ottos dieser Welt auf den zweiter Teil schon wart 

signalisiert das Auftreten von Nachahmer: Mit »A 

bahn Total« von 

Bright Star ist PRO & CONTRA 



Bright Star ist 
dieser Tage ein 
ganz ähnliches, 
viel schlechteres 
Spiel auf den 
Markt gekom- 
men. Sehr zum 
Ärger von 
Davilex. 



O Nette Städte 

O Rennen herausfordernd 



O Für Zielgruppe zu 

schwer 
O Veraltete Engine 



Sehr grob aber wirken die 
Abgrenzungen der einzelnen Gra- 
fiktexturen, bisweilen mangelt es 
an Rasanz und anfangs knallt 
man immer wieder vor unsichtba- 
re Begrenzungen, wo man doch 
Seitenstraßen sah. 

Die Fahrzeuge können zwar 
Schaden nehmen, eine grafische 
Verdeutlichung aber fehlt. Die Kol- 
lisionsabfrage bei Gebäuden oder 
anderen Hindernissen ist kriminell 
ungenau. Trotz aller Kritik fährt der 
zweite Teil aber schon in einer 
anderen Klasse als der bis auf die 
Idee in allen Punkten unterdurch- 
schnittliche Vorgänger, (uh) 



^PLAYER 



Grafik 60 

Sound 60 

Einstieg 60 

Komplexität 60 

Steuerung 50 

Multi-Player 



PIELSPASS vü 



136 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



Heroes of M&M 3 

Armageddon's Blade 

■ Hersteller: 3D0 ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch 
(Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: 2-8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pen- 
tium/1 33, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/266, 64 MByte RAM 




Neue Helden braucht das Land. Aber 
diesmal sind menschliche Recken gefragt 
die gewillt sind, sich mit einem exorbitan- 
ten Schwierigkeitsgrad anzulegen. 




Der neue Stadttyp Conflux beherbergt eine 
Zauberschule und Elementargeister, die zum 
Teil bereits schon vom Basisprogramm her 
bekannt sind. 



Allzu viele Neuerun- 
gen dürfen Sie vom 
rund 60 Mark teuren 
Add-On »Armaged- 
don's Blade« nicht erwarten - 
dafür aber eine wahre Spring- 
flut taufrischer Szenarien, 
Kampagnen und Editoren für 
das Basisprogramm »Heroes of 
Might and Magic 3«. 

So findet sich in »Armageddon's 
Blade« gerade mal ein einziger 
neuer Stadttyp namens Conflux. 
Dort können Sie etliche, der bereits 
vom Vorgänger bekannten Ele- 
mentarwesen wie Feuer- Wasser- 
und Erdgeister produzieren. Unter 
den restlichen der insgesamt 23 
neuen Truppen-Typen ragen vor 
Allem die Drachen und Fernschüt- 
zen heraus. Immerhin ließ sich 
3DO eine neue Hintergrundge- 
schichte einfallen. Lucifer Kreegan, 



FAKTEN 



Sechs Kampagnen 
38 Einzelszenarien 
Zehn Mehrspieler- 
karten 

Ein neuer Stadttyp 
Zwei neue Helden- 
klassen 

23 neue Monster- 
sorten 

Zufalls-Karten- 
generator 
Kampagnen-Editor 
Karteneditor 



MANFRED DUY 



Bei Armageddon halten sich . . 
Waage. Geradezu begeistert bi. 
tengenerator, mit dem sich im Handumdrehen neue 
und meistens auch ausgewogene Szenarien (samt 
Untergrundwelt!) erstellen lassen. Ich bevorzuge näm- 
lich ausschließlich die großen bis übergroßen Lände- 
reien und von denen besaß das Basisprogramm ein- 
fach zu wenige. Die von Anfang bis Ende hammerhar- 

dagegen hätten PRO & CONTRA 

mit einem sanft 
ansteigenden 
oder zumindest 
einstellbaren 
Schwierigkeits- 
grad erheblich an 
Attraktivität 
gewonnen. 



O Hohe Langzeit-Motivati- 
on dank des genialen 
Scenario-Generators 

O Schwere Kampagnen 
O Fast keine Neuerungen 




seines Zeichens Herrscher des 
Dämonenreiches Eeoful, will die 
heile Welt Erathia mit Hilfe eines 
mächtigen Schwertes des »Arma- 
geddon's Blade« überfallen. Um 
das zu verhindern, greifen Sie mit 
der guten Königin Catherine das 
Dämonenreich an. 

So weit die dort in schnöden 
Textzeilen erzählte Geschichte der 
Hauptkampagne. Neben ihr stehen 
noch fünf weitere Feldzüge und 38 
Einzel-Szenarien, sowie zehn für 
den Mehrspieler-Betrieb geeignete 
Landkarten zur Verfügung. Und 
wem das noch nicht reicht, der 
wird mit den drei beiliegenden Edi- 
toren seine helle Freude haben. 
Dies gilt insbesondere für den Mis- 
sionsgenerator, der nach Vorgaben 
wie Gegneranzahl, Monsterstärke 
und Landgröße Zufallskarten pro- 
duziert. Die sind zwar nicht ganz so 
ausgewogen wie die vorgegebe- 
nen Szenarien - dafür aber ein 
gutes Stück einfacher, (md) 



HEPLAYER 



Grafik 60 

Sound 70 

Einstieg 60 

Komplexität 60 

Steuerung 90 

Multi-Player 80 



PIELSPASS 30 



104 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



SF-Simulation für Fortgeschrittene und Profis 



I-War: Defiance 



■ Hersteller: Particle Systems/1 nfogrames ■ Testversion: Beta 
vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: 
Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Glide ■ Hardware, 

Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfeh- 
lung: Pentium/200, 64 MByte RAM, 3Dfx-Karte 



Der Kampf geht weiter: »I-War 
Special Edition: Defiance« ist 
die um 18 Missionen erwei- 
terte Fassung des Ur-Fliegers. 



FAKTEN 



60 Missionen, 
davon 18 neue 
Zwischensequen- 
zen im Flug 
Variable Auftrags- 
wahl 

Realistisches 
Flugverhalten 
Abspeichern im All 




Wir erinnern uns: 
Vor zwei Jahren 
veröffentlich- 
te Ocean mit 
»I-War« die englische Ant- 
wort auf »X-Wing«. 

Im Spiel (Test in PC Player 12/97) 
schlugen Sie sich auf Seiten des 
Erd-Commonwealth mit abtrünni- 
gen Kolonisten, den Indies, 
herum. Ihr Schiff, ein 160 Meter 
langer Klotz, besaß gleich vier Sta- 
tionen. Diese waren - wie in »Star- 
fleet Academy« -jedoch optisches 
Blendwerk, denn alle 
wichtigen Komman- 
dos klappen auch 
direkt per Tastatur. 

»I-War Special Editi- 
on: Defiance« enthält 
neben dem alten 
War die 18 Missio- 
nen starke Defiance- 




Kampagne, in der Sie zu den 
Indies wechseln. Etwas dreist: Um 
zu den neuen Missionen zu gelan- 
gen, müssen Sie alle alten erneut 
(!) absolvieren. Zu Ihren Aufgaben 
gehören die üblichen Raumpa- 
trouillen, Aufklärungsflüge oder 
ein Abstecher in eine Raum-Müll- 
halde, wo Sie ein funktionsfähiges 
Schiff bergen. 

Umfangreiche Missionsbespre- 
chungen und die einzigartigen 
Zwischensequenzen im All werten 
das oft sehr aktionsarme Gesche- 
hen deutlich auf. Sie fliegen schon 
mal fünf Minuten umher, ohne auf 



ROLAND AUSTINAT 

verkaufte in den USA rund 200 000 Stück und 
heimste viele Preise ein. Bei uns war die Reaktion 
eher verhalten. Das mag am etwas trockenen Flugge- 
fühl liegen, das gegen die flugphysikalisch ähnliche, 
doch atmosphärisch weit gehaltvollere X-Wing-Serie 
nicht anstinken kann. 

Und gerade im Vergleich zum knackigen »Freespace ° 
knarrt es bei Defiance gewaltig im Gebälk - man spi 
dem Programm sein Alter ab. Wenn Sie aber ~ : 
Hang zu echten 
Weltraum Shoo- PRO & CONTRA 
tern und Flug- 
simulationen 
haben, sowie den 
Vorgänger noch 
nicht kennen, 
dürfen Sie der 
Wertung getrost 
zehn Pünktchen 
hinzufügen. 



O Zwischensequenzen 
während der Missionen 

O Müde Story 
O Vorgetäuschte 

Komplexität 
O Veraltete Grafik 



ein anderes Schiff zu treffen. Die 
Entwickler erklären dies mit I-Wars 
Simulations-Anspruch. 

Doch nach zwei Jahren zeigt 
die 256-Farben-Grafik deutliche 
Schwächen, zumal nur Glide-3D- 
Beschleuniger unterstützt werden 
- die nicht ganz unwichtige 
Direct3D-Konvertierung fehlt, (ra) 




Ein Blick auf die Navigati- 
onskontrolle verheißt nichts 
Gutes: Indies greifen an! 
(Software, 640x480) 



^PLAYER 



,VJ 1 A Hl i [ 



Grafik 50 

Sound 60 

Einstieg 70 

Komplexität 60 

Steuerung 70 

Multi-Player 



B JD 



106 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Action-Adventure für Profis 



Nocturne 

■ Hersteller: Take 2 Interactive ■ Testversion: Beta vorm Oktober 1999 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Matrox G200/G400, ATI Rage 128, TNT/TNT2 ■ Hard- 
ware, Minimum: PII/233, 64 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: PN/400, 128 MByte RAM, 3D-Karte 

Man verquirle »Ghostbusters«, mit »John Sinclair« 
und »Resident Evil«, und fertig ist die kleine Zwi- 
schenmahlzeit für den großen Abenteuerhunger. 



FAKTEN 



Nur32-Bit3D- 
Karten (also keine 
Voodoo-Karten) 
Unterstützt Direc- 
tX? 

Vier Episoden 
Zwölf Waffen 
22 Level 
80 Monster und 
NPCs 

1 100 Dialogzeilen 
1 500 Sound- 
effekte 

Zwischensequen- 
zen in Spielgrafik 
Spiegeltexturen 
Charaktermor- 
phing 

Abtrennbare/ 
benutzbare 
Gliedmaßen 
114 MB Demo 




Die künstliche Intelligenz dieser Kreaturen erlaubt es ihnen 
nicht, den Tisch zu umrunden. Später folgen Menschen, die 
allerdings genauso »hirntot« wirken (640x480 Software). 



Graf Dracula und 
Franklin Delano 

Roosevelt scheint 
nichts zu verbinden. 
Der eine ein unbeliebter Par- 
tyschreck, der andere hoch- 
populärer US-Präsident. 

Der eine konnte fliegen, der 
andere nur im Rollstuhl herumkur- 
ven. Der eine jagte ständig jeder 
Jungfrau hinterher, der andere 
war 40 Jahre glücklich verheiratet. 
Diese Liste liesse sich endlos fort- 
setzen, aber eine Gemeinsamkeit 
haben die beiden ungleichen 
Gesellen doch. Bevor Sie den Arti- 
kel ungläubig von Vorne began- 
nen, hier die Erklärung: 

Der ehemalige Präsident der 
USA hatte in den dreißiger Jah- 




ren eine Begegnung mit einem 
Werwolf. Da der amerikanische 
Traum - damals wie heute - nur 
von kurz geschorenen Humanoi- 
den geträumt werden soll, rief 
er eine neue Behörde ins Leben 
(Roosevelt, nicht der Werwolf): 



»Der starre Hintergrund bietet die ideale 
Kulisse für die animierten Protagonisten.« 




Guten Appetit, Lady 
(TNT 2, 1024x768). 



die Domestic Supernatural 
Defense. Als Unterabteilung des 
Departments für Umweltschutz, 
nur »Spookhouse« genannt, 
sorgt diese für metaphysische 
Abfallbeseitigung. Werwölfe, 
Zombies, Geister und eben auch 
Vampire wie Graf Dracula 
bekommen gehörig den Marsch 
geblasen. 

Ein Mitglied der starken Trup- 
pe, ihr Alterego, trägt den origi- 
nellen Namen »The Stranger«. 
Der Nadelstreifen-»Blade« der 
30er Jahre erledigt in Nocturne 
vier, in jeweils fünf bis elf Level 
aufgeteilte, Aufträge. Zunächst 
verschlägt es ihn in das maleri- 
sche, mittelalterliche Städtchen 
Naustadt. Dort treibt ein übler 
Vampir-Lord sein Unwesen. 
Spätere Missionen führen den 
Stranger auf andere Kontinente, 
zum Beispiel Amerika, wo er 
Chicago von dem selbsternann- 
ten Nekromanten AI Capone 
befreit. 

Schreckensbilder 

Wie schon im thematisch ähnlich 
gelagerten »Alone in the dark« 
sehen Sie den dreidimensiona- 
len Charakter aus verschiedenen 
Kamera-Perspektiven. Dies 

nimmt etwas von der Spielbar- 
keit, stärkt dafür das erzähleri- 
sche Element. Der starre Hinter- 
grund bietet die ideale Kulisse 
für die animierten Protagonisten, 
um sich zu profilieren. Sie beste- 
hen nämlich aus Skelettmodel- 



108 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




len, überzogen mit sehr reali- 
stisch anmutender Kleidung. 
Wabernde Mäntel oder wallende 
Kleider wirken deutlich überzeu- 
gender als Vergleichbares in 
Konkurrenzprodukten. Ebenfalls 
spektakulär sind die Schatten. 
Diese haften nicht, wie bisher bei 
3D-Spielen, sklavisch an den 
Füßen der dazugehörigen Figu- 
ren. Vielmehr fallen sie der Licht- 
quelle entsprechend an Wände, 
Böden und manchmal sogar 
Decken. Die Grafikengine unter- 
stützt nur 32-Bit Grafikkarten, 
stellt im Gegenzug aber laut der 
Entwickler bis zu einer Milliarde 
Farben gleichzeitig dar. 



Ausgeflattert 

Wegen der oben besprochenen 
Darstellung besteht die Aufgabe 
des Strangers größtenteils darin, 
den Überblick in der finsteren 
Spielwelt nicht zu verlieren. 
Außerdem gibt es die obligatori- 
schen Scharmützel mit anhängli- 
chen Wiedergängern und Wider- 
lingen. Hierzu brauchen Sie aus- 
schließlich die Tastatur, was nicht 
unbedingt zur Genauigkeit und 
damit Spielbarkeit beiträgt. Erfeu- 
licherweise zielt aber der Stranger 
bei Bedarf automatisch auf heran- 
rückende Gegner. Trotzdem bleibt 
der Schwierigkeitsgrad 

schweißtreibend hoch. Auch die 





VOLKER SCHÜTZ 


Standpunkt 


Wenn einem Vampi 
fällt, geht es ihm inr 
tierungssinn nach d 
turnes wechselnder 
zähe und ungenaue 
Blutsauger ein aus 
Kreuz vorziehen wü 
sehende Spielfeld-B 
für »Keine Intelliger 
Mankos sollten Act 
den Holzpflock ins 1 
zu stimmige Grusel 
und finstere Sound! 
Story reizt zum 
Weiterspielen. 
Mich treibt es 
jedenfalls immer 
tiefer in die Fin- 
sternis wobei 
sich Schreie des 
Schreckens und 
der Frustration 
bis zur Unkennt- 
lichkeit vermi- 
schen. 


r eine Dönberbude auf den Kopf 
1 Zweifel besser, als meinem Orien- 
er Auseinandersetzung mit Noc- 
1 Kamera-Perspektiven. Dazu eine 
Steuerung, der jeder vernünftige 
Knoblauchbaguette geschnitztes 
rde, wie Draculas Spiegelbild aus- 
egrenzungen und eine Kl, die nur 
iz« stehen kann. Trotz dieser 
on-Adventure-Fans nicht gleich 
(orn werfen. Dafür bietet Nocturne 
atmosphäre, sehenswerte Grafik 
5. Die an H.P. Lovecraft erinnernde 

PRO & CONTRA 


O Grauenvolle Steuerung 
O Gruselige Kameraper- 
spektiven 
O Haarsträubende Kämpfe 




Das Nocturne-Entwick- 
lungsteam bevorzugt eine 
angemessene Abendgardero- 

durchaus mit aktuellen Ego-Shoo- 
tern vergleichbare Waffenliste, 
bestehend aus Pistolen, Schrotflin- 
te, Armbrust, Flammenwerfer, 
Hightech-Vampirröster und vielem 
mehr, ändert daran nichts. Die 
sogenannten Rätsel finden zum 
überwiegenden Teil in der Form 
»Schlüssel finden«, »Schlüssel ein- 
setzen« und dem Führen von Dia- 
logen statt. Speichern können Sie 
übrigens beliebig. Ansonsten gilt 
für Nocturne die Grusel-Weisheit: 
Genießer schlagen erst um Mit- 
ternnacht zu. (Volker 




Blicke durch das Nacht- 
sichtgerät, in den Auflö- 
sungen 640x480, 
800x600 und 1024x768. 




Wer über die Brücke des Todes will gehen, der 
bleibt vor losen Brettern stehen. Da der Stranger 
diesen Tipp ignorierte, geht es mit seiner Spook- 
house-Karriere rapide abwärts (1024x768 TNT 2). 



JSPLAYER 



IVJJÜlIhM 



Grafik 70 

Sound 80 

Einstieg 70 

Komplexität 70 

Steuerung 50 

Multi-Player - 



PIELSPASS -y -J 




Der Stranger war ge- 
schockt. Diesen Anblick 
sah er das letzte Mal, 
als er Lara Croft umleg- 
te (TNT 2, 1024x768). 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 109 



SPIELE-TEST 



Actionspiel für Einsteiger 



Codename 
Eagle 



■ Hersteller: Take 2 ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi- 
Player: bis 16 N(etzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide 

■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

■ Hardware, Empfehlung: Pentiumll/400, 64 MByte RAM, 32 Bit 
Rendering-3D-Grafikkarte 



Ganz Europa ist von den Rus- 
sen besetzt. Ganz Europa? 
Nein, denn eine unbeugsame 
Spezialeinheit soll gleich die 
westliche Welt retten. 



eim 3D-Shooter 

Codename Eagle ha- 
ben sich die De- 
signer erlaubt, am 
tatsächlichen Geschichtsver- 
lauf herumzuschrauben. 

Im Jahre 1917 kommt in Rus- 
sland ein Despot an die Macht, 
für den die Massenproduktion 
von Kriegsmaschinen ganz wich- 
tig ist. Und weil das Geschäft so 
gut läuft, entschließt sich der Zar 




FAKTEN 



i 




kurzerhand ganz Europa Hammer 
und Sichel aufs Auge zu drücken. 
Natürlich gibt es auch einen 
Widerstand, bei dem Sie als Mit- 
glied die Welt vor Schlimmerem 
bewahren sollen. 

In den Missionen gilt es, gefan- 
gengehaltene Kameraden zu 
befreien, Brücken und Dämme in 
die Luft zu sprengen oder einfach 
nur feindliches Areal zu erkun- 
den. Ab und zu bietet sich die 
Möglichkeit, herumstehende 



Zwölf Kapitel im 
Solo-Modus 
Zehn Waffen 
Fünf Mehrspieler- 
Karten 

Drei Mehrspieler- 
Modi (Death- 
match, CTF, Team- 
play) 



JOCHEN RIST 




Codename Eagle bemüht sich sehr, an große Genre-Vor- 
bilder heranzukommen. Es ist der erste 3D-Shooter, bei 
dem Sie auch in ganz unterschiedliche Fahrzeuge ein- 
steigen können. Das ist im Solo-Spiel nicht so prickelnd, 
für den Multiplayer-Modus stellt es aber eine innovative 
Abwechslung dar. Auch die Grafik schaut sehr schön 
aus - eine 32-Bit-Rendering-Grafikkarte vorausgesetzt. 
Doch das sind auch schon alle positiven Aspekte. Geg- 
ner fangen aus 500 Metern zu ballern an, während ich 
durch die La 

PRO & CONTRA 



Aus einem Repertoire 
von zehn Waffen lässt 
sich auch ein Scharf- 
schützen-Gewehr mit 
Zoomfunktion aus- 
wählen. (Direct 3D, 



schaft schw 
Als Laufen geht 
diese Fortbewe- 
gungsart bei mir 
nicht durch. Hinzu 
kommen Pop-Up- 
Effekte, eine fla- 
che Story und ein 
allzu simpler 
Level auf bau. 



O Grafik teilweise gut 
O Fahrzeuge können 
benutzt werden 

O Träge Steuerung 

O Langweiliger Levelaufbau 



Fahrzeuge zu besteigen. Anson- 
sten verhält sich Codename Eagle 
wie ein typischer Ego-Shooter. 
Sie können seitlich laufen, sprin- 
gen und mit zehn unterschiedli- 
chen Waffen ballern. Darunter fin- 
den sich Sprengsätze, Handgra- 
naten, eine Maschinenpistole und 
mehr. So richtig überzeugen kann 
das Spiel im Solo-Modus aber 
nicht - dafür fehlt ihm eine aus- 
gereiftem Story. 

Für Netzwerkspieler bringt die 
Mehrspieler-Variante frischen 
Wind ins Genre, nicht zuletzt dank 
der vielen unterschiedlichen Fahr- 
zeuge. Doch die verkorkste Steue- 
rung streut auch hier viel Salz in 
die Spielspass-Suppe. (jr) 



^PLAYER 



Grafik 70 

Sound 50 

Einstieg 80 

Komplexität 50 

Steuerung 40 

Multi-Player 70 



PIELSPASS 



t)a 



110 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Action-Simulation für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Armored 
Fist3 

■ Hersteller: Novalogic ■ Testversion: US-Verkaufsversion 1.00.04 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Englisch ■ Multi-Player: bis 2 (Modem), bis 32 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, 
Minimum: Pentium/233 MMX, 64 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentiumlll/500, 128 MByte RAM 




Warum etwas ändern, das 
funktioniert? Das dachten 
sich jedenfalls die Designer 
bei Novalogic und spendierten 
dem dritten Teil ihrer Panzer- 
simulation »Armored Fist« 
nur eine kleine Modellpflege. 



Und wieder zieht die 
US-Armee in den 
Krieg, um den Welt- 
frieden zu verteidi- 
gen. Diesmal schicken die 
Novalogiker Sie nach Somalia, 
wo zunächst Terroristen, dann 
die allgemeine Anarchie Ärger 
macht. 

Auch Thailand hat Probleme 
mit den lieben Nachbarn, welche 
die dortige Demokratie gar nicht 



Die Fußsoldaten sind zwar 
nicht direkt spielentschei- 
dend, tragen aber zur 
Atmosphäre bei. 



gern sehen. Der Iran prügelt sich 
wiederum mit Afghanistan, was 
die UN auf den Plan ruft, und 
schlussendlich gibt es Stunk in 
Aserbaidschan und Georgien mit 
russischen Ex-Soldaten. In einer 
weiteren, fünften Kampagne wer- 
den Sie mit nur einem einzelnen 
Panzer durch alle Gebiete 
geschickt, während Ihnen anson- 
sten mindestens ein Zug M1A2- 
Tanks zur Verfügung stehen. Die 




112 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Eine der Ortschaften. Links oben erkennen Sie unsere Luft- 
unterstützung. 



»Es gibt momentan 
kein besseres 
Panzer-Actionspiel.« 



Missionsziele reichen dabei vom 
völligen Zerstören des Gegners, 
bis hin zur Verteidigung von 
Installationen und Konvois. 

Hilfe, Hilfe! 

Kommt zum Beispiel ein Haufen T- 
80 auf Sie zu, lohnt es sich, nicht 
zu versuchen, sie alle allein zu 
erledigen. In so einem Fall rufen 



Sie die Artillerie herbei, 
die sodann das anvisierte 
Gebiet bombardiert. 
Oder Sie holen Luftunter- 
stützung und je nach Ein- 
satz treffen dann bald 
Helikopter oder Flugzeuge ein, die 
sich um die Gegner am Boden 
kümmern. Die Artillerie ist dabei 
schneller, während Luftattacken 
effektiver sind - allerdings können 
Sie dabei auch Ihre wertvollen AH- 
64 und A-10 verlieren. 

Ansonsten gibt es vier verschie- 
dene Arten Munition, die der 
Computer auch automatisch aus- 



JOCHEN RIST 

Auch der dritte Teil kann nicht kaschieren, dass di 
Armored-Fist-Serie sehr simpel aufgebaut ist. Das 
muss aber nicht unbedingt von Nachteil sein, da weni- 
ger manchmal mehr ist. So im Falle von Armored Fist 
1. Was bringt mir eine Panzersimulation, in der ich 
rst mal zwei Wochen Urlaub für das Handbuch-Studi- 
um benötige. AF 3 schlägt einen guten Mittelweg ein 
- insbesondere in größeren Schlachten treibt sich so 
manche Schweiß-Perle auf die Stirn - und man vergis- 
st schnell, dass eigentlich nur die Enter-, gefolgt von 
der Space-Taste zu drücken ist. Grafisch geht die 
Voxel-Technik voll in Ordnung (allerdings sehr zum 
Nachteil für Besitzer von langsameren PCs). Mit te 
rierter 3D-Grafik wären die Landschaften narr" ' 
lange nicht so 
glaubwürdig aus- PRO & CONTRA 



glaubwürdig aus- 
gefallen. Insge- 
samt eine leicht 
zu bedienende 
Simulation bei 
der die Motivati- 
on nach ein paar 
Stunden Spielzeit 
aber etwas nach- 



O Kontrolle über 
70 Tonnen Material 

O Realistische Land- 
schaften 

O Sparsame Brief ings 
O Spröde taktische Karte 



ALLES HORT AUF MEIN KOMMANDO 



■ Sie ziehen mit Ihrem Platoon 
(vier Fahrzeuge) los, wobei Sie 
- je nach Auftrag - zwischen 
den einzelnen Zügen hin- und 
herspringen können. Sie steu- 
ern jedoch immer nur einen 
M1A2, andere Kettenrassler 
wie M2 oder M3 dürfen Sie 
nicht übernehmen. Per Menü 
geben Sie rudimentäre Befehle 
wie Formationen oder ändern 
die Wegpunkte. Taktische Fin- 
essen, wie etwa bei »iPanzer 
'44«, suchen Sie jedoch ver- 
geblich - ganz klar ist Armored 
Fist 3 actionorientiert und hat 
mit der Simulation realer Pan- 
zerschlachten eher wenig zu 
tun. 

Im Panzer setzen Sie sich bei- 
spielsweise auf den Komman- 



dantensitz, der auch jeweils 
einzeln anwählbare Karten 
und einen Sichtschlitz hat. 
Außerdem bedienen Sie dort 
ein Maschinengewehr. Der 
Fahrer steuert den Tank, 
während der Kanonier auf 
Wunsch das Ziel selbst anla- 
sert oder dies den Computer 
übernehmen lässt, der dann 
auch das Ziel verfolgt. Glei- 
ches gilt für die Granaten- 
wahl. Grundsätzlich zeigt das 
Spiel Ihnen jedoch Ihren Pan- 
zer aus einer jetzt schwenkba- 
ren, rückwärtigen Perspektive, 
wodurch Sie einen recht 
guten Überblick haben. Karte 
und Sicht des Kommandanten 
blendet der Rechner wahlwei- 
se unten links ein. 





| tJüi J -^rjl « 


"*~ I -Izüi. I 


Er B 






IL 1 




J^JCZD 


Mittels des ei 
bedienenden 
werfen Sie ei< 


nfach zu 
Editors ent- 
gene Einsätze. 



wählt. Dabei gibt es indes eine 
Einschränkung: Die gerade gela- 
dene Granate muss erst verschos- 
sen werden, bevor eine neue gela- 
den werden kann - was dazu 
führt, dass Sie häufiger nicht mit 
den effektivsten Geschossen 
angreifen. 

Eine schöne Neuerung sind die 
Fußsoldaten, die zwar mit -> 



FAKTEN 



Fünf Spielgebiete 
Vier zusammen- 
hängende Kampa- 
gnen, eine Kampa- 
gne mit Einzelmis- 
sionen 

48 Missionen, 
fünf Trainings- 
einsätze 
18 ausgesuchte 
Kampagnenmis- 
sionen direkt 
spielbar 

Integrierter Editor 
Internet-Spielopti- 
on mit Sprachchat 
Fußsoldaten 



^JTjT7TijjqTH 


Maschinengewehre 

■ 7,62mm-Maschinengewehr: 


■ MPAT: HEAT-Granaten mit 
Annäherungszünder. Brauch- 


Diese automatische Waffe ist 
gegen »weiche« Ziele wie Sol- 
daten und Gebäude einsetzbar. 
■ 50er-Maschinengewehr: 
wie das 7.62mm-MG, nur 
effektiver. 


bar gegen Luftziele. 
■ STAFF: Fliegt über das Ziel 
hinweg und feuert ein Ge- 
schoss nach unten ab. Sehr 
angenehm gegen versteckte 
Ziele und Hubschrauber. 


1 20mm-Kanone 


Unterstützung 


■ SABOT: Diese Munitionssor- 


■ Artillerie: Legt auf den anvi- 


te verfeuert eine Art Rakete, 


sierten Punkt in sekunden- 


die aus Uran besteht und 


schnelle einen Teppich aus 


gegen jede Art von gepanzer- 


Artilleriegranaten oder Raketen. 


ten Fahrzeugen nützlich ist, 


■ Luftschläge: Von der nächst- 


hauptsächlich andere Panzer. 


gelegenen Basis kommen inner- 


■ HEAT: Hochexplosivgeschos- 


halb einiger Minuten AH-64- 


se, die gegen schwächer 


Helikopter oder A-10-Flieger zur 


gepanzerte Ziele effektiv sind. 


Bekämpfung von Bodenzielen. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 113 



SPIELE-TEST 



DIE MEHRSPIELER-MODI 



Zum Zeitpunkt des Testes konnte noch nicht über den 
kostenfreien IMovalogic-Internet-Server gespielt werden. 
Prinzipiell sollten dort aber alle unten aufgeführten Spielar- 
ten funktionieren. 

Red on Blue 

Höchstens acht Mitspieler wer- 
den in zwei Teams aufgeteilt. 
Jeder kommandiert einen Zug 
Panzer und die Gruppe, die als 
Erstes ihre Ziele erfüllt, ge- 
winnt. 



Cooperative 

Maximal sechs Kommandanten 
spielen eine beliebige Einzel- 
mission. Jeder erhält einen 
eigenen Zug Panzer. 

Deathmatch 

Jeder gegen jeden. Wer von 
den maximal 32 Teilnehmern 
die meisten Abschüsse erzielt, 
gewinnt. 

Team Deathmatch 

Wie Deathmatch, nur gibt es 
nun zwei Teams. 



Capture the Flag 

Aufgeteilt in zwei Teams ver- 
suchen 32 Spieler die gegneri- 
sche Flagge zu stehlen und zur 
eigenen Basis zu bringen. Es 
gibt bis zu fünf Flaggen. 




Hier versucht 
sich ein Olifant- 
Panzer einzu- 
nebeln ... 



r, 




*S» •■-■ 



... doch unser 
Geschoss ist 
schon unter- 
wegs ... 




... und zerlegt den 
Tank in Turm und 
Fahrgestell. 




drei, anstelle von zwei Parame- 
tern pro Bildpunkt, die zwar 
schöne volumetrische Explosi- 
onswolken zaubert und bei ent- 
sprechender Annäherung auch 
viele Kleinigkeiten wie Gras und 
Steine zeigt. Die Soldaten bewe- 
gen sich realistisch und sind 
nicht nur einfache Bitmap-Papp- 
kameraden wie bei »Panzer 
Elite«. Dafür ruckelt die Grafik 
dann ganz vernehmlich; in der 



-> ihren Sturmgewehren taktisch 
nicht allzu viel bringen, doch viel 
zur Atmosphäre beitragen. Sie 
können sie auch überfahren, wes- 
wegen Sie bei Ihren eigenen 
Mannen besonders acht geben 
müssen. Gnädigerweise ersparen 
uns die Designer jedoch dabei 
Blutorgien, denn die Kämpfer fal- 
len einfach um und verschwinden 
dann. 

Dreidimensionale Pixel 

Wie gewohnt benutzt Novalogic 
die Voxelspace-Engine mit ihren 

maximal mögli- 

»Eine schöne Neuerung chen heutzuta - 

... __ ... ge eigentlich 

sind die Fußsoldaten.« lächerlich gen» 



MARTIN SCHNELLE 

ron Novalogic gewohnt, gibt e» iv 

n Features, aber gut ausgearbeitet 
Missionen. Von Dynamik findet sich natürlich keine 
Jpur, dafür machen die Aufträge nichtsdestotrotz 
großen Spaß. Über 50 Einsätze beschäftigen eine 

■e, außerdem dürfen Sie ja selbst welche basteln, 
i die Voxel-Grafik kann sich immer noch sehen las- 
jnd zeigt viele Details wie Steine oder Maserungen 
auf Brücken. Sie ist dafür aber auch sehr langsam und 
Sie brauchen schon einen dicken Pentium III, um eini- 
germaßen flüssige Frame-Raten zu erhalten. Und dass 
man sich im Voxel-Space hübscher bewegen " 
zeigt »Outcast«. 
Simulationsfreun- PRO & CONTRA 



Geschafft! Endlich sind wir am Bahnhof, den es zu verteidi- 
gen gilt. 



^m Weile 




In kurzer Entfernung ist 
das Risiko zwar höher, 
doch die Treffsicherheit 
steigt ungemein. 



gen Auflösung von 640 mal 480 
Bildpunkten brauchen Sie schon 
einen Pentium IM mit hoffentlich 
vielen Megahertz, um eine eini- 
germaßen schnelle Darstellung 
zu bekommen. 

Wie bei »F-22 Lightning 3« liegt 
den ersten paar 1000 US-Versio- 
nen ein kostenloses Headset für 
Voice-over-Net bei. (mash) 



^PLAYER 



Simulationsfreun- 
de sind hier zwar 
schlecht aufgeho- 
ben, doch wer 
gerne nur eine 
Runde über den 
Campus dreht, 
findet kein besse- 
res Panzer- 



O Detaillierte Grafik 
O Solider Spielablauf 
O Viele Missionen 



L 



O Ruckelt auf den mei- 
sten Rechnern 
> Wenig Innovationen 



iyh;*hk[ 



Grafik 70 

Sound 70 

Einstieg 80 

Komplexität 70 

Steuerung 80 

Multi-Player 80 



PIELSPASS 30 



114 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Flugsimulation für Fortgeschrittene und Profis 



Microsoft 



Flight Simulator 



■ Hersteller: Microsoft ■ Testversion: US-Verkaufsversion 1 .0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98/NT ■ Sprache: Englisch (Deutsch 
in Vorbereitung) ■ Multi-Player: 2 bis 8 (Internet) ■ 3 D -Graf ik: Direct3D 

■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, 

Empfehlung: Pentium M/300, 128 MByte RAM, Direct3D-Karte 

Mit neuen Flugzeugen und 
netten Details setzt sich 
Microsoft abermals an die 
Spitze ziviler Flugsimulationen. 



2000 



Wieder gehen Sie 
mit Microsoft in 
die Luft, diesmal 
ins nächste Jahr- 
tausend - und das liegt den 
Designern famos. 

In die neue Version haben die 
Programmierer viele Leckerlis 
eingebaut: So dürfen Sie neben 




Auch über Paris dürfen Sie 
nicht mit Überschall fliegen. 
(Direct3D, 1024x768) 



den acht bekannten 
Fluggeräten (von der 
Cessna 182, über den 
Bell-Jet-Ranger-Heli- 
kopter, hin zur Boeing 
737) nun auch die 
Boeing 777-300 und 
die überschallschnel- 
le Concorde fliegen. 
Per Knopfdruck laden 
Sie sich außerdem bei bestehen- 
dem Internetzugang von Jeppe- 
son das stündlich auf den aktuel- 
len Stand gebrachte Wetter her- 
unter. Dazu steht als Fluggebiet 
die ganze Welt zur Verfügung, 
mehr als 21 000 (!) Flughäfen war- 
ten auf Start und Landung. 

Mit einer Reihe vorgegebener 
Flüge können Sie etwa den Aus- 
bruch des Kilauea-Vulkans noch 



MARTIN SCHNELLE 

Mit dem FS 2000 ist Microsoft wieder ein Glückswurf 
gelungen. Viele Details wie sich drehende Turbinen- 
schaufeln oder das »reale« Wetter sorgen dafür, dass 
die Gipfelhöhe von Microsoft deutlich über der Kon- 
kurrenz liegt - »Flight Unlimited 3« beispielsweise hat 
nur noch das Plus vorzuweisen, einen belebten Li* 
träum zu haben. Natürlich können Sie hier wie in 

2 hS^s PRO & CONTRA 

auf die Dauer 
doch ein wenig 
langweilig ist. 
Suchen Sie aber 
eine zivile Flug- 
simulation mit 
einem umfassen- 
den Fluggebiet, 
dann kaufen Sie 
dieses Spiel. 



O Hübsche Grafik 
O Hoher Detailgrad 
O Echtes Wetter 

O Nur für Fans ziviler 
Flugsimulationen 

O Kaum anderer 
Flugverkehr 



i 



Mit der Boeing 777- 
300 über New York: 
Der Detailgrad hat 
deutlich zugenom- 
men. (Direct3D, 
1024x768) 




mal miterleben. Adventures (klei- 
ne Aufgaben) finden Sie lediglich 
acht, dafür können Sie selbst wel- 
che detailliert erstellen. Grafisch 
erwarten Sie abwechslungsreiche 
Bodentexturen - hier zeigt sich die 
Erfahrung mit dem »Combat 
Flight Simulator«. Darüber hinaus 
wird jede Auflösung Ihrer Grafik- 
karte unterstützt. Eigentlich nur 
peinlich ist jedoch das Ein- 
führungsvideo, das die Fluglehrer 
John und Martha King so mode- 
rieren, als stünden sie vor den 
Kameras des Shopping-Kanals 
HOT. (mash) 



[JEPLAYER 



iWqsuiM 



Grafik 70 

Sound 80 

Einstieg 50 

Komplexität 90 

Steuerung 80 

Multi-Player 60 



1 £3 



FAKTEN 



Mehr als 21 000 
Flughäfen 
Zehn Flugzeuge, 
darunter die 
Concorde 
Sechs detaillierte 
Städte 

Wetter lässt sich 
in Echtzeit updaten 
48 vorgefertigte 
Flüge 

37 Tutorial-Flüge 
Acht Adventures 
Die ganze Welt 
als Fluggebiet 
Force-Feedback- 
Unterstützung 



SCHONE 
STÄDTE 

Einige Städte wurden 
wieder dem Original 
detaillierter als der Rest 
nachempfunden, leider 
nur die folgenden sechs: 

■ Chicago 

■ London 

■ Los Angeles 

■ New York 

■ Paris 

■ San Francisco 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 115 



SPIELE-TEST 



Action-Rollenspiel für Fortgeschrittene 



Clans 



■ Hersteller: Strategy First/GT Interactive ■ Testversion: Verkaufs- 
version 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Eng- 
lisch ■ Multi-Player: bis 4 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - 

■ Hardware, Minimum: Pentium/120, 32 MByte RAM ■ Hard- 
ware, Empfehlung: Pentium/200, 32 MByte RAM 



Was, »Diablo 2« ist da? Ja, ist 
denn heut' schon Weihnach- 
ten? Nein, aber Strategy First 
nutzt geschickt die Gunst der 
Stunde und liefert sein diaboli- 
sches »Clans« jetzt schon aus. 



Durchtriebene Dämo- 
nen überfallen ein 
Land, in dem vier 
Clans friedlich mit- 
einander leben und was passiert? 
Chaos bricht aus - Mord und Tot- 
schlag und Sie sollen nun in 
nächtelanger Schwerstarbeit 
wieder alles richten. 

Zuallererst müssen Sie aus vier 
Charakterklassen (stellvertretend 
für die Clans) einen Helden wäh- 
len. Seine speziellen Werte Stär- 
ke, Gesundheit, Agilität und 
Magie können Sie zu Beginn 
optional neu auswürfeln, wäh- 
rend die Fähigkeiten im Umgang 
mit Axt, Schwert und Nachschlüs- 
sel nicht veränderbar sind. Dafür 




Der Blitz-Zauber 
wirkt bei den 
Goblins sehr 
effektiv. 
(640x480) 




dürfen Sie jedoch zehn Punkte 
beliebig auf alle sieben Charakter- 
merkmale verteilen. 

Mausgesteuert tippelt der frisch 
gebackene Barbar, Kämpfer, Elf 
oder Zwerg durch die isometrisch 
gezeichnete Rollenspiel-Welt, 
wobei jeweils umgeschaltet wird, 
wenn er den Bildrand erreicht hat. 
Zwar zeigen Pfeile fast alle poten- 
ziellen Marschrichtungen an, aber 
ohne die schlichte Karte wäre die 
Orientierung mühsam. In den 
etwas düster gestalteten Leveln 
hausen einige Leute, die lukrative 
Aufträge für Sie haben und natür- 
lich zahlreiche Widersacher wie 
Orks, Trolle und was sonst so dazu 
gehört. Bei Feindberührung wird 
der Mauszeiger zum Schwert und 
dann heißt es hektisch Rechts- 



FAKTEN 



Vier Charakterty- 
pen 

Sieben Leveln mit 
fünf Sub-Level 
Extraleben durch 
Spezialtränke 
Held kommentiert 
Pausen frech 



MONIKA LECHL 

Hier wurde zwar ungeniert bei 

gar nicht mal so schlecht. Irgen 

Clans doch länger als geplant am PC zu halten. Der 

Einstieg ist leicht, die Steuerung intuitiv und bis auf 

kleine Mängel o.k., ein paar nette Rätsel wurden auch 

noch spendiert. Eine etwas ausgereiftere Story, mehr 

Charakter -Ent- pRQ & C0 ||TRA 

Wicklung und 

somit erhöhte 

Spannung hätte 

ich mir aber 

gewünscht. Mit 

etwas üppigeren 

Zutaten wäre 

Clans mehr, als 

ein würdiger Pau- 

sensnack für das 

Warten aufs 

große Vorbild 

geworden. 



1 Charaktergenerierung 
schlicht, aber effektiv 

O Einfache Handhabung 

O Verschiedenartige 
Multiplayer-Modi 

O Kämpfe manchmal unfair| 
O nicht alle Wege klar 

ersichtlich 
O Objekte teils zu fuzzelig 



klicken, denn wenn Ihr Opponent 
sich bewegt, morpht der Cursor 
oft zurück zum Pfeil und es pas- 
siert - nichts, außer dass Ihr Held 
schnell stirbt ... Da heißt es am 
Mann bleiben. Viel ruhiger verhal- 
ten sich manipulier- oder mit- 
nehmbare Objekte, die unterm 
Hand-Cursor brav aufhellen. Seit- 
lich und unterhalb des Grafikfen- 
sters sehen Sie das Inventar 
sowie verfügbare Waffen und die 
Anzeige für Mana und Lebens- 
punkte. Auch Charakterbild- 
schirm, Karte und die Speicherop- 
tion verbergen sich hier. 

Mit etwas Glück finden Sie im 
Spielverlauf wertvolle Magiesprü- 
che wie den Detonationszauber, 
durch dessen Anwendung in der 
unterirdischen Welt sogar neue 
Wege freigesprengt werden. Im 
auch solo spielbaren Multiplayer- 
Modus dürfen Sie Umgebung und 
Größe des Levels bestimmen, 
sowie ob es gegen- oder miteinan- 
der geht. (Monika Lechl/ra) 



JSPLAYER 



WltMMil 

Grafik 70 

Sound 60 

Einstieg 70 

Komplexität 60 

Steuerung 70 

Multi-Player 70 

i 



IELSPASS 7 Ü 



116 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Rollenspiel für Fortgeschrittene 



Gorky 17 

■ Hersteller: Metropolis/Topware Interactive ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Win- 
dows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Penti- 
um/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/300, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

Mit »Revenant« (Test auf Seite 88), »Dark Stone« 
und »Baldurs Gate« rollt der Rollenspiel-Rubel 
rollt wieder. Da können die polnischen Entwickler 
von Metropolis nicht zurückstecken und werten 
mit »Gorki 1 7« auch den Sloti auf. 




Himmlische Hilfe gegen Mutanten-Monster: Der lonenwerfer verpasst den hässli- 
chen Schleimbeuteln eine neue Frisur, (alle Bilder Direct3D) 




FAKTEN 



Viele Räume 
Viele Waffen 
Viele Gegner 
Rundenbasieren- 
des Kampf System 
Nur zehn Stunden 
Spieldauer 



utanten machen 
keine Schlagzeilen 
mehr. Tauchen sie 
in Japan auf, 
denkt man unweigerlich an 
Premierminister Obuchi, wie 
er frisches Gemüse aus der 
Umgebung von Tokaimura in 
sich hineinschaufelt. 

Meldet Bild sie in Deutschland, 
fallen einem die Gestalten auf 
dem Berliner Ku-Damm ein. Das 
Verwunderlichste an »Gorky 17« 



ist somit, dass ein paar entstellte 
Wesen im Jahre 2008 überhaupt 
das Interesse der NATO auf sich 
ziehen können. Erstaunlicherwei- 
se gelingt ihnen das aber. Nach 
der zunächst mysteriösen Bom- 
bardierung eines streng ge- 
heimen Forschungszentrums 
namens »Gorky 17« in Russland 
werden aus einer Schwesterein- 
richtung in Polen unerklärliche 
Phänomene gemeldet. Eine 
NATO-Einheit, bestehend aus 




Gorky 17 serviert eine 
stattliche Anzahl von End- 
gegner, deren Auftritt 
zumeist durch Zwischense- 
quenzen eingeleitet wird. 




dem Kanadier Sullivan, dem 
Polen Owicz und dem Franzosen 
Trantigne, bekommt schicke Ruck- 
säcke, ein aufblasbares Gummi- 
boot und einen Flugschein zwei- 
ter Klasse, um sich vor Ort selbst 
einen Eindruck zu verschaffen. 
Außerdem sollen sie die Mitglie- 
der ihrer Vorgängertruppe finden, 
welche, wie könnte es anders 
sein, spurlos verschwunden sind. 
Dieses Trio Infernale, teilweise 
durch bis zu zwei Nichtspielercha- 
raktere verstärkt, stakst unter 
Ihrer Einsatzleitung durch die Rui- 
nen einer mutantenverseuchten 
Isometrie-Gegend. Ausgebrannte 
Trabbis, umgestürzte Laster und 
verwüstete Hafenanlagen sind 
wie der restliche Hintergrund als 
vorgefertigte Grafik gehalten. 
Feindliches Ungeziefer sehen Sie 
nicht sofort. Vielmehr blendet das 
Spiel an vorgegebener Stelle aus 
heiterem Himmel in den Kampf- 
modus um. Allein deswegen ver- 
bietet sich der oft gezogene Ver- 
gleich mit Interplays »Fallout«. 

Keine Wahl, keine Qual 

Die Parallelen zwischen »Final 
Fantasy« und Gorky 17 sind 
schon offensichtlicher. An den 
japanischen Verkaufsschlager 
erinnert etwa das Voranschreiten 



118 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




der Geschichte, da dies ohne das 
Zutun des Spielers geschieht. 
Die durchwachsenen Dialoge 
bieten keine Wahlmöglichkeiten, 
sondern degradieren Sie zu 
einem abwartenden Zuhörer. 
Interaktion kommt zunächst nur 
mit den Kämpfen auf. Erfreuli- 
cherweise begleitet letztere häu- 
fig eine Einleitung in Form einer 
Rendersequenz. Wer nun aber 
das mittlerweile recht populäre 
»Ein-Klick-Ein-Gegner«-Echtzeit- 



prinzip erwartet, erlebt eine bitte- 
re Enttäuschung. Freuen dürfen 
sich dafür die Spieler, die »Incu- 
bation« gemocht haben. Zug um 
Zug schicken Sullivan und Co. 
ekliges Geschmeiß verschieden- 
ster Güteklassen in die Hölle. Da 
die Waffen sehr unterschiedliche 
Funktionsweisen an den Tag 
legen, brauchen Sie eine gehöri- 
ge Portion Taktik um mehr als 
nur das erste Gefecht zu überste- 
hen. Sowohl Axt, Uzi, Shotgun, 



VOLKER SCHUTZ 

In Sachen Komplexität kommt mir 
futuristisches, aber schlechtes Märchen-..,,,, . 
NATO-Hänsel und seine Gretel dürfen nicht vom Weg 
abweichen, den ihnen ihre Designer-Mutti vorgegeben 
hat. Also folgen sie der Spur aus Vorratskisten bis 
zum Labor der bösen Mutantenhexe. Dabei greifen die 
sieben Zwerge an, welche allerdings zuvor mit den 
drei kleinen Schweinchen und einer unbestimmten 
Menge Geißlein gekreuzt wurden. Eine Geschichte 
also, die zwar interessant, aber nur mäßig schlüs " 
und ebenso wenig beeinflussbar ist. Gorkys Stärl 
liegen eher im 
Kampfsystem. PRO & CONTRA 

Dieses »Incubati- I 

on Light« sollte 
trotz leichter 
Schwächen (Unü- 
bersichtlichkeit) 
anderen Entwick- 
lern als Vorbild 
dienen. Positiv 
fallen weiterhin 
die häufigen Zwi- 
schensequenzen 
und die dichte 
Atmosphäre auf. 



O Abwechslungsreiche 
Gegner 

O Viele Zwischen- 
sequenzen 

O Taktisch anspruchsvoll 



O Extrem linear 

O Kein Einwirken auf die 

Geschichte 
O Nur ca. zehn Stunden 



Betäubungspfeile, Stickstoff- und 
Flammenwerfer, Hand-, Schlaf-, 
oder Tränengas-Granaten, Rake- 
tenwerfer als 
auch Baseball- 
schläger müssen 
unsere Helden 
geschickt einset- 
zen, um daraus 
Nutzen zu ziehen. 
Selbst harmlose 
Gegenstände, wie 
etwa Wodkafla- 
schen, dienen unterhaltsamen 
Verwendungszwecken. 

Der nächstbeste Mutant be- 
kommt sie über den Kopf gezo- 
gen, wird mit einem Schuss ent- 
flammt und bemüht sich dann 
mit Feuereifer eine heiße Sohle 



»So schnell 
trinkt die 
Ausgeburt der 
Hölle keinen 
»B 52« mehr.« 




Dieser Mutant hat ausmu- 



aufs Parkett zu legen. Eins stellt 
diese Behandlung jedenfalls 
sicher: So schnell trinkt die Aus- 
geburt der Hölle keinen »B 52« 
mehr. Unglücklicherweise leidet 
bei großem Gegner-Aufkommen 
die Übersicht doch sehr stark. 

Weiterhin bedeutet der Tod 
eines einzigen Ihrer Charaktere, 
dass der Kampf frühzeitig zu 
Ihren Missgunsten beendet wird 
(sehr ärgerlich, da die Speicher- 
funktion während des Kampfes 
deaktiviert ist). Zu einer be- 
sonders seltsamen Situation 
führte dies während des Tests. 
Ein Nichtspielercharakter sollte 
im Rahmen der Hintergrundge- 
schichte aus dem Geschehen 
ausscheiden. Ein Gegner vergif- 
tet ihn also zu Beginn der Aus- 
einandersetzung. Stirbt der Infi- 
zierte während dieser, lacht 
einem der »Game Over«-Bild- 
schirm entgegen. Beendet der 
Spieler den Kampf aber erfolg- 
reich, darf der NPC wie von den 
Designern vorgesehen dahin- 
scheiden. Das bedeutet: Wertvol- 
le Medipaks müssen ver- -> 



Erste 
Hilfe 

■ Kleine Gegner nur 
im Nahkampf ver- 
nichten. Sonst steht 
Ihr Grüppchen bald 
ohne Munition da. 

■ Wodkaflaschen in 
Gefechten einsetzen 
(werfen und dann 
auf den Kontrahen- 
ten schießen). 

■ Explodierende 
Fässer ziehen den 
Feinden viel Lebens- 
energie ab. 

■ Betäubungspfeile 
sind überlebensnot- 
wendig. 

■ Rüsten Sie NPCs 
nur spärlich aus und 
lassen Sie diese auch 
keine Erfahrungs- 
punkte abstauben, 
da sie in der Regel 
Ihre Gruppe schnell 
wieder verlassen und 
das Equipment ein- 
fach mitnehmen. 

■ Später sind 
Schockwaffe und 
Stickstoffwerfer eine 
sinnvolle Kombinati- 
on: Bis die erste wie- 
der aufgeladen ist, 
hält letztere den 
Gegner in Schach. 

■ Zusätzliche Fertig- 
keitspunkte investie- 
ren Sie sinnvoller- 
weise in Lebensener- 
gie 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 119 



SPIELE-TEST 




Sullivan hat im Laufe 
der Jahre eine sehr 
diffizile Tür-Öffnungs- 
Methode entwickelt. 




Ein Mountie 
in Polen: 
Cole Sullivan 
der Kanadier 
für alle Fälle ist 
Führer der 
kleinen Truppe. 




Aus der polni- 
schen Armee 
wegen Auto- 
diebstahl ent- 
lassen, jetzt in 
der NATO: Jarek 
Owicz, ein Pole wie er 
im Buche steht. 




Thiery Trantigne 
entspricht dem 
französischen 
Idealbild: Hart 
wie Croissant, 
zäh wie 
Camembert. 



-> schwendet werden, nur damit 
der Charakter lang genug lebt, 
um zu sterben. 
Einfach rätselhaft 

Neben kriegerischen Aktivitäten 
sollen Muntionskisten und kleine 
Rätsel Sie bei Laune halten. Da 
Gorky 17 so linear aufgebaut ist 
wie ein Zollstock, kann von ech- 
ten Puzzeln aber nicht die Rede 
sein. Neunundneunzig Prozent 
der Aufgaben schafft ein versier- 
ter Spieler beim ersten Versuch. 
Einige Beispiele: Eine Mutanten- 
hand trickst ein durch Fingerscan- 
ner gesichertes Schloß aus, ein 
Gummihandschuh öffnet eine 
elektrisch geladene Metalltür 
oder der absolute Phantasieüber- 
flieger: ein langes Holzbrett über- 
brückt einen zuvor unüberwind- 
baren Abrgund. 

Auch auf die Ausrüstung der 
Charaktere legte der Entwickler 
Metropolis keinen großen. Es 
gibt keine Möglichkeit eigenstän- 
dig nützliche Dinge zu erstehen 
(etwa durch Kauf). Weiterhin 
nehmen die zumeist schwer 
bewaffneten Gegner ihre mörde- 
risches Handwerkszeug 
grundsätzlich mit ins Grab. Viel- 
mehr bleibt der Spieler darauf 
beschränkt, Equipment aus her- 
umliegenden Kisten zu aquirie- 
ren. Ähnlich unbefriedigend ver- 
läuft die Zuweisung der durch 
Erfahrung verdienten Fähigkeits- 



.^«?*Kj 



: l 

Otiten ibrannt^ g, 
/ 

7 




Gelungene Attacken der Gegner versetzen die Spielercha- 
raktere mitunter in Raserei. Das verschlechtert die Treffsi- 
cherheit, verbessert dafür aber die Durchschlagkraft. 



punkte. Diese dürfen Sie auf 
Werte wie Lebensenergie, Glück 
oder auch Zielgenauigkeit vertei- 
len. Größere Differenzen zwi- 
schen den einzelnen Charaktere 
entstehen hierbei allerdings 
nicht, im Gegensatz etwa zu 
»Fallout«. So kommt es, dass 
zwar die markigen Sprüche die 
Mitglieder als Draufgänger 
(Owicz), Angsthasen (Trantigne) 
oder besonnene Führungskräfte 
(Sullivan) dastehen lassen, im 
Kampf jedoch das konforme Aus- 
sehen und Verhalten jeden zum 



UDO HOFFMANN 

Auch mich erinnert Gorky 17 an »Fi 
Wie dort ist das Spiel in ein ähnlich 
gepresst, die Story-Einflüsse ähnlich vielschichtig, die 
Rätsel ähnlich simpel. 

Nur: Wo FF7 sich durch gigantischen Umfang aus- 
zeichnet, habe ich G17 in zehn Stunden durchgespielt. 
Wo die Handlung bei FF7 überraschende Wendungen 
erlebt, wird sie bei G17 schwer nachvollziehbar. Und: 
Während FF7 mit immer neuen Waffen wie Zauber- 
sprüchen für Abwechslung sorgt, hat Gl 7 weit weni- 
ger zu bieten. All diese Niederlagen gegen den Br 
chenprimus machen aus Gorky aber beileibe T ~ ! 
schlechtes Spiel. 
Wer sich an der PRO & CONTRA 

etwas unüber- 
sichtlichen Gra- 
fik/Geschichte 
nicht reibt, 
bekommt einen 
interessanten Rol- 
lenspiel-Quickie, 
der trotz allem 
Laune mach 



O Viele kleine Rätsel 

O Ganz eigener Grafikstil. 

O ... allerdings unüber- 
sichtlich 

O Etliche Design- 
schwächen 



gleichermaßen wertvollen/-losen 
Mitkämpfer macht. Einzige Aus- 
nahme hiervon: die jeweiligen 
Waffenfertigkeiten wachsen 
nicht mit der gewonnenen Erfah- 
rungsstufe, sondern nur durch 
erfolgreichen Einsatz. Die 
Kampfpraxis sorgt also doch für 
kleine Unterschiede, wenn diese 
auch weitgehend unbedeutend 
bleiben. 

Aus einem ganz anderen 
Grund rutscht der Erfahrungsge- 
winn der NPCs in die Nutzlosig- 
keit ab. Sie machen es wie durch- 
schnittliche Informatikstudenten: 
Sie verlassen die Party schneller, 
als sie gekommen sind. Da die 
Burschen hierbei auch noch alle 
in ihrem Besitz befindlichen 
Ausrüstungsstücke mitnehmen, 
kann man sie prinzipiell nur als 
störende Landplage bezeichnen. 
(Volker Schütz/uh) 



JSPLAYER 



Grafik 70 

Sound 70 

Einstieg 80 

Komplexität 60 

Steuerung 60 

Multi-Player - 



PIELSPASS "/ 



120 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Einsteiger 



Catan 




Die erste Insel 

■ Hersteller: Funatics/Ravensburger Interactive ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 
95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis 6 (an einem PC, Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, 
Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/233, 64 MByte RAM 

Wer spielt mit mir? Diese verzweifelte Frage 
brauchen Catan-Fans nun nicht mehr zu stellen, 
denn ihr Rechner ist jetzt allzeit bereit. 




FAKTEN 



Mehrere Brett- 
spiel-Varianten 
Erweiterung 
»Die Seefahrer« 
enthalten 
Kampagne mit 
12 Missionen 
22 Szenarien 
Freies Spiel 
Bis zu sechs Spie- 
ler an einem PC 
Unterschiedliche 
Computergegner 
Drei Schwierig- 
keitsstufen 



Die zunehmende Ver- 
einsamung in unse- 
rer Gesellschaft ha- 
ben schon viele 
Soziologen beschrieben. Lan- 
ge Zeit hielten zwei Dinge die 
Familien zusammen: Gemein- 
same Stunden vor dem Fern- 
seher und Brettspiel-Abende. 
Seit jedoch in vielen Haushal- 
ten vier Flimmerkisten mit 30 
Kabelprogrammen stehen und 
selbst die Kinder volle Terminka- 
lender haben, sind finstere Zeiten 



angebrochen. Brettspiel-Liebha- 
ber klagen über dicke Staub- 
schichten, die wegen notori- 
schem Mitspieler-Mangels die 
Spielfiguren überziehen. 

Wenigstens die Freunde von 
»Die Siedler von Catan« dürfen 
nun erleichtert aufatmen, denn 
am PC erwarten Sie jetzt stets zu 
einer Partie aufgelegte Computer- 
gegner. Die 24 Kl-Charaktere 
besitzen höchst individuelle 
Wesenszüge und verfolgen daher 
unterschiedliche Taktiken. Die 




Vier Einführungsmissionen 
erleichtern den Einstieg. 




Künstliche Intelligenz ist so gut 
gelungen, dass angeblich sogar 
Catan-Vater Klaus Teuber schon 
in die Verzweiflung getrieben 
wurde. Die drei Schwierigkeits- 
grade lassen jedoch auch Nor- 
malsterblichen eine Chance. 

Während des Spiels geben die 
computergesteuerten Rivalen 
ständig verärgerte oder erfreute 
Kommentare von sich, die sich 
allerdings bald wiederholen. 
Auch Sie können Ihrer Spielfigur 
Bemerkungen entlocken, die die 
Haltung der Spielgefährten 
durchaus beeinflussen. 

Inselkoller 

Durch die sehr menschlich wir- 
kenden Reaktionen wollten die 
Entwickler die typische Brettspiel- 
Atmosphäre auf den Computer 
hinüber retten. Auch ansonsten 
haben sich die Programmierer 
deutlich Mühe gegeben: Das 



122 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Sie können auch die Karte vergrößern und die vielen Details 
betrachten. Hier sind gerade Räuber aktiv. 



Spielbrett ist in drei Stufen zoom- 
bar, wobei in der Nahansicht flei- 
ßige Bewohner, Tiere und die 
wogenden Getreidefelder zu er- 
kennen sind. Natürlich wurde das 
Regelwerk vom Vorbild übernom- 
men und um die Seefahrer- 
Regeln erweitert. 

Um zu gewinnen, müssen Sie 
wie beim Brettspiel eine oder 
mehrere Inseln erfolgreicher als 
die Rivalen besiedeln. Zu Beginn 
der ersten Runde legen Sie 
zunächst die Position der Start- 
Siedlungen fest und erringen so 



erste Siegpunkte. Weitere Punkte 
bringt Ihnen der Bau neuer Dörfer 
ein. Für die Aufrüstung zu Städ- 
ten oder die Anlage von Straßen 
benötigen Sie jedoch Rohstoffe. 



wenn die Würfel richtig fallen. 
Schließlich ist jedes Rohstoff-Feld 
mit einer Nummer versehen, die 
von Ihnen oder den Kollegen erst 
einmal erwürfelt werden muss. 

Da Fortuna Ihnen nicht immer 
hold ist, kommen Sie kaum um 
den Tauschhandel herum. Sie bie- 
ten bestimmte Waren an und hof- 
fen, dass die Mitspieler an der 
Offerte interessiert sind. Gegebe- 
nenfalls können Sie das Angebot 
auch aufstocken oder zu einem 
ungünstigen Kurs mit der Bank 
tauschen. Leider ist gerade der 
Handel gewöhnungsbedürftig, zu- 
mal das zeitsparendste Icon zur 
Abkürzung der Prozedur gut 
getarnt wurde. Zudem müssen Sie 
selbst dann jedes Angebot wegkli- 
cken, wenn Sie über die geforder- 
te Ware gar nicht verfügen. 

Hilfreich sind Ereigniskarten, 
die Sie allerdings ebenfalls Güter 
kosten. Beispielsweise lässt sich 
durch die Ritterkarte der lästige 
Räuber vertreiben. 



»Die bislang beste Brettspiel- 
Umsetzung überhaupt.« 



Die neben Ihren Ortschaften lie- 
genden Getreidefelder, Schafwei- 
den, Wälder, Lehmgruben oder 
Erzminen werfen zwar entspre- 
chende Erträge ab, aber nur, 



THOMAS WERNER 

nan ist eine höchst gelungene Brettspiel-Umo 
r\e sie liebevoller kaum sein kann. Die kleinen Bei 
nungsschwächen fallen nach kurzer Gewöhnungs- 
phase nicht mehr ins Gewicht. Die Idee mit den unter- 
schiedlichen Mitspielern ist höchst lobenswert. Aller- 
dings wird das Klassenziel, richtige Brettspiel-Atmo- 
sphäre zu erreichen, selbst dadurch nicht ganz erreicht. 
Nach wie vor ist der Konkurrenzkampf mit Freunden 
spassiger, auch der Partymodus ersetzt die sinnliche 
Erfahrung mit dem realen Spielbrett nur unzureichend. 
Erfahrene Com- 
puterspieler wer- PRO & CONTRA 



puterspieler wer- 
den sich daher 
rasch gelangweilt 
abwenden, und 
das ist nicht den 
Entwicklern anzu- 
lasten, sondern 
liegt in der Natur 
einer Brettspiel- 
Umsetzung. Für 
einsame Catane- 
sen ist's dennoch 
ideal. 



O Liebevolle Umsetzung 
O Intelligente 

Computergegner 
O Gute Kampagne und 

Szenarios 

O Oft zäher Spielverlauf 
O Reales Brettspiel 
spassiger 



Neben der zwölf Missionen 
umfassenden Kampagne (mit 
unterschiedlichsten Spielzielen) 
stehen noch neun Einzel-Szena- 
rien zur Verfügung. Das »varia- 
ble Spiel« erlaubt die Einstel- 
lung eigener Vorgaben, wäh- 
rend sich im Multiplayer-Modus 
bis zu sechs Freunde an einem 
Computer vergnügen können. 
Zudem sind Netzwerk- und 
Internet-Partien vorgesehen. 
Alles in allem ist Catan die bis- 
lang beste Brettspiel-Umset- 
zung überhaupt, (tw) 



UEPLAYER 



Grafik 60 

Sound 60 

Einstieg 70 

Komplexität 70 

Steuerung 70 

Multi-Player 80 



PIELSPASS 7 




Der Choleriker 
Louis träumt 

nur von 

großem 
Reichtum. 




Siegfried 
prahlt gerne 
mit seinen ange- 
blichen Heldentaten. 



TITELSTREIT 

Um rechtlichen Schwie- 
rigkeiten aus dem Wege 
zu gehen, musste 
Ravensburger den Origi- 
naltitel »Die Siedler von 
Catan« für die PC- 
Umsetzung zu »Catan - 
Die erste Insel« verkür- 
zen. Schließlich durfte 
man einem gewissen 
anderen bekannten 
Computer-Siedler nicht 
in die Quere kommen. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 123 



SPIELE-TEST 



Action-Rollenspiel für Fortgeschrittene 



Action-Spiel für Fortgeschrittene 



Corum 2 - 
Dark Lord 

■ Hersteller: Hicom Entertainment/Software 2000 ■ Testversion: Beta 
vom September ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch 

■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/90, 
32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/166, 32 MByte RAM 




vt 



In seinem Heimatdorf Ulen erhält Polker 
die ersten Aufträge. 




Iit einem Helden 
namens Polker 
ziehen Sie in 
»Corum 2 - Dark Lord« 
durch schräg von oben 
dargestellte Lande. 

Die Story wird durch 
vollautomatisch ablaufende 
Gespräche vorangetrieben, 
in denen Polker mit kleine- 
ren (Artefakte wieder- 
beschaffen) oder größeren 
(entführte Tochter des Bür- 
germeisters befreien) Aufga- 
ben betraut wird. Damit 



deren Lösung 
nicht zu ein- 
fach gerät, 
muss er sich 
gegen böse 
Räuber und 
Untiere weh- 
ren. Hierzu 
steht ihm spä- 
ter dann Ma- 
gie, zunächst 
jedoch nur 
ein Schwert 
zur Ver- 

fügung, das 
Sie in Shops verbessern dür- 
fen. Immerhin zehren die 
Kämpfe nicht nur an 
Gesundheits- und Magie- 
Werten, sondern steigern 
auch die Level- und Erfah- 
rungs-Punkte. 
(Monika Lechl/ra) 



HEPLAYER 

WERTUNG 



SPIELSPASS 



-JZJ 



MONIKA LECHL 



dwie wirkt Corum 2 wie ein lieblo. 
(onsole herüberkonvertiertes, steriles 
js, das am PC leicht deplatziert wirkt. Ein 
Action-Rollenspiel mit Portraits im Manga-Stil, 
vollautomatischen Gesprächen, nicht veränder- 
barer Tastatursteuerung, wenigen Savepoints, 
sowie ohne eigene Charaktergenerierung ver- 
mag mich im Zeitalter von »Baldur's Gate« 
nicht mehr zu begeistern. Bestenfalls macht 
sich Unmut über die Armut (an Originalität) 
breit. Zud 

bewegen sich PRO & CONTRA 

die Gegner wi 
auf Gleisen un 
trotz leidlich 
brauchbarer 
Audio-CD ist mir 
der »Spaß« für 
50 DM zu teuer. 



O Übersichtlich schlicht 

O Kaum Initiative möglich | 
O Keine Spannung 
O Speichern nur an 
Fixpunkten 




Invaders 



■ Hersteller: Z-Axis/Activision ■ Testversion: Beta vom Oktober 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi- 
Player: bis 2 (an einem PC) ■ 3 D -Graf ik: Direct3D ■ Hardware, Mini- 
mum: Pentium/133, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pen- 
tium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



Retro, Retro 
über alles: 
Activision 
lässt 21 Jahre 
nach der Spiel- 
hallen-Premiere 
ein weiteres 

»Space Inva- 

ders «-Remake 
auf die Mensch- 
heit los. 

Space Invaders, 
1978: Scharen von 
Aliens ordnen sich 
artig in Reih und 
Glied, um der Erde 
Saures zu geben. Als Pilot 
eines riesigen Ballermanns 
stellen Sie sich den Bur- 
schen in den Weg, ge- 
schützt von ein paar unter 
E.T.-Beschuss zerbröseln- 
den Bunkern. 

Jetzt haben es die Silber- 
linge gleich auf alle Planeten 
des Sonnensystems abgese- 
hen. Bunker erscheinen nur 
gelegentlich auf der Bild- 
fläche, muss an der interga- 
laktischen Maurer-Gewerk- 
schaft liegen. Schiessen Sie 



-\ ffc ^ y y -*- r«r- 

/'Tr s*<\ >#\ ytf$ >*1 



Alter Falter: Die Schwarm-Raketen räu- 
men unter den Außerirdischen kräftig 
auf. (Direct3D, 640x480) 



vier gleiche Schiffstypen ab, 
fällt ein Extra vom Himmel, 
beispielsweise ein Vertikal- 
schuss oder ein Bündel 
Schwarm-Raketen. Nach je 
zehn durchballerten Leveln 
schaut ein Endgegner nach 
dem Rechten, (ra) 



USPLAYER 

WERTUNG 



ROLAND AUSTINAT 

Anders als bei Hasbros witziger »Pong«-Varian- 
ten fliegt der Spielspass bei Space Invaders 
schon nach einer halben Stunde wie ein zer- 
platzendes Raumschiff in Stücke. Zu sehr ver- 
ließen sich die Designer auf das heutzutage alt- 
backene Spielprinzip, zu wenig neue Ideen - bis 
auf Extrawaffen und Endgegner - fanden im 
Programmcode Platz. Die Alienhatz zu zweit ist 
minimal spassiger. 
Da krame ich 
lieber meinen pRQ & CONTRA 



lieber meinen 
Atari VCS 2600 
raus und stecke 
das Space-Inva- 
ders-Originalm- 
odul in den Kon- 
solenschacht. 



O Kurzfristige Adrenalin- 

stösse 
O Bewährtes Spielprinzip . 

O ... mit viel zu wenig 
Neuerungen 



124 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Rennspiel für Fortgeschrittene und Profis 



Edgar Torronteras' 

Extreme Biker 



■ Hersteller: Deibus Studios/Havas ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ 
Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: 1 bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/233, 32 MByte BAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium Hl/450, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

Angriff der Fleckenzwerge - zum Glück müssen 
die virtuellen Klamotten in diesem sturzreichen 
Spiel auch nur virtuell gereinigt werden. 



FAKTEN 



Drei verschiedene 

Motorradklassen 

(125er, 250er, 

500er) 

27 Strecken, 

eingeteilt in: 

- Motocross 
(Freiluft) 

- Supercross (Halle) 

- Und Freestyle 
(an allen mögli- 
chen Orten) 

20 Stunts 
Durch Photos und 
Videos intensive 
Einbeziehung des 
Rennfahrers Edgar 
Torronteras 
3D-Karte Pflicht 




Über den Dächern von Nizza (oder so): Die Rennstrecken 
von Extreme Biker sind extrem. 




Deibus Studios heißt 
sinngemäß über- 

setzt: »Von den Göt- 
tern gesandt«-Stu- 
dio. Und obwohl »Extreme 
Biker« das allererste Spiel der 
bescheidenen Truppe ist, be- 
sitzt es durch- 
aus kultige Qua- 
litäten. 

Doch kann der 
Sendegott nie- 
mand anderes als 
Loki sein, denn 
auch die Tücken 
des Spiels sind 
einem Gott der 
Täuschung 
durchaus wür- 
dig. Was wirklich 
schade ist. 



Motorrad fahren, aber 
anders 

Die Rennfahrzeuge sind nicht 
Straßen-, sondern Enduro- 
Maschinen verschiedener Preis- 
klassen. Und die Rennpisten sind 
keine asphaltierten Wege, son- 
dern matschige Querfeldein- 
strecken, riesige Sandhaufen in 
großen Sporthallen oder enge 
Röhren in luftiger Höhe. Womit 
erst die wichtigsten Besonderhei- 
ten genannt sind. Deibus hat auf 
die sonst üblichen Meisterschaf- 
ten verzichtet und ein innovatives 
Punktesystem erschaffen. Brillie- 
ren Sie in einer Veranstaltung, 
erhalten Sie Punkte, die notiert 
und zum Bau eines eigenen 
Motorrads genutzt werden kön- 
nen. Je mehr Punkte Sie ergat- 



tern, umso schöner wird Ihre 
Eigenkonstruktion, später werden 
auch Bonus-Strecken freigeschal- 
tet. Die einzelnen Wettbewerbe 
haben Ihren eigenen Charakter. 
Motocross führt durch erlosche- 
ne Vulkane, den Yellowstone- 
Nationalpark oder eine große 
Stadt. Geschwindigkeit ist wich- 
tig. Den Supercross müssen Sie 
sich genau einprägen, hier ist 
nicht nur die Reihenfolge der 
Kurven von Bedeutung. Sie 
scheitern im Gewirr der unter- 
schiedlich hohen Sandhaufen, 
wenn Sie auf Grund zu hohen 
Tempos genau in den Anstieg 
eines Hügels knallen und des- 
halb mit viel Horrido den Fle- 
ckenzwergen am Boden einen 
Besuch abstatten (Kunst der 
Langsamkeit). Und im Freestyle- 
Wettbewerb müssen Sie keinen 
Zielstrich durchfahren, sondern 
möglichst reißerisch auf Ihrer 




Enduro herumturnen, um ähn- 
lich wie beim Eiskunstlauf Wer- 
tungen einzustreichen. 

Gut gelungen sind die Unter- 
schiede der einzelnen Motorrad- 
klassen, die 250er sind erste Wahl, 
wenn es um schnelle Rundenzei- 
ten geht, nur auf sehr einfachen 
Rennstrecken besitzen 500er 
wegen Ihrer Unhandlichkeit über- 
haupt einen Vorteil. Für Anfänger 
ideal sind die handlichen 125er. 
Im Namen Lokis 



126 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Unser Testrechner war ein Penti- 
um 111/500. Dass man auch dessen 
Leistungsgrenzen problemlos 
sprengen kann, bewiesen verein- 
zelnde Rennstrecken, auf denen 
selbst in der niedrigen 640 mal 
480-Auflösung die Kontrolle des 
Motorrads auf Grund der niedri- 



gen Frame-Rate unzumutbar 
erschwert wurde. Von höheren 
Auflösungen gar nicht zu reden. 
Die Steuerung ist die Haupt-Krux 
des Spiels. Manchen von uns war 
sie zu weich, anderen wieder zu 
empfindlich. Wie sehr aber das 
Steuerungsmanko ins Gewicht 



UDO HOFFMANN 

ii machte mir ein Rennspiel die Bewertun 
schwer. Die einzelnen Kurse zeigen dem langweili 
»Motocross Madness«, wie man das Wort Fantasie 
buchstabiert. Klasse, Deibus. 

Die Steuerung aber, ewig lange Ladezeiten, die Hard- 
ware-Anforderungen und die geringe Anzahl an Über- 
holmanövern lassen Extrem Biker aber wieder wie 
einen Legastheniker ausschauen. Sie sagen jetzt: 
»Und wenn schon, ich habe einen schnellen Rechner, 
ich kann mich an 

pro & CONTRA 



jede Steuer 
gewöhnen.« 
Natürlich können 
Sie so argumen- 
tieren. Aber 
nicht, dass es 
später heißt, ich 
hätte Sie nicht 
gewarnt. 



O Fantasievolle Strecken 
O Beschäftigt lange Zeit 

O Eigenartige Steuerung 
O Vereinzelt unausge- 
gorene Elemente 



fällt, verdeutlicht die Tatsache, 
dass schon ein einziger Steue- 
rungsfehler eine halbe Minute 
Zeit und somit jede Siegeschance 
kosten kann. (Sprung in die 
Schlucht statt auf die Anhöhe 
- ewig langer Umweg.) Oft und 
oft werden Sie sich deshalb nach 
einem Sturz im Reich der 
Fleckenzwerge wiederfinden, soll 
heißen, im Dreck. Wenn da mal 
nicht das Waschmittel ausgeht. 
(uh) 



[JEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 70 

Sound 70 

Einstieg 40 

Komplexität 80 

Steuerung 50 

Multi-Player 70 



mm 



SS7-J 




Edgar mit Helm, in 
blond, in schwarz. Der 
Mann schneidet gute 
Grimassen. 



SPIELE-TEST 



Sportsimulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



NHL Champion- 
ship 2000 

■ Hersteller: Fox Sports Interactive/Activision ■ Testversion: Testversion vom September/99 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis 6 (an einem PC), 
bis 10 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 
32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Mit Unterstützung des Fern- 
sehsenders Fox Sports steigt 
Activision in das Geschäft der 
Sport-Simulationen ein. 



Dank der offiziellen 
Lizenz können Sie 
mit bis zu 28 NHL- 
oder 18 internatio- 
nalen Teams diverse Freund- 
schaftsspiele, Turniere, 
Playoffs bestreiten oder 
sogar um den Weltpokal 
kämpfen. 

Sechs Kamera-Perspektiven und 
drei verschiedene Spielstärken sor- 
gen für Abwechslung, wobei die 
Computergegner schon ab der 
Profi-Stufe eine ziemlich rabiate 
Spielkultur pflegen. 

Steuerungstechnisch geht die 
NHL-Simulation den gewohnten 
Weg. Mit bis zu acht Knöpfen im 
Gepäck gelingen Schuss-, Body- 
check- und fahrerische Kunst- 
stücke. Zur besseren Übersicht 





Während Unter- 
brechungen gibt 
es neben der Spie- 
lerwahl auch noch 
Statistiken zu 
sehen. (Direct3D) 



FAKTEN 



Offizielle NHL- 
Lizenz 

18 National- 
teams 

Drei Schwierig- 
keitsgrade 
Spieler-Editor 
Einstellbare 
Strategien 




Der Schuss-Strahl deutet an, was der Keeper schon befürch- 
tet hat: Dieser Hammer ist nicht zu halten! 



wurde der farbliche Kreis unter- 
halb des aktiven Spielers mit Pfei- 
len erweitert, die in Richtung der 
Mitspieler zeigen. Außerdem zieht 
der Puck nach härteren Schüssen 
einen deutlichen Farbstrahl hinter 
sich her. Gewöhnungsbedürftig ist 
die späte Anzeige des Pucks nach 



THIERRY MIGUET 

Selten bekam ich bisher ein Spiel mit so vielen Män- 
geln zwischen die Finger: Rechner, auf denen das Pro- 
gramm erst gar nicht startet; Abstürze am laufenden 
Band; Doppelbelegungen der Gamepad-Knöpfe oder 
auch übergroße Bildschirmtexte. 
Lässt man all diese Probleme außer Acht, platziert 
sich NHL Championship 2000 dennoch nur im hinteren 
Mittelfeld der Eishockey-Simulationen. Die eher 
schlichte grafische Präsentation sowie eine etwas 
schlappe Sound- 
kulisse lassen PRO & CONTRA 



kulisse lassen 
Activisions Werk 
im Vergleich zu 
den Konkurren- 
ten wie ein 
Freundschafts- 
spiel aussehen. 



O Einfacher Einstieg 
O Klasse Kommentar 



O Schlichte Präsentation 



einem Bully. Auch könnten die 
Animationen der Spieler flüssiger 
sein. Treibt man es mit den Un- 
sportlichkeiten zu weit, lassen die 
Kontrahenten unter fachkundiger 
amerikanischer Kommentierung 
die Fäuste fliegen. 

Viele einstellbare Regeln nebst 
Arcade- und Simulation-Modus, 
Team- und Spieler-Editor, sowie 
zahllosen Statistiken runden das 



^PLAYER 



Grafik 60 

Sound 70 

Einstieg 70 

Komplexität 50 

Steuerung 60 

Multi-Player 50 



PIELSPASS 



128 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Bundesligamanager für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Bundesliga 2000- 

Der Fussball Manager 



■ Hersteller: EA Sports ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ 
Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
Player: bis 4 (an einem PC) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, 
Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfeh- 
lung: Pentiumll/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Ob EA Sports je wieder ein 
Spiel herausbringt, das nicht 
der direkte Nachfolger eines 
anderen ist? 



Angesichts der Popu- 
larität der meisten 
EA-Serien wundert 
es nicht, dass EA 
Sports im jährlichen Rhythmus 
eine neue Version produziert. 
Nun trudelte bei uns »Bundes- 
liga 2000 - Der Fussball Mana- 
ger« ins Haus, dessen Vorgän- 
ger im Heft 12/98 schlappe 63 
Punkte ergatterte. 

Beim Spielstart wählen Sie zwi- 
schen einer italienischen, engli- 
schen, schottischen, holländi- 
schen, französischen, spanischen 
oder natürlich deutschen Profi- 
Mannschaft. Die Statistikabtei- 
lung glänzt nicht nur mit allen Ori- 
ginalnamen, sondern weiß auch 
die historisch höchsten Siege und 
Niederlagen jeder Mannschaft, 
von welchem Verein und für wel- 
che Summe ein Spieler zu seinem 
jetzigen Club wechselte. Auch die 
Positionen sind recht realistisch 
und sogar die Stadien geben sich 
naturgetreu. 



FAKTEN 



Alle Mannschaften 
aus den europäi- 
schen Top-Ligen 
Klare Trennung 
von Trainer- und 
Manageramt 
Grafik-Engine von 
Bundesliga Stars 
2000 

Vereinswechsel 
möglich 

Kommunikation 
zeitgemäß per 
E-Mail 

Ausführliche 
Statistiken zu 
jedem Spieler und 
Verein 



»Opulente 
Match- 
Darstellung.« 



Die richtige Aufstellung 

Ihre Aufgabe als Trainer ist es, für 
jedes Spiel die richtige Aufstel- 
lung zu finden. Die 
Finanzierung hingegen 
übernimmt der Mana- 
ger, und der lässt Ihnen 
in seinem Budget nur 
wenig Spielraum. So 
bekommen Sie jährlich Geld für 
den Stadionausbau und dürfen 
auch dann nicht mehr ausgeben, 
wenn sich beispielsweise die 
Zuschauer-Einnahmen weit über 




dem prognostizierten Schnitt 
bewegen. Immerhin können Sie 
zusätzliche Einrichtungen bauen: 
Zum Beispiel die Elite-Schule für 
den Nachwuchs, ein eigenes 
Krankenhaus für die Pflege der 
verletzten Spieler und einen Fan- 
Shop zum Absatz von Merchandi- 
sing-Artikeln. 

Nach einem Blick auf Ihren 
Kader entscheiden Sie sich für 
eine Aufstellung, die Ihrem Spie- 
lerpotenzial am ehesten ent- 
gegenkommt. Ähnlich wie bei 
»Anstoss 2« besitzt jeder Kicker 
eine Lieblingsposition. Bei den 
etwas unübersichtlichen Menüs, 
die Kader und Aufstellung rigoros 



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Im Aufstellungsmenü kön- 
nen Sie leider nicht auf 
jeden Spieler zugreifen. 



trennen, empfiehlt es sich, Zettel 
und Stift zur Hand zu nehmen. 
Zwecks schneller Teamverstär- 
kung schauen Sie sich am besten 
auf dem Transfermarkt um - jeder 
Verein kann aber auch direkt kon- 
taktiert werden. 

Die Kommunikation bei Trans- 
fergeschäften findet, wie auch 
beim Vorgänger, über das »EA- 
Mail«-System statt. Fast täglich 
bekommen Sie E-Mails von allen 
möglichen Personen: Der Co-Trai- 
ner informiert Sie über Trainings- 
fortschritte, der DFB über die Auf- 
stellung der Nationalmannschaft, 
Ihr Manager beantragt (manch- 
mal erfolglos) eine Arbeitserlaub- 
nis für einen Ihrer ausländischen 
Stars. 

Das Match 

Kurz vor einem Spiel informiert 
Sie Ihr Co-Trainer noch über die 
Aufstellung des Gegners. Jedem 
Spieler kann eine spezielle Order 
wie Fernschüsse oder hohe Flan- 
ken zugeteilt werden, zudem 
bestimmen Sie die generelle 
Ausrichtung (Defensiv, Normal 
oder Offensiv), den Einsatz -> 



130 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Alle Stadien ent- 
sprechen der 
Realität. 




Der Unterhachin- 
ger Spieler protes- 
tiert nicht gegen 
die gelbe Karte. 




Trübsal bei den 
Herthanern nach 
dem verlorenen 
Elfmeterschiessen. 




-> (wenig, normal, hart) und die 
Spielweise (Kurzpass oder lange 
Bälle). Danach landen Sie im 
aktuellen Spieltag-Bildschirm. 
Oben sehen Sie den Ballbesitz, in 
der Mitte nebeneinander die 
Zwischenstände des Wettbe- 
werbs und die momentane 
Tabelle. In der unteren Leiste 
prangt der letzte Torschütze und 
auch der Taktik-Button. Hier las- 
sen sich Spieler auswechseln 
und taktische Anweisungen 
geben. 

Wenn Sie nur den Spielbericht 
angeschaltet haben, läuft das 
Geschehen lediglich auf dem 
Spieltag-Bildschirm ab. Sollten Sie 
sich aber für die 
komplett ani- 
mierte Spieldar- 
stellung ent- 
scheiden, kom- 
men Sie in den Genuss der Grafik- 
Engine, die zuletzt bei »Bundesliga 
Stars 2000« im Einsatz war. Zwei- 
felsohne ergattert sich das Spiel 




Zu den umfangreichen Statistiken gehört natürlich auch 
eine Mannschaft des Tages. 



»Magerer 
Manager-Teil.« 



damit den Preis für die opulentes- 
te Match-Darstellung. Nirgendwo 
sieht eine Flanke schöner aus, wir- 
ken die Stadien realistischer, der 
Torjubel imposanter als bei 
Bundesliga 2000. Dazu gesellen 
sich die Kom- 
mentatoren Töp- 
perwien und 

Breukmann, die 
das Geschehen 
passabel begleiten. Viele kleine Är- 
gernisse trüben jedoch den guten 
Gesamteindruck: Der vollendete 
Elfmeter führt nicht immer zum 



ALEX BRANTE 

ar schon immer von Spielen fasziniert, bei denen 
,h wenig Input liefere und der Computer daraus viel 
uerechnet. Dies gilt in gewissem Maße für Aufbau- 
spiele wie SimCity und machte einen Großteil des 
Spasses beim Ur-Großvater von Bundesliga 2000, dem 
Football Manager, aus. So gesehen hat das Spiel seine 
Daseinsberechtigung, denn die Match-Szenen bieten - 
trotz all ihrer kleinen Fehler - viel fürs Auge und 
erzeugen eine gewisse Spannung. Alles andere 
hingegen unter- 
durchschnittlich, PRO & CONTRA 
sei es die missra- 
tene Bedienung, 
die lächerlichen 
Trainings-Einstel- 
lungen und -re- 
sultate oder die 
ausgegliederte 
Finanzierung, die 
es trotz Einnah- 
meüberschüssen 
nicht erlaubt, 
weitere Investi- 
tionen zu tätigen. 



O Sehr gute Match- 
Darstellung 

O Fülle an Vereins- und 
Spieler-Statistiken 

O Orginal-Lizenz für ganz 
Europa 



O Manager-Teil recht 

mager 
O Teilweise schlechte 

Menüstruktur 



Tor, sondern manchmal zum Frei- 
stoß für den Gegner, Stürmer ste- 
hen frei vorm Kasten und Flanken 
wieder nach außen, die Abwehr- 
reihen schlagen trotz Order den 
Ball nicht nach vorne, sondern ver- 
tändeln ihn. 

Langfristig sollten Sie sich auch 
um die eigene Karriere kümmern. 
Wenn Sie bei Ihrem aktuellen 
Club nicht mehr zufrieden sind, 
hilft vielleicht ein Wechsel zu 
einem anderen Verein im In- oder 
Ausland. Planen Sie hingegen 
längerfristig Ihrem Verein zu die- 
nen, kümmern Sie sich am besten 
um die Verjüngung des Teams 
und den Ausbau des Stadions. 

Anders als beim Vorgänger 
dürfen nun auch mehrere Trainer 
an den Start gehen. Bei der Länge 
einer Saison werden aber nur 
wenige von dem Angebot 
Gebrauch machen. 
(Alex Brante/md) 



JSPLAYER 



Grafik 80 

Sound 70 

Einstieg 70 

Komplexität 60 

Steuerung 60 

Multi-Player 60 

mm 




ÜÜ 



132 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Strategie-Actionspiel für Profis 



Battlezone 2 



I Hersteller: Pandemic/Activision ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: 

Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch geplant) ■ Multi-Player: Nicht testfähig 
I 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 
^\\ ■ Hardware, Empfehlung: Pentium 111/450, 128 MByte RAM, 3D-Karte 




anchmal kommen 
sie wieder: Schon 
der erste Auftritt 
von »Battlezone« 
sorgte für Furore. Damals, 
1980, firmierte es noch als 
Spielautomat, der dank Vektor- 
grafik 3D-Vorreiter zum Mün- 
zeinwurf verlockte. 

Fast 20 Jahre später bediente 
sich Activision aus dem Atari- 
Fundus und veredelte ein völlig 
eigenständiges Meisterwerk mit 
dem Namen des Klassikers. 
Tatsächlich hatte das Battlezone 



»Eine Achterbahnfahrt an 
Überraschungen.« 



des Jahrgangs '98 fast nichts mit 
der simplen Panzer-Verfolgungs- 
jagd des Namensgebers mehr 
gemein. Ganz im Gegenteil: Das 
Resultat als innovativ zu bezeich- 
nen, wäre fast schon eine Unter- 




SPIELE-TEST 




Q Ausgewählte Einheiten 

# Anwählbare Einheiten 

# Befehle an andere 
Einheiten geben 

# Aktuelle Missionsziele 

# Vorräte an Bio-Metall 

# Radar 

( ~l Panzerung/Munition 

# Bewaffnung 





treibung angesichts der zahlrei- 
chen Einfälle. Folglich stimmten 
die Spiele-Kritiker wahre Jubelge- 
sänge an (siehe PC Player 4/98). 
»Battlezone 2« setzt auf die glei- 
che, gelungene Kombination aus 
Action mit einer kräftigen Prise 
Strategie. Bedienung und Spiela- 
blauf haben sich in den vergange- 
nen eineinhalb Jahren nicht ver- 
ändert, und auch der alten Hand- 
lungsfaden wird weitergespon- 
nen. 

Das Traumpaar der ISDF 

Der Weltraumkrieg zwischen 
Amerika und Russland ist inzwi- 
schen beigelegt, um eine ver- 
meintliche außerirdische Bedro- 
hung gemeinsam abwehren zu 
können. Das mächtige Bio-Metall, 
einst Basis der rasanten technolo- 



gischen Entwicklung, 
wird weiterhin im 
Verborgenen er- 

forscht. Sie treten 
voller Elan den Dienst als Gefrei- 
ter bei der neu gegründeten ISDF 
(International Space Defense 
Force) an. Schließlich sollen Sie 
das Sonnensystem von all den 
monströsen Wesen besenrein 
halten, die angeblich schon ihre 
Tentakel in Richtung Erde ausge- 
streckt haben. 

Tatsächlich begegnet Ihnen bei 
einem Einsatz auf dem Planeten 
Pluto ein sehr mysteriöses 
Kampfgefährt, welches ohne Vor- 
warnung das Feuer auf Ihre Vor- 
gesetzte eröffnet. Nur eine 
beherzt abgegebene Salve aus 
der Bordkanone rettet das Leben 
von Sergeant Yelena Shabayev. 
Dieser Zwischenfall ist der Auftakt 
zu einem furiosen Abenteuer, 
dass Sie Seite an Seite mit Ihrem 
Sergeant durchzustehen haben. 
Die Achterbahnfahrt an Überra- 
schungen und Wendungen wird 
dabei nur noch von den rasanten 
Flügen in den Gleitern überboten. 
Auf mehreren Planeten sausen 
Sie über Eislandschaften, durch 
Dschungel-Täler, Wüsten und 



»Zauderer überleben 
nicht lange.« 



über tiefe Schluchten hinweg. Im 
Verlauf der Einsätze stehen die 
unterschiedlichsten Gefährte aus 
dem Arsenal Ihres Arbeitgebers 
zur Verfügung, die zudem mit bis 
zu vier verschiedenen Waffenty- 
pen ausgestattet sind. Manche 
Wummen lassen sich in kurzen 
Intervallen abfeuern, während 
Mörsergeschütze sich gut gegen 
stationäre Ziele in Position brin- 
gen lassen, im Nahkampf aller- 
dings bloß als gehobene China- 
Böller durchgehen. 

Auch auf Schusters Rappen 
müssen Sie sich durchs Unterholz 
schlagen; spätestens wenn Sie -> 



WAS IST 
NEU? 

Folgende wichtige 
Änderungen sind im 
Vergleich zum ersten 
Battlezone aufgefal- 
len: 

■ Wasserflächen 

■ Vegetation 

■ Gebäude können 
betreten werden 

■ Mehr Waffen 

■ Raubtiere 

■ Computer-Intelli- 
genz verbessert 

■ Unterschiedliche 
Einheiten für beide 
Kriegsparteien 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 137 



SPIELE-TEST 



BATTLEZONE 2 IM VERGLEICH 





Battlezone 2 [88, Test in 12/99] 

Genre: Strategie-Action-Mix 
Schauplatz: Verschiedene Planeten 
Missionen (Kampagne): 23 
Einheitenproduktion: Ja 
Andere Einheiten befehligen: Ja, viele 
Anforderung Strategie: Mittel 
Anforderung Action: Hoch 
Geeignet für: Profis 

Homeworld [85, Test in 11/99] 

Genre: Echtzeit-Strategie 

Schauplatz: Weltall 

Missionen (Kampagne): 16 

Einheitenproduktion: Ja 

Andere Einheiten befehligen: Ja, sehr viele 

Anforderung Strategie: Hoch 

Anforderung Action: Mittel 

Geeignet für: Profis 



->aus dem vom Feind zerdepper- 
ten Gefährt hinauskatapultiert wur- 
den, bleibt oft nur der Fußweg zur 
nächsten Basis. Immerhin treten 
Sie diesen nicht unbewaffnet 
an: Ihre Knarre verfügt sogar 
über einen Scharfschützen- 
Modus, durch den weit entfernte 
Ziele aufs Korn genommen werden 
können. Auf diese Weise schalten 
Sie gegnerische Piloten aus und 
kraxeln in deren Fahrzeug. Dieses 
Vorgehen entspricht zwar nicht der 
Aussage der Bergpredigt, ist aber 
oft die einzige Überlebens-Chance. 
Denn als Fußgänger sind Sie leich- 
te Beute für Raubtiere, die nichts 
lieber täten, als Ihre Rippchen 
genüsslich abzuknabbern. 
Koordination ist alles 

Neben der Ego-Perspektive ver- 
spricht die Außenkamera mit 
Blick auf Ihr Fahrzeug optische 
Abwechslung, wenngleich nur 
in der Cockpit-Ansicht wahre 
Stimmung aufkommt. Munition 
und Zerstörungsgrad sind 



Auch in 
der 

Außenan- 
sicht las- 
sen sich 
die Flitzer 





Descent 3 [89, Test in 11/99] 

Genre: Action 

Schauplatz: Verschiedene Planeten 

Missionen (Kampagne): 15 

Einheitenproduktion: Nein 

Andere Einheiten befehligen: Eine 

Anforderung Strategie: Gering 

Anforderung Action: Hoch 

Geeignet für: Fortgeschrittene, Profis 

Panzer Elite [81, Test in 12/99] 

Genre: Simulation 
Schauplatz: Weltkrieg 
Missionen (Kampagne): 30 
Einheitenproduktion: Nein 
Andere Einheiten befehligen: Nein 
Anforderung Strategie: Mittel 
Anforderung Action: Mittel 
Geeignet für: Fortgeschrittene, Profis 






jedoch bei jeder Einstellung im 
Blickfeld. Schließlich sind die 
Feinde zahlreich und sehr 
schießfreudig. 

Bis zu diesem Punkt wirkt Bat- 
tlezone 2 wie ein herkömmliches 
Actionspiel. Schon bald müssen 
Sie jedoch beweisen, dass Sie 
nicht nur mit dem Fadenkreuz 
gut umgehen können. Mittels 
einer Palette gigantischer Bau- 
fahrzeuge dürfen Sie ganze 
Stützpunkte aus dem Pampa- 
Boden gottverlassener Planeten 
stampfen. Mit Scavengern 
erschließen Sie Bio-Metallvor- 
kommen und verarbeiten die 
Ausbeute in Produktionsanlagen 



zu weiteren Fahrzeugen und Aus- 
rüstungs-Gegenständen. Dabei 
geht es weitgehend zu, wie bei 
einem x-beliebigen Echtzeit-Stra- 
tegiespiel - mit dem Unter- 
schied, dass jeder Schritt quasi 
per Fernbedienung aus Ihrem 
Fahrzeug heraus gesteuert wird. 
Selbst Sichtkontakt ist überflüs- 
sig - die Produktion von Verstär- 
kung lässt sich auch inmitten 
heißer Gefechte und Ausweich- 
manöver anwerfen. 

Die Ihnen unterstellten Kamera- 
den dirigieren Sie ähnlich: Jeder 
Einheit, jeder Anlage ist eine im 
Display angezeigte Taste zuge- 
wiesen. Ein Druck darauf öffnet 



138 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 





Freespace 2 [86, Test in 12/99] 

Genre: SF-Simulation 

Schauplatz: Weltall 

Missionen (Kampagne): 30 

Einheitenproduktion: Nein 

Andere Einheiten befehligen: Flügelleute 

Anforderung Strategie: Gering 

Anforderung Action: Hoch 

Geeignet für: Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 

Heavy Gear 2 [79, Test in 8/99] 

Genre: SF-Simulation 

Schauplatz: Planetenoberläche 

Missionen (Kampagne): 35 

Einheitenproduktion: Nein 

Andere Einheiten befehligen: Ja, bis zu vier 

Anforderung Strategie: Gering 

Anforderung Action: Hoch 

Geeignet für: Fortgeschrittene, Profis 



Mech Warrior 3 [86, Test in 7/99] 

Genre: SF-Simulation 

Schauplatz: Planetenoberfläche 

Missionen (Kampagne): 30 

Einheitenproduktion: Nein 

Andere Einheiten befehligen: Bis zu drei 

Anforderung Strategie: Gering 

Anforderung Action: Hoch 

Geeignet für: Einsteiger, Fortgeschrittene, Profis 





Uprising 2 [75, Test in 2/99] 

Genre: Strategie-Action-Mix 
Schauplatz: Planetenoberfläche 
Missionen (Kampagne): 29 
Einheitenproduktion: Ja 
Andere Einheiten befehligen: Ja, viele 
Anforderung Strategie: Mittel 
Anforderung Action: Hoch 
Geeignet für: Fortgeschrittene 



mm 



ein Befehlsmenü, aus dem Sie 
ebenfalls durch Antippen der ent- 
sprechenden Ziffer eine Anwei- 
sung auswählen. Auf diese Weise 
lassen sich komplexe Angriffe 
durch mehrere Trupps koordinie- 
ren, während gleichzeitig Nach- 
schub angefordert wird und Sie 
mit Ihrem Schlitten den Feind 
austricksen. 
Brennpunkt Basis 



Natürlich lassen sich Einzel-Fahr- 
zeuge zu Kampfgruppen zu- 
sammenfassen und dann per Funk- 
tionstaste aufrufen. Die Steuerung 
Ihres eigenen Vehikels ist recht 
schnell erlernbar. Empfehlenswert 
ist die 3D-Shooter-übliche Kombi- 
nation aus Tastatur und Maus, da 
eine Hand sowieso für die rasche 
Befehlsausgabe an andere Einhei- 
ten über den Tasten schweben soll- 



UDO HOFFMANN 

i gibt Thomas bei seinen Tests Geräuscl 
ch, daher war meine Verwunderung groß, ihn st 
.ig aufschreien zu hören: mal vor Begeisterung, m 
aus Frustration. Doch ein Blick über seine Schulter 
klärte alles auf: Er spielte Battlezone 2, den Nachfolger 
zu einem der innovativsten Titel der letzten Jahre. 
Nun, vom Spielprinzip her ist Battlezone 2 nicht mehr 
ganz so originell, denn es kopiert schamlos den ersten 
Teil. Dafür setzt die Grafik neue Maßstäbe, vor allem 
die Landschaften sind außerordentlich sehenswert. Als 
ich dann auch noch merkte, mit welch unerwartete- 
Wendungen und Überraschungen die Missionen a 
warten, wa 
meine alte Lei PR Q & CONTRA 



meine alte Lei- 
denschaft wieder 
entflammt. Bat- 
tlezone 2 ist der 
ideale Titel für 
alle, die während 
ihrer Half-Life-Par 
tien noch gleich- 
zeitig die Zeitung 
lesen. Kurz und 
gut: Es fordert 
den ganzen 
Mann, äh, Spieler. 



O Komplexer 

Action-Strategie-Mix 
O Überraschender 

Missionsverlauf 
O Das Battlezone- 

Spielprinzip ... 



O ... ohne wirkliche 
Neuerungen 



»Auch Hartgesottene 
schämen sich nicht, den 
leichtesten Schwierig- 
keitsgrad zu wählen.« 



te. Auch frei platzierbare Navigati- 
onspunkte erleichtern die Arbeit 
ganz ungemein, denn auf diese 
Weise können Sie die Verstärkung 
rasch zu den jeweiligen Brenn- 
punkten beordern. 

Zauderer überleben nicht lange 
und sollten im Zweifelsfall 
zunächst an die eigene Sicherheit 
denken. Mit Ihrem von Feind- 
angriffen angeschlagenen 
Schwebe-Panzer düsen Sie folg- 
lich, wann immer möglich, an der 
Ausgabeseite des Recyclers vor- 
bei und sammeln Reparatur- -> 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 139 



SPIELE-TEST 




ACHTUNG 
BETA- 
VERSION! 

Da entgegen 
ursprünglicher Zusa- 
gen bis zum Ab- 
schluss des Tests 
zwar die wohlig- 
explosiven Sound- 
effekte, nicht aber die 
Musik erklang und 
auch der Mehrspieler- 
modus noch nicht 
implementiert war, 
verzichteten wir auf 
die entsprechenden 
Sub-Wertungen - die 
wir natürlich nachrei- 
chen werden. Gleich- 
falls werden wir Sie 
informieren, falls der 
hammerharte 
Schwierigkeitsgrad 
doch noch herunter- 
geschraubt werden 
sollte. 



-> Packs auf. Verteidigungsanla- 
gen schützen die empfindlichen 
Gebäude auch in Ihrer Abwesen- 
heit. Eine technologische Aufrü- 
stung der Fabriken eröffnet weite- 
re Möglichkeiten, doch ohne aus- 
reichende Energieversorgung 
sind Sie in jedem Fall aufge- 
schmissen. 

Selbst die Standardbewaff- 
nung der von Ihnen zu bauen- 
den Kampfeinheiten lässt sich 
dauerhaft modifizieren. Von 
einem Relais-Bunker aus dürfen 
Sie zusätzlich eine Satelliten- 



Karte aufrufen, die einen Blick 
auf das gesamte Areal erlaubt. 
Aus Freund mach Feind 

Machen Sie sich darauf gefasst, 
im Verlauf der Kampagne die Sei- 
ten zu wechseln und dann mit 
völlig fremder Technologie kon- 
frontiert zu sein. Langeweile 
kommt jedenfalls an nicht auf. 

In den einzelnen Missionen 
sind stets mehrere Teilziele zu 
erreichen, die zudem durch neue 
Aufträge ergänzt werden können. 
Dabei zieht der Schwierigkeits- 
grad schon nach der vierten Mis- 



THOMAS WERNER 

Ein Monat voller Spitzentitel, und dieses Meisterwerk 
steht da ganz oben! Sicher, Battlezone 2 wird die 
Gemüter spalten. Ohne flotte Reaktionen ist es nicht 
zu meistern, doch viele Freunde geradliniger Action 
werden vor der Komplexität kapitulieren. Dabei macht 
gerade diese Mischung den besonderen Charme von 
Battlezone aus. Das Fluggefühl in den Schwebe-Fahr- 
zeugen ist irre, und das Kommandieren riesiger Bau- 
Kolosse bringt Laune. Dazu kommt die höchst gelun- 
gene Story, durch die sich der Spieler schließlich wie 
inmitten eines fesselnden SF-Films fühlt. Die famose 
Grafik sollte es 
auch Zauderern p RQ & CONTRA 



auch Zaude 
erleichtern, _„. 
tlezone eine ver- 
diente Chance zu 
geben. Allerdings 
bleibt kaum Zeit, 
die fantastischen 
Landschaften zu 
betrachten, denn 
der Schwierig- 
keitsgrad ist fast 
schon zu happig. 



O Spannende Missionen 
O Tolles Gleitgefühl 
O Fantastische 
Landschaften 
O Fesselnde Story 



O Sehr hoher Schwierig- 
keitsgrad 




sion enorm an, so dass sich auch 
hartgesottene Spieler nicht für die 
Wahl des leichtesten Spielmodus 
zu schämen brauchen. Die von 
einem Sprecher vorgetragenen, 
präzisen Anweisungen sind in der 
Anfangsphase der Kampagne 
sehr hilfreich. Einige außerhalb 
der Kampagne angesiedelte Solo- 
Missionen erlauben zudem Spon- 
tan-Gefechte. 

Über die Künstliche Intelligenz 
der Computergegner lässt sich 
nicht meckern, nur die Wegfin- 
dungsroutine gefällt nicht. Wenn 
sich schwere Kettenfahrzeuge 
über einen steilen Bergrücken 
quälen, während sich unmittelbar 
daneben eine Durchfahrts-Mög- 
lichkeit anbietet, möchte man 
schon gerne in die Tischkante 
beißen. Angesichts der opulenten 
Grafik-Orgien ist dieser Schnitzer 
allerdings verzeihlich. 

Die gelungene Battlezone- 
Mischung aus Action und Taktik 
ist jedenfalls bislang unerreicht. 
Speziell die vorbildlich-ausgeklü- 
gelte Bedienung verhindert, dass 
dieser Titel an seiner erstaunli- 
chen Komplexität ersäuft. Ich bin 
gespannt, womit uns der Entwi- 
ckler Pandemic als nächstes ent- 
zücken wird, (tw) 



^PLAYER 



Grafik 90 

Sound -* 

Einstieg 70 

Komplexität 80 

Steuerung 80 

Multi-Player -* 



PIELSPASS 



* Noch nicht bewertbar 



140 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Sportsimulation für Einsteiger, Fortgeschrittene 



NBA Basket- 
ball 2000 



■ Hersteller: Fox Sports/Activision ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Play- 

er: bis 6 (an einem PC), bis 10 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Graf ik: Direct3D, 
Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte 




Die Spieler sind gelungen ani- 
miert, in Ruhestellung erinnern sie 
aber schon ein bisschen an Fran- 
kensteins Erben. 



asierend auf den 
Fernseh-Übertragun- 
gen soll diese erste 
PC- Basketball-Simulation 
von Fox Sports den heimi- 
schen PC zur Sportinformati- 
onszentrale ausbauen. 

Ansprechende Grafik mit 
imposanten Wiederholungen, 
Originalkommentatoren so- 
wie der Ergebnis-Ticker und 
natürlich die offizielle NBA- 
Lizenz sorgen tatsächlich für 
allerhand Atmosphäre. Mehr 
als 33 Mannschaften balgen 
sich in Freundschaftsspielen, 



Meisterschaften Turnieren, 
Playoffs oder auch nur auf 
dem Trainingsplatzherum. 
Vorzüglich kommentiert wird 
das Ganze von Greg Papa und 
Doc Rivers. Ausführliche Sta- 
tistiken, Spieler-Editoren, ein 
Transfermarkt sowie variable 
Teamstrategien sind selbst- 
verständlich. Drei Schwierig- 
keitsstufen sollten eigentlich 
Laien und Profis fordern, aber 



leider kann man auch in der 
höchsten Stufe viel zu leicht 
die ganze Abwehr schwinde- 
lig dribbeln. 
(Thierry Miguet/md) 



ZEPLAYER 

WERTUNG 



Nylai™ 



THIERRY MIGUET 

Die Basketball-Simulation gefällt r 
das NHL-Produkt vom gleichen He 
findet zwar auch hier einige Fehler (zerhack- 
stückte Soundsamples, unvollständige Überset- 
zung). Grafik und Sound können jedoch gefal- 
len, die Intelligenz der Computerspieler dürfte 
aber ruhig besser sein. Wie bei NHL Cham- 
pionship 2 
gilt auch hi 
Es gibt nichts zu 
finden, was man 
nicht schon bei 
anderen Produk- 
ten besser gese- 
hen hat. 



PRO & CONTRA 



O Schöne Grafik 

O Passender Kommentar 

O Technische Mängel 
O Unvollständige Lokali- 
sierung 



SPIELE-TEST 



Action-Adventure für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



Nomad Soul 



■ Hersteller: Quantic Dreams/Eidos ■Testversion: Beta vom Ok- 
tober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch 

■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware, 

Minimum: Pentiuml 1/233, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfeh- 
lung: Pentium 11/400, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

Der Spieler stöhnt: »Immer nur 
alte Rezepte neu aufgekocht.« 
Der Redakteur agitiert: »Hier! 
Nomad Soul! Anders!« 



H 



FAKTEN 



Genre-Mix aus 
Adventure, Prüge- 
lei, Rollenspiel und 
3D-Shooter 
Drei Schwierig- 
keitsgrade für die 
Action-Parts 
Spieler verkörpert 
verschiedene Per- 
sonen (unsterbli- 
che Nomaden- 
seele!) 

Ausgefallene Hin- 
tergrundgeschich- 
te (»1984« und 
»Blade Runner« 
als unmittelbares 
Vorbild, auch 
andere Motive 
fließen ein) 
Soundtrack von 
David Bowie, der 
mit seiner »Band« 
sogar zweimal per- 
sönlich auftritt 
Vorzügliche Syn- 
chronisation bei 
Text wie Ton 



I ollywood-Produktio- 
nen und französi- 
sche Filme - da gibt 
I es große Unterschie- 
de. US-Werke zeichnen sich in 
der Regel durch handwerk- 
liche Präzision, genormte 
Schauspieler oder bombasti- 
sche Action-Sequenzen aus. 

Wer aber auf zwischenmensch- 
liche Töne achtet, auf bisher 
Ungesehenes, auf neue Ideen, 
der ist bei französischen Filmen 
meist besser aufgehoben. Dass 
die Amerikaner dies selbst so 
sehen, beweisen sie immer wie- 
der mit ihren Remakes von 
besonders brillanten frankopho- 
nen Werken wie etwa »Atemlos« 
oder »Nikita«. 

Verblüffende Parallelen nun bei 
Titeln wie dem belgischen »Out- 
cast« und »The Nomad Soul«. 




Der Erstling des neuen franzö- 
sischen Entwicklers »Quantic 
Dreams« ist keineswegs perfekt, 
er macht aber vor, wie man mit 
Engagement, Fleiß, Fantasie und 
frischem Blut die Computerspiel- 
Szene belebt. Und ein »Remake« 
aus Amerika, dem Mekka der Ent- 
wickler, würde uns in diesem Fall 
sehr freuen. 

Anruf aus der 
Parallelwelt 

Sie verkörpern in The Nomad 
Soul keinen Charakter, sondern 
sich selbst. Nichts ahnend sitzen 





Sie am Computer und wollen das 
neue Spiel starten, als Ihnen 
plötzlich die gehetzten Züge von 
Kay'l 669 entgegenstarren. Kay'l 
hat es geschafft, über Ihren PC 
Kontakt zu Ihnen aufzunehmen. 
Üble Dinge weiß er zu erzählen, 
über Diktatur und gewissenloses 
Morden in seiner Heimatwelt 
Omikron. Nun bittet er um Ihre 
Hilfe: Sie, als intelligenter und 
versierter Computerspieler, der 
Sie nun mal sind, könnten die 
Dinge wieder ins Lot bringen. In 
Wirklichkeit laufen die Dinge frei- 
lich ganz anders: Kay'l ist ein 
Lockvogel, der Ihre unsterbliche 
Seele den eigentlichen Machtha- 
bern von Omikron zuführen soll. 
Bizarr? Die Story von The Nomad 
Soul ist dermaßen komplex und 
fantastisch, das Sie an dieser 
Stelle nur angerissen werden 
kann. -> 



144 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Viel Verkehr in Omikron, der Stadt unter der Glaskuppel 



-> Gehen Sie auf Kay'ls Ange- 
bot ein, verschmilzt Ihre Seele mit 
seinem Körper und Sie gelangen 
durch ein Dimensionstor in die 
Parallelwelt. Nur mit Glück über- 
stehen Sie die heimtückische 
Falle, die Ihnen auf der anderen 
Seite gestellt wurde und bewegen 
sich fortan in typischer 3D-Per- 
spektive durch Omikron, einer 




Eines der Rätsel: In 
Dens Wohnung finden 
Sie eine Karte, die den 
Weg durch eine große 
Lüftungskammer 
erklärt. 



ZENSUR 
EINMAL 
ANDERS 

Nomad Soul war 
ursprünglich wesent- 
lich erotischer. So 
waren alle Table- 
Dancer in der Ur-Fas- 
sung nackt und Kay'l 
vergnügte sich beim 
Wiedersehen erst ein- 
mal ausgiebig mit sei- 
ner Frau im Ehebett. 
Mit Rücksicht auf die 
verklemmten Amerika- 
ner wurden die Tänze- 
rinnen aber nachträg- 
lich bekleidet sowie 
die Bettszene gekürzt. 




Der Kampf-Aspekt des 
Spiels ist wichtig. Auf 
»Leicht« ist er auch von 
Ungeübten zu meistern. 



von der Außenwelt 
abgeriegelten Stadt. 
Schlimm ist nur, dass 
Kay'l Ihnen nach der 
Übernahme seines 
Körpers keine Infor- 
mationen mehr ge- 
ben kann; Sie müssen 
deshalb als Mann 
ohne Gedächtnis 

durch die Stadt unter 
der riesigen Glaskup- 
pel streifen. Ihr einzi- 
ger Anhaltspunkt ist 
Kay'ls Apartment. 

Lebendig und 
detailliert 

Omikron ist eine 
durchdachte Metro- 
pole mit mehreren 
Stadtteilen, einem funktionieren- 
den Taxidienst, der Sie umsonst 
durch die Straßen fährt, einer all- 
gegenwärtigen Polizeimacht, 
Bars, Supermärkten, Waffenge- 
schäften und Strip-Lokalen. Kay'l 
selber hat eine hübsche, aber 
sehr besorgte Frau. Vor vier 
Tagen sind er und sein Partner 
Den verschwunden. Und nach- 
dem Dens Leiche gefunden 
wurde, waren alle überzeugt, 
dass auch Kay'l nicht mehr unter 
den Lebenden weilt. Also setzen 
Sie alles daran, herauszubekom- 
men, was geschah und durchfor- 
sten dabei die Stadt. Obwohl es 
einen starken Erzählfaden gibt, ist 
Ihre Entscheidungsfreiheit groß. 



Sie können alle Gebäude 
zumindest betreten, in Bücherei- 
en etliche kleine Bücher über die 
Geschichte von Omikron oder 
andere Themen lesen, in einem 
Lokal den schönen Mädels beim 
Tanzen zuschauen, an Kampf-Tur- 
nieren teilnehmen oder in Trai- 
ningszentren Ihre Schießkunst 
verbessern. Denn, wir vergaßen 
zu erwähnen: Neben dem domi- 
nierenden, nicht zu schwierigen 
Adventure-Aspekt (Rätsel lösen, 
Gegenstände im dickleibigen 
Inventar kombinieren, sich mit 
allen möglichen Individuen unter- 
halten) gibt es auch zwei recht 
ausgefeilte Action-Parts. Der eine 
imitiert recht gelungen ein Prü- 
gelspiel, der andere ist eine 3D- 
Shooter-Variante. Im Nahkampf 
können Sie Ihre Fähigkeiten durch 
intensives Training verbessern, 
Ihre Figur erlernt so neue Bewe- 
gungen und verbessert damit die 
Werte für Geschwindigkeit oder 
Widerstandskraft. Im Shooter- 
Part ist Übung natürlich auch 
wichtig, von noch größerem Vor- 
teil sind aber besonders gute 
Schusswaffen, die Sie sich im 
Waffengeschäft holen, sofern Sie 
über genug einheimische 
Währung verfügen. Kleiner Tipp: 
Im Kampfsport-Turnier winken 
stolze Preisgelder. 

Was sonst noch auffiel 

Sterben Sie (und irgendwann 
lässt Ihnen die Geschichte -> 



ROLAND AUSTINAT 

Auf den ersten Blick schreckte mich Non. 
etwas ab: Eine verwinkelte Geschichte mL ......... 

Haupt- und Neben-Schauplätzen, die selbst Cheftester 
Udo nicht in wenigen Sätzen wiederzugeben ver- 
mochte. Dazu Rollenspiel-, Prügel- und Knobel-Ele- 
mente - was für eine wilde Mischung. Doch die geht 
nach ein, zwei Stunden auf wie ein Hefe-Stollen in der 
Vorweihnachtszeit und man ist entschlossen, den Din- 
gen in Omikron auf den Grund zu gehen. 
Ich hätte mich allerdings gefreut, an allen Orten eine 
Karte zu haben. Dazu wirken viele Objekte billig und 
die Passanten sind sich zu ähnlich. Dennoch ist 
Nomad Soul ein 
packendes Aben- PRO & CONTRA 



packendes Aben- 
teuer mit außer- 
gewöhnlichen 
Ideen - was man 
im Moment nur 
von wenigen 
Genre-Vertretern 
behaupten kann. 



O Schräge Story 
O Sehr komplex 



O Grafikschwächen 

O Orientierungsprobleme 



146 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 





Ein Verkäufer im Netz- 
hemd, ein turtelndes 
Liebespärchen: Quantic 
Dreams hat ein Auge 
für Kleinigkeiten. 



-> keine andere Wahl mehr), geht 
Ihre Seele in die Person über, wel- 
che die Leiche von Kay'l zuerst 
berührt. Alle alten Fähigkeiten 
gehen verloren und Sie müssen 
sich im Körper einer Kranken- 
schwester neu orientieren. Wei- 
nen Sie Ihrem ersten Alter Ego 
nicht zu lange hinterher; es starb 
für eine gute Sache. Und die 
Geschichte erhält dadurch zusätz- 
lichen Reiz, hat Ihre neue Spielfi- 
gur doch ganz andere, neue Qua- 
litäten. Es wird außerdem nicht 
die letzte Reinkarnation sein, die 
Ihnen bevorsteht. 

Stören kann man sich an der 
manchmal sehr schematisch auf 
und ab wandelnden Stadtbevöl- 
kerung, der fehlenden Sprach- 



ausgabe für die eigene Figur 
oder der begrenzten Speicher- 
funktion (nur mit magischen Rin- 
gen kann man an einigen weni- 
gen Orten speichern). Die Hard- 
wareanforderungen sind unge- 
wöhnlich hoch. Mit aufwendiger 
Grafik alleine läßt sich das nicht 
begründen, eher mit der Uner- 
fahrenheit der branchenneuen, 
noch völlig unbeleckten Pro- 
grammierer. 

Doch werden diese Mankos 
durch Gast-Star Bowie (der bei der 
Wahl seines Computerspiel-Enga- 
gements eine glückliche Hand 
bewies und sogar noch seine Frau 
Iman mit einbrachte), mehr als 
wettgemacht. Sein Soundtrack 
passt sich der ungewöhnlichen 



UDO HOFFMANN 

Gibt es noch Spiele, die neue Konzepte enthalt« 
Macht Electronic Arts als größter Publisher und Eni 
ler eigentlich noch etwas anderes, als Wiederholungen 
alter Erfolgstitel? Kaum. Da müssen schon gänzlich 
unbekannte Teams kommen. Neben Outcast existiert im 
Moment kein Programm, dass so geschickt mit den ver- 
schiedenen Genres jongliert und sich dennoch so ange- 
nehm spielt. 

Wohl wahr: Es existieren viele kleine Haken und Ösen 
(schwierige Steuerung, eine merkwürdige Speicherfunk- 
tion, ein umständliches Inventar). Aber die wird man 
einer Firma, die 
gerade ihren er p RQ & CONTRA 

sten Titel produ- I 

ziert, zugestehen 
können. Und wel- 
ches andere Spiel 
bietet schon gleich 
zweimal David 
Bowie: einmal als 
junger Rockstar 
und einmal als 
Anführer einer 
Rebellengruppe? 



O Ideen-Brutstätte 
O Sehr »erwachsene« 
Geschichte 

O Steuerung verbesse- 
rungswürdig 

O Merkwürdige 
Speicherfunktion 




Geschichte sehr gut an und verur- 
sacht schon ganz alleine Gänseh- 
aut. Bemerkenswert auch, wie gut 
die verschiedenen Vorbilder, die 
offensichtlich in der Geschichte 
stecken, zusammenpassen. 

Die meisten Entwickler wären 
beim Versuch gescheitert, ein der- 
maßen anspruchsvolles Konzept 
mit seinem ungewöhnlichen 
Genre-Mix zu verwirklichen. Doch 
Quantic Dreams hat nur viele klei- 
ne, auch in der Summe vernach- 
lässigbare Anfängerfehler ge- 
macht und den Kern (originelle, 
komplexe, faszinierende Spiel- 
welt) getroffen, (uh) 



^PLAYER 



Grafik 70 

Sound 90 

Einstieg 70 

Komplexität 80 

Steuerung 60 

Multi-Player 



PIELSPASS 



U-J 



148 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



SF-Simulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 




Hersteller: Volition/Interplay ■Testversion: Importversion 1.01 ■ Betriebssy- 
stem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch geplant) ■ Multi-Player: 
bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: 
Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Penti- 
um IN/450, 128 MByte RAM, TNT2-Karte (für 1024x768 in 32 Bit Farbtiefe) 



Ab ins Cockpit, Piloten: Shivan 
und Rebellen warten nicht. 
»Freespace 2« baut auf Tech- 
nik und Story-Hochspannung. 




FAKTEN 



30 Missionen plus 
Übungsflüge 
Hochspannender 
Plot 

Über 70 neue 
Raumschifftypen 
Über 20 Waffen 
Unterstützt 32- 
Bit-Farbtiefe 
Fünf Schwierig- 
keitsgrade 
Inklusive FRED- 
2-Missionseditor 
Online-Update 
Umfangreiche 
Datenbank 



Die Macher von 
»Descent« sorgten 
vor gut eineinhalb 
Jahren mit »Con- 
flict Freespace: The Great 
War« für Aufsehen. 

Sicherheitshalber stellten sie in 
den USA dem Wort Freespace ein 
werbewirksames Descent voran. 
Unbegründet, der Titel wurde ein 
großer Erfolg und so heißt der 
Nachfolger weltweit schlicht und 
einfach »Freespace 2«. Das Spiel 
schließt jedoch nicht nahtlos am 
Vorgänger an. Inzwischen sind 32 
Jahre vergangen, doch die galak- 



tische Lage ist nicht einfacher 
geworden. 2345, zehn Jahre nach 
dem großen Krieg, gründen die 
Terraner und vasudaner die 
Galaktische-Terranisch-Vasudani- 
sche-Allianz (GTVA), ein Bündnis, 
das 13 Jahre später mit einem 
weiteren Vertrag gefestigt wurde. 
Immerhin hatten sich die beiden 
Völker im Kampf gegen die Shi- 
van zusammengerauft, und da 
mit der Zerstörung des feindli- 
chen Mutterschiffes Lucifer das 
Sprungtor zur Erde vernichtet 
wurde, muss man sich jetzt eben 
arrangieren. 



2 




Im Briefing: Gut zuhören, 
damit Sie im All überleben. 



Das passt der Neuterranischen 
Front (NTF), einer Splittergruppe 
um den abtrünnigen Admiral 
Bosch nicht. Sie fordert, sich von 
den Vasudanern zu trennen und 
ausschließlich die Ziele der Terra- 
ner zu verfolgen. Derweil entde- 
cken Forscher ein uraltes Sprung- 
tor, hinter dem sich zu allem Übel 
ein Raumnebel und ganze Rudel 
von Shivan-Schiffen befinden ... 

Klar zum Gefecht 

Sie finden sich als eines von 
10 000 Mitgliedern der 3. Flotte an 
Bord der GTD-Aquitane unter 
Admiral Petrarch wieder. Die 150 
Kampfjäger an Bord gehören zu 
diversen Geschwadern. Dort flie- 




Der Shivan schüttelt sich 
unter Ihren Schwarmraketen 
und dem Strahlenbeschuss. 



150 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




gen Sie im Spielverlauf überall mal 
mit, und je nach Schiffstyp ändern 
sich die Einsätze. Ein Bomber 
unternimmt eben nicht die gleichen 
Aufklärungsflüge wie ein Abfang- 
jäger. Teilweise dürfen Sie vor 
einem Start auch Ihr Gefährt und 
dessen Bewaffnung selbst wählen. 
Freespace 2 steuert sich wie der 
Vorgänger. Energie- und Schutz- 
schirm-Verteilung, Kommandos 
an andere Piloten und die segens- 
reichen Erfindungen der automati- 

»Freespace 2 baut auf 
Story-Hochspannung.« 

sehen Zielerfassung und Ge- 
schwindigkeits-Anpassung wollen 
gemeistert werden. Wichtige Mis- 
sionsziele sind ebenso im Head- 
Up-Display (HUD) markiert wie der 
Zustand Ihrer Kollegen und etwai- 
ger Großraumschiff. 

Spielerisch wurde Freespace 2 
noch etwas verfeinert. Schiffsrie- 
sen, die bis zu zehn mal so groß 
sind wie der schon nicht gerade 
kleine Superzerstörer Lucifer, 
besitzen nun Flak- und Strahlen- 
Kanonen. Letztere schneiden wie 
ein Lichtschwert durchs All und 
tranchieren einen großen Gegner 
in zwei Hälften. Wir brauchen 
Ihnen nicht zu sagen, was ein 
Strahl mit Ihrem kleinen Jäger 
anrichtet, oder? 

Umwerfend ist die aufgebohrte 
Grafik-Engine des Vorgängers: 
Schickere Explosionen und Lich- 
teffekte haben Sie noch in keinem 
Welt räum -Titel gesehen. Im neuen 




Sternennebel zucken Blitze 
umher, die Ihr Ortungssy- 
stem mächtig schwächen. 
Dazu tönen neben kernigen 
Schüssen und Funksprüchen 
während der Missionen verschie- 
dene Musik-Teppiche un- 
heilsschwanger aus den Boxen. 




Volition pflegt einen sparsamen 
Einsatz von Vollbild-Renderse- 
quenzen, öfter gibt es kleine Fen- 
ster-Animationen zwischen zwei 
Einsätzen oder bei den Briefings. 
Stets wird der begleitende Text 
von erstklassigen Sprechern vor- 
getragen. 

Spannung! Dramatik! 

Alles schön und gut, aber was 
taugen die Missionen? Eine 
Menge - jeder Auftrag hat Bezug 
zur großen Rahmenhandlung. 
Prinzipiell linear wirken sich aller- 
dings Ihre (Miss-)Erfolge auf die 
Rahmenbedingungen der näch- 
sten Ausflüge aus. So gut wie 
keine Mission gleicht der ande- 
ren. Mal locken Sie einen von 
Boschs nächsten Vertrauten in 
eine Falle, dann müssen Sie drei 
Tankern Geleitschutz geben oder 
ein Shivan-Trägerschiff vernich- 
ten. Ein anderes Mal erproben Sie 
neue Waffen. Entscheiden Sie 
sich für die Mitgliedschaft im 
Special-Operations-Command, 
müssen Sie als vermeintlicher -> 




FREESPACE 
ONLINE 

Volitions kostenloser 
Internet-Server bringt 
die Menschheit 
zusammen: Nach der 
Registrierung eines 
Piloten nehmen Sie 
mit Kollegen aus aller 
Welt Rebellen und Ali- 
ens aufs Korn. Auf 
dem Squadwar-Server 
(www.squadwar.com) 
finden Sie obendrein 
neue Missionen, die 
andere Piloten mit 
dem beiliegenden Edi- 
tor FRED 2 gebastelt 
haben. Sehr span- 
nend: Neben den Ein- 
zel-Gefechten dürfen 
Sie mit drei Freunden 
auch um den Besitz 
eines Sektors kämp- 
fen, der nach einem 
Sieg auf dem Server 
als Ihr »Eigentum« 
markiert wird. 




Neulich, im Internet: 
Nach einem kurzen 
Abstecher in die 
Lobby ... 




... gehen wir mit 
einem Piloten 
namens Clu auf 
Shivan-Jagd. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 151 



SPIELE-TEST 




^g-^ 



Völker- 
verstän- 
digung 

Bei der Suche nach 
einem Sprungtor zur 
Erde sind die ver- 
sprengten Terraner 
nicht allein. Drei Völ- 
ker, beziehungsweise 
Interessengruppen, 
mischen im galakti- 
schen Geschehen mit. 




Die Shivan: Der 

Ursprung allen Übels. 
Die mysteriösen Aliens 
brachten die Krieg 
führenden Terraner 
und Vasudaner zusam- 
men, zerstörten aber 
indirekt den Rückweg 




Die Vesudaner: Ehe- 
malige Gegner, nun 
Verbündete der von der 
Erde abgeschnittenen 
Terraner, bilden mit 
diesen die GTVA, die 
Galaktische-Terranisch- 
Vasudanische-Allianz. 









_■»*» W 1 :'j; 


( 







Die Neuterranische 
Front (NTF): Die natio- 
nalistische NTF um den 
charismatischen Admi- 
ral Aken Bosch macht 
Stimmung gegen die 
Vasudaner und 
bekämpft die GTVA. 



->NTF-Pilot unter Einsatz Ihres 
Lebens Scans gegnerischer Ein- 
richtungen sowie Attacken 
gegen Ihre eigenen Leute 
durchziehen und sich gar 
gegen 12 Kampfjäger 
gleichzeitig behaupten. Das 
dumpfe Abfliegen von Nav-Punk- 
ten ist Fehlanzeige. 

Scheitern Sie an einer Mission 
mehr als fünfmal, erscheint die 
Frage »Wollen Sie die Mission 
überspringen?« auf dem Bild- 
schirm. Wahre Helden klicken die 
Antwort »Zeig mir diese Frage nie 
wieder« (kein Witz!) an. 

Teamarbeit 

Ein großes Problem des Vorgän- 
gers, die leicht tranigen Wing- 
men, gibt es nicht mehr. Die 
Jungs folgen artig Ihren Kom- 
mandos. Gerade große Raum- 
schlachten überstehen Sie nur, 




[JSPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Mit edler Grafik und hervorra- 
gendem Missions-Design 
gebührt Freespace 2 der Spit- 
zenplatz der SF-Simulationen. 
Das sehr schwere X-Wing 
Alliance besitzt zwar einen 
Star-Wars-Bonus, abertrotz 
Direct3D-Unterstützung eine 
deutlich schlechtere Grafik. 
Gegenüber den actionlasti- 
gen, heute etwas steril wir- 
kenden Wing Commander 
Secret Ops kann sogar noch 
Conflict Freespace: The Great 
War punkten. I-War: Special 
Edition merkt man sein Alter 
von zwei Jahren deutlich an - 
nur etwas für den Piloten, der 
jeden Weltraum-Abstecher 
mitnehmen muss. 



40 



wenn Sie den Geschwadern die 
richtigen Befehle mitteilen - allei- 
ne haben Sie gegen die Gegner 
keine Chance. Anders als in Wing 
Commander fehlt jedoch eine 
übermäßig starke Bindung an 
ihre Teammitglieder - das Labern 
in der Bordkneipe gibt es nicht. 
Dafür freuen Sie sich wie ein 
Schneekönig, nach einem haar- 
sträubenden Einsatz wieder die 
knarzige Stimme von Admiral 
Petrach zu hören. 

Im Mehrspieler-Modus dürfen 
Sie mit zwei Vierer-Geschwadern 
aufeinander oder gemeinsam 
gegen einen Feind losgehen, (ra) 



ROLAND AUSTINAT 



Was für ein schickes Spiel! Nach de 
Zusatz-CD zu Conflict Freespace holt 
space 2 die Sterne vom Himmel. Die Explosionen sin 
die besten, die ich jemals im All gesehen habe und alle 
Missionen sind ebenso abwechslungsreich wie super- 
spannend. Beschieße ich in geheimer Mission bei der 
NTF nun den terranischen Flüchtlingskonvoi, um meine 
Tarnung nicht auffliegen zu lassen? Was führt Admiral 
Bosch wirklich im Schilde? 

Ich vermisse nur eins: Etwas mehr Interaktion mit mei- 
nen Co-Piloten zwischen den Einsätzen, lieber weniger 
prägnante Gesichter als Kanonenfutter-Dutzendware, 
auch wenn mit den Kommandos an die Geschwader 
eine taktische Komponente ins Spiel kommt. Mein Tipp: 
Drehen Sie Ihre -*_ Ä Ä *%^*» M . 

Boxen auf Weit PRO & CONTRA 

auf. Was Ihnen 
Freespace 2 an 
Musik und Spe- 
zialeffekten um 
die Ohren haut, 
könnte problem- 
los aus einem 
Star-Wars-Film 
entliehen sein. 



O Umwerfende Grafik 

O Ausgeklügelte Missionen] 

O Online-Wettstreit 

O Wenige Zwischense- 
quenzen 
O Namenlose Co-Piloten 








Freespace 34 



B 



s 




50 



I 



60 70 80 90 




^PLAYER 



Grafik 80 

Sound 90 

Einstieg 80 

Komplexität 70 

Steuerung 80 

Multi-Player 90 



PIELSPASS 



152 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Simulation für Fortgeschrittene und Profis 



Panzer Elite 

■ Hersteller: Wings Simulations/Psygnosis/GT Interactive ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebs- 
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 2 (per Modem), bis 
4 (Internet) bis 20 (Netzwerk) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM 

■ Hardware, Empfehlung: Pentium IN/500, 128 MByte RAM, 16MB-Direct3D-Karte 

Hardcore-Simulanten können aufatmen: Aus 
deutschen Landen kommt ein Panzerspiel, das 
seinem Namen absolut gerecht wird. 




Das Gelände samt der Gebäude lässt sich erstklassig als Deckung benutzen. Hier 
veranstalten Sie ein Tontauben-Schießen auf Sherman-Tanks. (Direct3D, 1024x768) 



FAKTEN 



Zweiter-Weltkrieg- 
Szenario 
18 steuerbare 
Vehikel 
Deutsche und 
amerikanische 
Seite wählbar 
Drei Kampf- 
schauplätze 
Besatzungs-Mana- 
gement 

Drei Kampagnen, 
können einander 
umfassen 
40 Missionen, 
auf beiden Seiten 
spielbar 

Force-Feedback- 
Unterstützung 
Schlachtfelder bis 
40 qkm 2 groß 




I onatelang kommt 
kein vernünftiges 
Tank-Spiel und 

I dann rollen paral- 
lel gleich zwei vor. Während 
»Armored Fist 3« (Test Seite 
112) sich vor allem an Action- 
Freunde wendet, sollten Sie 
für »Panzer Elite« schon zum 
harten Kern gehören. 

Als Missionsgebiete stehen 
Ihnen Nordafrika, Sizilien samt 
Süditalien und die Normandie zur 
Verfügung - alle interessanten 
Punkte der Westfront also. Diese 
drei Areale werden von genauso 
vielen Kampagnen abgedeckt, 
wobei Sie wählen können, ob Sie 
einen, zwei oder alle drei Feldzü- 



ge am Stück auf Seiten der Deut- 
schen oder Amerikaner spielen 
wollen. Im Einzelszenario-Modus 
dürfen Sie jedoch auch alle 
Einsätze direkt einzeln spielen. 




Da fliegt der Turm! Achten 
Sie auf den Wegweiser 
links. (Direct3D, 800x600) 



Die Aufträge sind zwar nicht 
dynamisch, doch Sie sind für 
Munitions- und Treibstoff- Nach- 
schub verantwortlich, und wenn 
die Vorräte verbraucht sind, müs- 
sen Sie Ihren Tank schieben. Als 
Zugführer kommandieren Sie vier 
Panzer auf deutscher Seite, bezie- 
hungsweise fünf bei den Amerika- 
nern. Ebenfalls Einfluss auf den 
Verlauf einer Kampagne hat das 
Mannschafts-Management. Je 
nach Übung werden Ihre Besat- 
zungen immer besser bei dem 
was sie tun. Orden, die Sie verlei- 
hen können, steigern außerdem 
ihre Motivation, so dass Sie sich 
genau überlegen sollten, irgendei- 
nen der Jungs als Kanonenfutter 
zu verheizen. Der Ersatz, den Sie 
dann bekommen, muss nämlich 
erst wieder angelernt werden. 

Taktik anstelle von 
Strategie 

Im Gegensatz zur Simulations- 
Konkurrenz »M1 Tank Platoon 2« 
und »iPanzer '44« geben Sie -> 




In Tunesien warten neue Gebäudeformen und viel Sand auf 
Sie. (Direct3D, 1024x768) 



154 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



DIE 

DEUTSCHEN 

PANZER 

Folgende Gerätschaf- 
ten lassen sich auf 
deutscher Seite 
steuern: 

■ Panzer IV E 

■ Panzer IV F2 

■ Panzer IV H 

■ Panzer IV J 

■ Panther D 

■ Panther A 

■ Panther G 

■ Tiger I E 

■ Tiger I E(l) 



Ein beliebtes Transport- 
mittel der deutschen 
Wehrmacht war der 
Opel Blitz. 



In einigen Missionen ist 
wirklich sehr viel los. Unser 
Tiger gerät hier in einen Hin- 
terhalt, bestehend aus Pan- 
zer-Abwehrgeschützen, 
Tanks und Infanterie. 
(Direct3D, 1024x768) 




I Acquirifig tan 

D Lp ader : Pzgr. 39 Up! 

. ;.irc:cil. ;.i.::^i.±r.::ii- ■7-\.c.\:i> ci ci±sit. ;.i i ■::;:■ 

LoMdoit-: Lf,siui.(;?L!:r. '•■'■>. i. ■■■■: _c;ft.) 




->hier keine Befehle per strategi- 
scher Karte, sondern müssen sich 
auf Tastaturkürzel und ein Pulldo- 
wn-Menü beschränken - Wings 
Simulations beschreitet hier 
andere Wege als die Mitbewer- 
ber, die ja halbe Strategiespiele 
sind. Demzufolge gibt es zu 
Beginn auch keine Wegpunkte, 
sondern ein ausführliches Brie- 
fing, welches Sie sich genau 
ansehen sollten. Es ist zudem von 
Vorteil, sich wichtige Gelände- 
Merkmale einzuprägen. In der 
dreh- und schwenkbaren 
Außenansicht behalten Sie so 
möglichst die komplette Umge- 
bung im Auge, und wenn ein 




böser Feind auftaucht, weisen Sie 
ihn per Mausklick als Ziel zu. 

Für die ansonsten eher kompli- 
zierte Steuerung gibt es leider 
kein Tutorial. Hier gilt: Augen zu 
und durch. Bis Sie tatsächlich 
alle Kommandos beherrschen, 
wird sicherlich einige Zeit verge- 
hen. Praktischerweise gibt es 
jedoch den »Mouse-Tank«. Die- 



ses in den Bildschirmrand einge- 
blendete Symbol lässt Sie die 
wichtigsten Befehle, wie den 
Kurs des eigenen Panzers und 
das Anwählen der Flügelleute, 
direkt durchführen. 

Um einen ersten Eindruck zu 
erhalten, starten Sie zunächst am 
besten den »Instant Action«- 
Modus. Hier dürfen Sie mit -> 



JOCHEN RIST 



Simulationen, bei denen alles von einem Bord-Compu- 
ter berechnet wird und man nur noch eine Taste zur 
Feind-Vernichtung drückt, kamen bei mir immer schon 
an zweiter Stelle. Panzer Elite gehört mehr zur Sorte 
der realistischen Simulationen. Bis man das Gefährt 
halbwegs unter Kontrolle hat und gleichzeitig das 
Kampfgeschehen im Auge behält, vergeht ein Weil- 
chen. Für die Landschafts-Darstellung wäre die von 
Novalogic-Produkten bekannte Voxel-Grafik eindeutig 
besser angebracht. Allzu trist und oft unglaubwürdig 
erscheinen die Umgebungen. Ganz zu schweigen von 
den Gegenstän- 

den, denn die PRO & CONTRA 

sind Lichtjahre 
vom Titel: »Ob- 
jekt des Jahres« 
entfernt. Insge- 
samt eine for- 
dernde Simulati- 
on mit grafischen 
Schwachpunk- 
ten. 



O Anspruchsvolle 

Simulation 
O Historischer Bonus 

O Voxel-Technik ist besser 
O Lange Einarbeitungszeit 
O Kein Tutorial-Modus 



156 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



»Abwechslungs- 
reiches 
Gelände.« 



-deinem beliebigen Kampffahr- 
zeug loslegen und es geht sofort 
zur Sache, während man in den 
Kampagnen doch eine Weile 
unterwegs ist, bis man am Ziel 
ankommt. Außer dem Angreifen 
und Verteidigen be- 
stimmter Punkte sol- 
len auch Brücke 
eingenommen, 
Konvois eskortiert 
oder attackiert, so- 
wie bestimmte Linien gehalten 
werden. 



Du bist nicht allein 

Gesteigert wird die Atmosphäre 
des Spiels durch die vielen 
Details. In zahlreichen Aufträgen 



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Die Karten lassen sich aus dem Briefing heraus 
abspeichern. 



[jSplayer GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 



Battlezone 2 verquickt wie der 
Vorgänger abermals Aufbaus- 
trategie und 3D-Action. In 
Panzer Elite hingegen gilt nur 
das taktische Kalkül, dafür 
können Sie aber nett mit dem 
Gelände herumspielen. Dies 
spielt in Armored Fist 3 eine 
eher untergeordnete Rolle, da 
Sie hier lediglich Horden von 
Gegnern vernichten müssen. 
Der Klassiker M1 Tank Platoon 
2 hat eine stark strategische 
Komponente, wenn auch in 
der Wüste das Terrain eher 
flach ist. Gulf War zuletzt ist 
eine witzige Ballerei, die es 
jedoch auf Grund grafischer 
wie spielerischer Unzuläng- 
lichkeiten nicht in die Ober- 
klasse schafft. 




nzer Elite 8 1 



ife 




40 



DIE AMERI- 
KANISCHEN 
PANZER 

Auf amerikanischer 
Seite erwarten Sie 
folgende Tanks: 

■ M4 

■ M4A1 

■ M4A1 (76)W 

■ M4A2 

■ M4A2 (76)W 

■ M4A3 

■ M4A3 (75)W 

■ M4A3 (76)W 

■ Jumbo 



werden Sie von mehreren ande- 
ren Zügen begleitet, darunter 
Infanterie. Diese kann mit Bazoo- 
kas den großen Blechdosen 
durchaus gefährlich werden, aber 
auch schlichtes Gewehrfeuer des 
Gegners setzt zuweilen durch 
einen unglücklichen Treffer ein 
Besatzungsmitglied außer Ge- 
fecht. Denn es befinden sich eine 
große Menge Einheiten auf den 
ebenfalls sehr umfangreichen 
Schlachtfeldern, die bis zu 40 
Quadratkilometer umfassen. Das 
Terrain selber ist alles andere als 
flach, was sehr zum Realismus 
beiträgt. So ist es nicht möglich, 
Ihren Tank einfach mit Vollgas 



MARTIN SCHNELLE 



Das erste Produkt aus der Spiele-S 
Simulations überzeugt auf Anhieb. _ 
auf dem Schlachtfeld sucht ihresgleichen, denn das 
Terrain mit den vielen Bäumen, Büschen und Häusern 
ermöglicht taktisches Vorgehen und das Ausnutzen 
der Gelände-Beschaffenheit. Allerdings sieht dies 
nicht übermäßig hübsch aus, denn die Panzer beste- 
hen aus recht wenigen Polygonen, die Kanten der 
Boden-Polygone sind deutlich sichtbar. 
Außerdem erwartet Sie eine steile Lernkurve. Trotz 
dem, um einmal das Fazit aus »Armored Fist 3« zu 
zitieren: We 
Sie eine Action- PRQ & CONTRA 



Sie eine Action- 
Simulation haben 
wollen, kaufen 
Sie den Nova- 
logic-Titel. Wenn 
Sie aber an einer 
ernst zu nehmen- 
den Panzer-Um- 
setzung interes- 
siert sein sollten, 
dann greifen Sie 
auf jeden Fall zu 
Panzer Elite. 



O Akkurate Simulation von 

Panzerschlachten 
O Stimmige Atmosphäre 
O Abwechslungsreiches 
Gelände 



O Einstieg kompliziert 
O Grafisch verbesse- 
rungswürdig 




50 



60 



# 



70 



& 

9 

£ 



80 



90 



durch die Gegend brettern zu las- 
sen. Zudem trifft der Richtschütze 
umso schlechter, je schneller sich 
das Fahrzeug bewegt. 

Bäume sind kein vereinzelt 
auftauchendes Schmuckwerk, 
sondern dienen tatsächlich dazu, 
sich zu verstecken - was durch 
ihre hohe Anzahl auch gelingt. 
Gleiches gilt für die Gebäude, die 
sich vorzüglich als Deckung eig- 
nen. All dies ist optisch gelun- 
gen, lediglich die aneinander 
stoßenden Polygonkanten 

stören. Die Panzer an sich hätten 
jedoch schöner sein können, die 
Fuß-Truppen bestehen gar nur 
aus Bitmaps. 

Zudem ist die Darstellung 
selbst mit einer High-End-Grafik- 
karte nicht allzu schnell, weswe- 
gen die maximale Auflösung von 
1024 mal 768 Bildpunkten nicht 
genutzt werden sollte. Allerdings 
wird das Spiel dadurch nicht sehr 
viel fixer, da die meiste Rechen- 
zeit für die Simulation benötigt 
wird, (mash) 



^PLAYER 



Grafik 70 

Sound 70 

Einstieg 40 

Komplexität 90 

Steuerung 70 

Multi-Player 80 



PIELSPASS £j-J 



158 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



IMPRESSUM 



DAS MAGAZIN FÜR 
COMPUTER-SPIELE 

CHEFREDAKTEUR 

Manfred Duy (md) 
verantwortlich im Sinne des Presserechts 

REDAKTION 

Roland Austinat (ra), Udo Hoffmann (uh), 

Jochen Rist (jr), Martin Schnelle (mash, Ltd. Redakteur), 

Stefan Seidel (st), Thomas Werner (tw) 

FREIE MITARBEITER 

Alex Brante, Oskar Dzierzynski, Henrik Fisch, Markus Krichel, Monika Lechl, 

Thierry Miguet, Ralf Sablowski, Manfred Schmidt, Volker Schütz, 

Colin Williamson (PC Gamer, USA),Thomas Ziebarth 

CHEFIN VOM DIENST 

Susan Sablowski 

REDAKTIONSASSISTENZ 

Stefanie Kußeier 

LAYOUT 

Alexandra Bauer 

TITEL 

Artwork: Activision; Gestaltung: Alexandra Bauer 

FOTOGRAFIE 

Josef Bleier 

GESCHÄFTSFÜHRUNG 

Stefan Moosleitner (verantwortlich für Anzeigen) 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

Future Verlag GmbH 

Rosenheimerstr. 145 h, 81671 München, 

Telefon: (0 89) 450 684-0, Telefax: (0 89) 450 684-89, 

Internet: www.pcplayer.de 

ANZEIGENVERKAUF 

Anzeigenverkaufsleitung : 
Christoph Knittel, Tel. (0 89) 450 684-41, 

ANZEIGEN-DISPOSITION 

Bettina Weigl, Tel. (0 89) 450 684-48 

PRODUKTIONSLEITUNG 

Brigitte Feigel 

DRUCKVORLAGEN UND GRAFIKEN 

Journalsatz GmbH, Gruberstraße 46b, 85586 Poing 

VERTRIEBSLEITUNG 

Gabi Rupp 

VERTRIEB 

MZV, Moderner Zeitschriften Vertrieb GmbH & Co. KG 
Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319060 

DRUCK 

Mohndruck Graphische Betriebe GmbH, 
Carl-Bertelsmann-Str. 161, 33311 Gütersloh 

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ISSN-Nummer 0943-6693 - PC Player 

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160 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Strateqiespiel für Profis 



1813 



Völkerschlacht bei Leipzig 

■ Hersteller: Empire ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebs- 
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D- 
Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hard- 
ware, Empfehlung: Pentium N/400, 64 MByte RAM 




Gebannt verfolgen wir den Marsch 
der rund 100 Truppen-Typen. 



Ei 



| ine ungewöhnliche 
Epoche pickte sich 
I Empire mit der »Völ- 
kerschlacht bei Leipzig« 



als Einstieg für ihre neue 
Wargamer-Serie heraus. 

Die Reihe soll den takti- 
schen Tiefgang rundenbasier- 
ter Strategiespiele mit ein 
wenig Echtzeit-Hektik auf- 
lockern. In insgesamt zehn 
Szenarien und ebenso vielen 
Kampagnen kommandieren 
Sie wahlweise die Armeen 
Napoleons oder die seiner 
Gegner. Sie stemmen sich in 
Echtzeit einer Flut von Mel- 
dungen entgegen und bestim- 
men dabei die Marschrichtung 
der rund 100 Truppen-Typen 
(Infanterie, Artillerie und 
Kavallerie), die als Pfeile über 



eine zoombare Landkarte 
wandern. Sobald zwei verfein- 
dete »Pfeile« aufeinander pral- 
len, erfolgt wahlweise entwe- 
der die automatische Verlust- 
Berechnung, oder Sie nehmen 
vor einem Kampf-Screen Platz 
und schieben Ihre Winz-Solda- 
ten eigenhändig über eine 
Wabenkarte, um den Gegner 
auszumanövrieren und nieder- 
zukartätschen. 



Das Ganze erinnert an eine 
Aldi-Ausgabe von »Sid Mei- 
er's Gettysburg«. Fazit: Reali- 
stisch mag dies sein, Spaß 
macht's leider keinen, (md) 



ZEPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS 47 



MANFRED DUY 

Ich habe zwar ein Faible für an 
tegiespiele, aber was zu viel is 
Optisch reicht dieses unübersichtliche Debakel 
nicht mal an die Battleground-Reihe heran, dazu 
kommt die schnarchöde Dauer-Kanonade abzu- 
arbeitender Meldungen. Und für die verwegene 
Idee, dem sperrigen Teil auch noch einen Echt- 
zeit-Frack unterzujubeln, gibt einen weiteren 
Punkteabzug. Für sich verbuchen kann das 
bestenfalls für 
Militär-Historiker ppQ & CONTRA 



Militär-Historiker 
interessante 
Geschoss höch- 
stens die Beriese 
lung mit klassi- 



O Klassische Musik 
O Knochentrocken 



SPIELE-TEST 



Flugsimulation für Fortgeschrittene 



Medicopter 
117 

■ Hersteller: InterActiVision/THQ/RTLTelevision ■Testversion: Verkaufs- 
version 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch 

■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/ 

90, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/233, 64 MByte 
RAM 




Holla - RTL hat am 
Computer wirklich 
einen Narren ge- 
fressen! Zunächst wurde 



das »Gute Zeiten, 
Schlechte Zei- 
ten« -Universum 
auf eine CD-ROM 
gepresst, nun 
geht es weiter 
mit dem »Medi- 
copter 117«. 

Auf der CD lagern 
Filmschnipsel über 
das TV-Ärzteteam 
und die Produktion 
des wöchentlichen 
Rettungsdramas, 
dazu gesellt sich eine Heli- 
koptersimulation, die offen- 
bar von Shareware-Autoren 
entwickelt wurde. Jedenfalls 



wirken Landschaft und das 
Flugverhalten des Rotor-Flit- 
zers so dahingeschludert, 
dass auch die bewusst nie- 
drigen Systemanforderun- 
gen nicht mehr als Entschul- 
digung herhalten können. 
Die Einsätze hingegen sind 
durchaus vielfältig. 

Doch die größte Heraus- 
forderung ist dabei, den Hub- 
schrauber an die richtige 
Stelle zu manövrieren. Oft 



kommen Sie nur zum Ziel, 
wenn Sie ständig die Per- 
spektiven wechseln und die 
Position von oben, von der 
Seite sowie auf der Karte 
kontrollieren, (tw) 



KEPLAYER 

WERTUNG 



THOMAS WERNER 

Die Fernsehserie »Medicopter 117« muss popu- 
lär sein, nur so kann ich mir den Verkauferfolg 
dieses Möchtegern-Spiels erklären. Dabei ist der 
Ansatz mitsamt abwechslungsreicher Einsätze 
brauchbar, nur hatte wohl niemand Zeit oder 
Können, darum herum auch ein gutes Spiel zu 
programmieren. 

Das Ergebnis p RO & CONTRA 

wirkt so, als 
wäre ein Prakti- 
kant mit der 



Programmier- 
aufgabe be- 
schäftigt wor- 
den. 



O Abwechslungsreiche 
Einsätze 

O Miese Grafik 

O Schlechtes Fluggefühl 

O Unübersichtlich 



Pokersimulation für Fortgeschrittene 

Poker Nights 

■ Hersteller: Interplay/Virgin Interactive ■ Testversion: Verkaufsversion 
1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi- 
Player: bis 9 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Mini- 
mum: Pentium/90, 12 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/ 
166, 32 MByte RAM 



Die Angst, beim 
illegalen Glücks- 
spiel ertappt zu 
werden, erspart Ihnen 
»Poker Nights«. 

An fünf sicheren Schau- 
plätzen - vom Casino in Las 
Vegas bis hin zur Western- 
kneipe - dürfen Sie in allen 
nur denkbaren Poker-Arten 
aufspielen. Zwecks besse- 
ren Lerneffekts sind die Spiel- 
regeln der fünf Varianten 
(Omaha, 5-Card Draw, Texas 
Hold-em, 7-Card Stud, Dealer- 
's Choice) flexibel gestaltet, so 
dass beispielsweise optional 
Wild-Cards erlaubt sind. So 
richtig »in die Vollen« gehen 
wohl eher gute Kenner des 




Spiels, welche die Options- 
vielfalt genßen dürften, (ml) 



SBPLAYER 

WERTUNG 



PJ:E 



Geschicklichkeitsspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Puzzle Bobble 2 

■ Hersteller: Interplay/Virgin Interactive ■ Testversion: Verkaufsversion 
1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi- 
Player: bis 2 (an einem PC) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/90, 12 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/166, 
32 MByte RAM 



Ni 



I och vor zweiein- 
halb Jahren ver- 

I mochte mich 

Game Banks Seifenbla- 
sen-Oper »Puzzle Bob- 
ble« mit einfachem, aber 
probatem Spielprinzip 
durchaus zu überzeugen. 
Auch der Nachfolger ver- 
langt zielgerichtetes Abräu- 
men einer bunten Blasen- 
Schar. Mittels tastaturgesteu- 
erter Kanone schießen Sie 
gleichfarbige Seifenballons 
aneinander und räumen 
durch schnelles und taktisch 
kluges Hantieren nach und 
nach den Level-Himmel auf, 
aus dem Dreiergruppen der 
selben Farbe herabfallen. 




Apropos Farbe, die Bonbon- 
Grafik ist ebenso wenig inno- 
vativ wie der Rest, (ml) 



HHPLAYER 

WERTUNG 



148 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Flugsimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Nations WW2 
Fighter Command 

■ Hersteller: Psygnosis/GT Interactive ■ Testversion: Beta vom Okto- 
ber '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
Player: bis 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D 

■ Hardware, Minimum: Pentium/233 MMX, 32 MByte RAM, 4MB-3D- 
Karte ■ Hardware, Empfehlung: PII/300, 64 MByte RAM, 16MB-3D-Karte 



Und noch eine WW2- 
Flugsimulation. Für 
Großbritannien, 
Amerika und Deutschland 
fliegen Sie jeweils 15 Mis- 
sionen, wobei Sie immer- 
hin eines von zwölf Flug- 
zeugen auswählen dür- 
fen, von den typischen 
Standard-Fliegern wie die 
Me-109 oder die Mustang, 
bis hin zur Me-163. 

Höchst durchschnittlich 
fallen Missions-Design wie 
Künstliche Intelligenz aus, 
ebenso die Grafik. Die liegt 
zwar nicht auf dem Niveau 
von »Luftwaffe Comman- 
der«, doch die detailarmen 
Flugzeuge samt hässlichen 




3D-Wolken wirken eigentlich 
nur abschreckend, (mash) 



ZEPLAYER 

WERTUN G 

SPIELSPASS5U 



Action-Strategie für Fortgeschrittene und Profis 

Star Trek: 

Starfleet Command 

■ Hersteller: 14° East/Interplay ■ Testversion: Verkaufsversion 1.00.001 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi- 
Player: bis 2 (Modem, Kabel), bis 6 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: 
Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hard- 
ware, Empfehlung: Pentiumll/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Spieltechnisch hat 
sich bei der deut- 
schen Fassung von 
»Star Trek: Starfleet Com- 
mand« nichts geändert. 

Sie befehligen bis zu drei 
Raumschiffe und kümmern 
sich um alle wichtigen Bord- 
systeme. Noch immer hakt 
die Intelligenz Ihrer Mitflie- 
ger: Nach dem Befehl »Greife 
mein Ziel an« drehen sie 
schon mal in eine andere 
Richtung ab. Leider besitzt 
Captain Sulu nicht die TV- 
Stimme, sondern wird von 
einem mit viel Pathos daher- 
redenden Nobody verkörpert. 
Manche Sprachausgaben 
fehlen völlig, Bildschirmtexte 




rumpeln durcheinander - das 
gibt drei Punkte Abzug, (ra) 



33PLMER 

WERTUN G 

SPIELSPASS J 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 163 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Profis 



Eastern 
Front 

■ Hersteller: Talonsoft ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch 
in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 2 (an einem PC, Modem/ 
Nullmodem), bis 16 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hard- 
ware, Minimum: Pentium/133, 32 MByte RAM ■ Hardware, 
Empfehlung: Pentium N/400, 64 MByte RAM 





Der Zufallsgenerator 
erstellt in Windeseile neue 
Schlachtfelder. 



FAKTEN 



»Eastern Front Anderthalb« 
wäre der passendere Titel für 
den hier nur aufgemöbelten 
Strategie-Klassiker gewesen. 

Peinlich, peinlich: Die 
US-Verkaufsversion 
1.0 von »Eastern 
Front 2« krankt un- 
ter Win/98 SE 2 an einem 
üblen Bug, der das Spiel Milli- 
sekunden nach der Installati- 
on ratzfatz wieder löscht. Sie 
können den Fehlerteufel nur 
ausmanövrieren, indem Sie 
SOFORT nach der Installation 
Ihren PC rebooten. 

Davon aber mal abgesehen, 
bietet das rundenbasierte, strate- 
gische Schwerst-Kaliber eine 
ganze Menge Spiel für's Geld. Es 
beherbergt sämtliche Szenarien, 



45 neue Szenarien 
Vier neue 
Kampagnen 
Enthält verbesser- 
te Versionen von 
»Eastern Front 1« 
und des Add-Ons 
»Campaign CD 1« 
Neue Terrain- 
Typen 

Fallschirmspringer 
Szenario- 
Generator 
Optimierter 
Programmcode 



■'i:.-: i: ,, ■,, ■;. :■. ;:.: . >■:... ..■<; 








*öS3^Wm,.!, @l& ■ :«!3tiW : 



Bei einer der neuen Kampagnen müssen Sie die rote Flut 
vor den deutschen Landesgrenzen stoppen. 



Kampagnen und Einheiten von 
»East Front« samt seiner Zusatz- 
CD »Campaign CD 1«. Darüber 
hinaus wurden noch 45 neue 
Szenarien und vier frische Kam- 
pagnen beigemischt. Schlussend- 
lich hat Talonsoft auch noch den 



MANFRED DUY 

Wer sich mit Eastern Front 2 anlegt, braucht sehr viel 
Sitzfleisch. Das liegt an den Wartezeiten auf den 
Computerzug, aber auch am zähflüssigen Gefechts- 
verlauf. Für einen einzigen, Zug können Sie gleich mal 
ein ganzes Viertelstündchen veranschlagen. Wem das 
egal ist, der wird mit hochinteressanten Scharmützeln 
auf operativer Ebene belohnt, die mehr taktischen 
Tiefgang besitzen als etwa die Panzer-General-Serie. 
Allzu große Verbesseerungen zum Vorgänger dürfen 
Sie allerdings nicht erwarten. Abschließend empfe' 
len wir allen 
Strategen auf PRO & CONTRA 

Grund der Phan- 

tom-lnstallation 
abzuwarten und 
lieber der 
angekündigten, 
eingedeutschten 
Version aufzulau- 



Oviel Spiel für's Geld 
O Taktisch tiefgründig 

O Übler Installationsbug 
O Sehr schwerblütig 



»Eastern Front«-Programmcode 
leicht optimiert. 

Spieltechnisch wird hier der 
Russland-Feldzug des Zweiten 
Weltkrieges nochmals durchexer- 
ziert. Unter Beherzigung eines 
komplexen Regelwerks ziehen Sie 
als deutscher oder russischer 
Kommandant in die Schlacht, die 
auf einer der wahlweise in 2D 
oder 3D anzeigbaren Hexfeldkarte 
ausgefochten wird, (md) 



^PLAYER 



Grafik 50 

Sound 70 

Einstieg 40 

Komplexität 90 

Steuerung 70 

Multi-Player 60 



PIELSPASS 



uz> 



164 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



RUBRIKEN 



Was soll ich 
spielen? 



Aktuelle Empfehlungen der Redaktion 



Action 



5 i 


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WERTUNG 


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Half-Life 


92 


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88 


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V-pg^ 


SPIELENAME WERTUNG 


TEST IN 


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Need for Speed 4 85 


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Sport (Action) 



OSsIIsmm^rJimi 


| SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


Links LS 99 


92 


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.gW&QD-^V 


FIFA 2000 


90 


12/99 


NHL 2000 


90 


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- 1 : 


SPIELENAME WERTUNG 


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11/99 


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Heroes of M&M 3 85 


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Action-Adventures 





SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


HB^^J^JhFä*!/ 1 '^' 


System Shock 2 


92 


10/99 


PSäSf'SS^I^ 


Outcast 


86 


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^*»h"« 


Shadow Man 


85 


10/99 



Adventures & Rollenspiele 



Baldur's X3ate 


SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


Baldur's Gate 


85 


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Discworld Noir 


82 


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Quest for Glory 5 


78 


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Simulationen 



^E~ 


SPIELENAME 


WERTUNG 


TEST IN 


Falcon 4.0 


90 


2/99 


Mechwarrior 3 


86 


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Falcon 4.0 




Panzer Elite 


81 


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Strategie (Echtzeit) 




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TEST IN 


Age of Empires 2 88 


11/99 


Earth 2150 87 


12/99 



Homeworld 



85 



11/99 



Wirtschaft & Aufbau 





SPIELENAME WERTUNG 


TEST IN 


Civilization Call to Power 88 


5/99 


Pharao 87 


12/99 


Die Siedler 3 85 


1/99 



Top oder Flop 



Jeder Redakteur darf an dieser Stelle per Dau- 
menwertung ausdrücken, ob ihn ein Spiel pri- 
vat interessiert. Diese Wertungen sind völlig 
subjektiv und spiegeln daher auch Genrevorlie- 
ben wieder. Bei Ausgaben mit einem umfan- 
greichen Testteil beschränken wir uns auf die 
wichtigsten Titel. 

Spiel Punkte Seite 




STEFAN 
SEIDEL 



^ 




1*1*1 




M 




- (J 

1 


ROLAND 
AUSTINAT 


UDO 
H0FFMAN 


MARTIN 
SCHNELLE 


THOMAS 
WERNER 



FIFA 2000 


90 


84 


b 


b 


ff» 


& 


b 


& 


& 


Battlezone 2 


88 


136 


^ 


b 


& 


ff» 


b 


ff» 


& 


Earth 2150 


87 


78 


<f 


b 


& 


b 


b 


& 


& 


Pharao 


87 


72 


b 


b 


ff» 


b 


ff» 


4: 


b 


Freespace 2 


86 


150 


b 


b 


& 


b 


b 


& 


b 


Rayman 2 


86 


92 


b 


b 


b 


ff» 


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4> 


b 


Nomad Soul, The 


84 


144 


b 


b 


b 


& 


& 


b 


b 


GTA2 


83 


96 


& 


ff» 


b 


b 


& 


ff» 


b 


Panzer Elite 


81 


154 


b 


b 


ff» 


b 


fc 


- 


ff» 


Armored Fist 3 


80 


112 


@» 


b 


^ 


b 


b 


- 


ff» 


Heroes of Might & Magic 3: 
Armageddon" s Blade 


80 


104 


& 


b 


ff» 


b 


b 


ff» 


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Revenant 


80 


88 


b 


b 


& 


ff» 


ff» 


ff» 


& 


Rollercoaster Tycoon: 
Added Attractions Pack 


78 


201 


— 


b 


ff» 


<? 


ff» 


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Faust 


75 


104 


b 


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ff» 


Flight Simulator 2000 


75 


115 


- 


<f 


<f 


& 


b 


<f 


ff» 


Star Trek: Starfleet Command 


75 


163 


ff» 


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ff» 


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ff» 


Catan: Die erste Insel 


73 


122 


ff» 


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& 


Gorky17 


73 


118 


<? 


b 


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ff» 


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Sega Rally 2 


73 


100 


b 


ff» 


ff» 


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ff» 


ff» 


ff» 


Extreme Biker 


71 


126 


<f 


e» 


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Nocturne 


71 


108 


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ff» 


Clans 


70 


116 


- 


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- 


ff» 


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Pong 


70 


202 


b 


ff» 


- 


b 


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ff» 


Bundesliga 2000: 
Der Fußball-Manager 


66 


130 


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<f 


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Eastern Front 2 


65 


164 


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I-War Special Edition: Defiance 64 


106 


<? 


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NBA Championship 2000 


62 


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- 


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Autobahnraser 2 


60 


102 


<? 


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<? 


ff» 


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<* 


Poker Nights 


58 


162 


<? 


<? 


<? 


<? 


ff» 


<f 


<? 


NHL Championship 2000 


54 


128 


ff» 


ff» 


- 


ff» 


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<f 


■* 


Codename Eagle 


53 


110 


<f 


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<? 


<f 


ff» 


Nations Fighter Command 


50 


163 


- 


<f 


<? 


ff» 


ff» 


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Corum 2 - Dark Lord 


48 


124 


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Puzzle Bobble 2 


48 


162 


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Völkerschlacht bei Leipzig 


47 


161 


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Space Invaders 


45 


124 


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Hattrick Wins 


39 


203 


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Medicopter 117 


21 


162 


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Die besten Spiele der letzten drei Ausgaben 



Spielename 



Genre 



Punkte Ausgabe 



System Shock 2 


Action-Adventure 


92 


10/99 


NHL 2000 


Sport 


90 


11/99 


Age of Empires 2 


Strategie 


88 


11/99 


Bundesliga Stars 2000 


Sport 


87 


9/99 


Unreal Tornament 


Action-Adventure 


87 


9/99 


Driver 


Rennspiel 


86 


11/99 


Panzer General 4 


Strategie 


86 


11/99 


Shadow Man 


Action-Adventure 


86 


10/99 


Homeworld 


Strategie 


85 


11/99 


Team Fortress Classic 


Zusatz-CD 


85 


9/99 


Shadow Company 


Strategie 


84 


11/99 




166 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Wirtschaftssimulation für Profis 



Rollercoaster Tycoon 

Added Attractions Pack 



■ Hersteller: MicroProse/Hasbro ■ Testversion: Beta vom Ok- 
tober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch 

■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/90, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium 
M/350, 64 MByte RAM 



Bombastische At- 
traktionen, bezau- 
bernde Melodien und 
bockeschwere Auf- 
gaben bereichern die derzeit 
beste Kirmessimulation. 




E 



inen Nachteil hatte 
er ja, der Rollercoas- 
ter Tycoon: Seine 21 
Szenarien waren all- 
zu schnell durchgespielt. 

Aber dank dieser Zusatz-CD 
gesellen sich nun 30 frische Ver- 




4% 



gnügungsparks hinzu 
- und die haben es 
wahrlich in sich. 

Enorme Besucher- 
zahlen und Umsatz- 
steigerungen müssen 
Sie hier oft in nur 
wenigen Jahren und bei einem 
sehr begrenzten Raumangebot 
erzielen. Ihre Aufgabe besteht zu- 
meist darin, einen bereits vorhan- 
denen Rummelplatz mit neuen 
Attraktionen aufregender zu ge- 
stalten. Mehr als zwei oder drei 
neue Achterbahnen sind ange- 
sichts des stets knappen Baugrun- 
des nur selten drin und erfordern 
meistens großflächige Boden-Ein- 
ebnungsarbeiten. Kein leichtes 
Unterfangen, aber die Spielfreude 



MANFRED DUY 

, diese Missionen haben es wirklich in sich. Die 
beim Basisprogramm mit Erfolg betriebene Taktik 
»eben mal schnell ein paar Fahrgeschäfte hinknallen 
und den Rubel rollen lassen« verfängt hier nicht mehr. 
Die anspruchsvollen Aufgaben erfordern stattdessen 
ein sehr überlegtes Vorgehen. Die richtige Freizeitbe- 
schäftigung also für alle Tüftler, die vom Basispro- 
gramm ein Quäntchen mehr planerischen Anspruc u 
erwartet haben. 

Angesichts der PRO & CONTRA 

Vielzahl neuer 
Attraktionen, 
Stände, Themen 
und Melodien 
sehen wir auch 
mal gnädig über 
den nach wie vor 
fehlenden Editor 
hinweg. 




Erfolgreiche Kirmes-Besitzer sollten wirklich jeden Quadrat- 
zentimeter des knappen Baugrundes ausnutzen. 



O 30 anspruchsvolle 

Szenarien 
O Viel Spiel fürs Geld 
O Leichte Bedienungs- 
mängel 

O Sehr schwer 



kommt dank neuer Fressbuden, 
Gestaltungsthemen, Fahrgeschäf- 
te und einem Schwung frischer 
Melodien nicht so schnell abhan- 
den. So gibt es nun historische 
Achterbahnen, dazu kommen 
neue Attraktionen vom Zirkus, 
über 3D-Kinos oder Spiegel-Laby- 
rinthen, Mountainbike-Strecken 
bis hin zu Frei-Fall-Einrichtungen 
und Überschlag-Schaukeln. Als 
sehr praktikabel erwies sich die 
nun mögliche Abtrennung oder 
Sperrung einzelner Parkbereiche 
durch Laufschrift-Banner. Niedlich 
auch, dass etliche Fahrgeschäfte 
neuerdings mit frei wählbaren 
Melodien aufwarten, (md) 



UEPLAYER 



Grafik 70 

Sound 70 

Einstieg 60 

Komplexität 80 

Steuerung 70 

Multi-Player - 



FAKTEN 



30 neue Szenarien 
Dinosaurier- und 
Dschungel-The- 
men 

Fahrgeschäfte mit 
frei wählbaren 
Melodien 
Neue Achterbah- 
nen, Fahrgeschäfte 
und Stände 
Landschaften mit 
Canyons, Brücken, 
Autobahnen und 
Meeresklippen 



GRATIS- 
PARKS 

Microprose will dem- 
nächst auf der Website 
www. rollercoaster 
tycoon.com weitere 
Vergnügungsparks und 
Achterbahnen zum 
Gratis-Download 
bereitstellen. 



PIELSPASSVf 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 201 



SPIELE-TEST 



Geschicklichkeitsspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 




■ Hersteller: Atari/Hasbro Interactive ■Testversion: Beta vom September '99 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis vier 

(an einem Rechner, per Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hard- 
ware, Minimum: Pentium/133, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pen- 
tium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

Kultig, kultig: 27 Jahre nach der 
Spielhallen-Premiere präsentiert Has- 
bro Interactive ein PC-Remake 
des Atari-Klassikers »Pong«. 






lip-Blop. Blip-Blop. 

Blip-Blop. Blip-Blop. 

Es geschah vor gut 

27 Jahren, genau am 
29. November 1972: Ein klobi- 
ger Kasten mit der Aufschrift 




Wilde Dinge - die kongenialen Varian- 
ten des Ur-Pong vor über 25 Jahren. 



»Pong« erblickte das Licht ameri- 
kanischer Spielhallen. 

Das war die Bewährungsprobe 
für Nolan Bushneil und seine 
eigens für dieses Projekt gegrün- 
dete Firma Atari. Denn vergeblich 
hatte Bushneil versucht, großen 
Unternehmen den schlichten 
Reaktionstest schmackhaft zu 
machen. Sie kennen vermutlich 
den Fortgang der Geschichte: 
Pong wurde ein Riesenhit, Bush- 
neil ein reicher Mann und Atari 
ein sagenumwobener Name der 
Spieleszene. 

Klassiker in 
neuem Outfit 

Anno 1999 verleibte sich Hasbro 
Interactive die Namensrechte der 
längst abgewickelten Legende 



FAKTEN 



Über 20 Level 
Zahlreiche 
Spielvarianten 
Drehendes 
3D-Spielfeld 
Viele Power-Ups 
Mausunter- 
stützung 
Speicherfunktion 



ROLAND AUSTINAT 

■g der 70er Jahre war der PC noch nicht erfunden 
und hätte es beinahe eine Firma namens Sygyzy ge- 
geben. Unser Glück, dass der schräge Name schon 
reserviert war und Nolan Bushnell auf Atari um- 
schwenken musste. Und nun, 30 Jahre später, ein 
Remake des Klassikers? Sollte man den nicht wie alte 
Hitchcock-Streifen in Frieden ruhen lassen? Meine 
Mundwinkel zucken nach oben. Überraschung: Pong 
(nicht Poing) bietet witzige Variationen des Ur-Game- 

plays (ich sage ■«** o s*s\Li-rnA 

nur Pong-Flipper KKÜ <k CONTRA 

und Balancier- 
kunst), spassige 
Musik und drollig 
animierte Gim- 
micks. Für 60 
Mark gehört Pong 
in jede PC-Spiele- 
Sammlung. 



O Kecke Präsentation 

O Maussteuerung 

O Mehrspieler-Freuden 



O Fragwürdige 

Langzeitmotivation 



ein und bringt nun unter dem 
Label Atari alte Klassiker im 
neuen Gewand heraus. 

Im Fall Pong bedeutet das: Sie 
müssen nun auf kunterbunten 
Spielfeldern einen Ball hinter die 
gegnerische Linie bugsieren. 
Allerlei Bonusgegenstände sor- 
gen dabei für Kurzweil. So kann 
es dadurch vorkommen, dass 
der Tisch in Richtung des Kontra- 
henten kippt oder ein Rudel 
Baumstämme das Objekt der 
Begierde wieder zurückschleu- 
dert. Im Wasser werfen sich je 
zwei Schwimmer die Gummiku- 
gel zu und im Zirkus müssen Sie 
den Tisch so ausbalancieren, 
dass die richtige Farbe im richti- 
gen Korb landet. 

Abwechslung ist Trumpf: Pin- 
guine kreuzen auf arktischem Eis 
hin und her, Papageien flattern 
durch Urwaldlüfte und nach 
einem Fußball-Unentschieden 
winkt das Elfmeterschießen, (ra) 



HEPLAYER 

WERTUNG 



Grafik 60 

Einstieg 90 

Steuerung 90 

Sound 70 

Komplexität 30 

Multi-Player 70 



SS 7 



202 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Fußballmanager für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Hattrick! Wins 



■ Hersteller: Ikarion ■ Testversion: Verkaufsversion 1.02 

■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch 

■ Multi-Player: - ■ 3D-Karten: - ■ Hardware, Minimum: 

Pentium/90, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentiumll/ 
233, 64 MByte RAM 



Gegen diesen lendenlahmen 
Fußball-Manager haben Bertis 
Buben während der WM in 
Frankreich geradezu brilliert. 



N 



ach dreijähriger War- 
tezeit trabt endlich 
der Nachfolger des 
Fußballmanagers 
»Hattrick« an und das gleich mit 
einem üblen Bug: Die ersten 
15 000 erhältlichen Kopien von 
»Hattrick Wins« müssen mit 
einem Patch nachgebessert 
werden. 

Sie übernehmen die Manager- 
rolle in einem deutschen Verein, 
von der ersten bis hin zu den vier 
Regionalligen. Fiktive Spieler- 
und Vereinsnamen lassen sich 
dank eines Editors verändern. Je 
nach Schwierigkeitsgrad picken 
Sie sich zwischen 18 und 22 der 
Kicker aus dem Gesamtkader her- 
aus. Leider passt keine einzige 
Tabelle auf den Bildschirm, hori- 
zontales und vertikales Scrolling 
ist überall angesagt. 

Die Aufgaben des Managers 
sind auf Werbung, Stadionpflege 



und Transfers 

beschränkt. Toilet- 
ten, Imbissbuden 
und Stadionssicher- 
heit lassen sich nur 
mieten. Auf dem 




Transfermarkt sind die meisten 
Spieler extrem teuer, ein anzu- 
heuernder Scout schaut sich aber 
gerne auch auf dem Schnäpp- 
chenmarkt um. 

Über Training, Taktik und Spiel- 
weise entscheidet der Trainer, 
obwohl Sie ihm natürlich beliebig 
ins Handwerk pfuschen können. 
Vor dem Anpfiff weisen Sie jedem 
Spieler einen Aktionsraum zu und 
justieren die Einsatzhärte und 
Offensivfreudigkeit. Auch takti- 
sche Finessen wie Abseitsfallen 
und Manndeckung sind einstell- 
bar. Die Früchte der harten Arbeit 
ernten Sie in der Match-Darstel- 
lung. Hier jedoch hat Ikarion nur 
halbe Arbeit geleistet. Eine so 



ALEX BRANTE 

Die lange Entwicklungszeit hat 

getan, Grafik und Menüführung ....,,.,, ~..~~~..~... . ,„. 
auch der Spielablauf hat mich sehr enttäuscht, die feh- 
lende Vielfalt erinnert mich an den Premier Manager 2. 
Mit einer vernünftigen Match-Darstellung hätte es 
wenigstens noch zu einer durchschnittlichen Wertu 
gereicht. Aber die Grafik ist so übel, dass ich sie n 
wenigen Mi- A 
abgestellt h« 
Und dass es mir 
mal passieren 
würde, die Kom- 
mentare von Gerd 
Rubenbauer als 
Highlight zu 
bezeichnen, hätte 
ich mir auch nie 



PRO & CONTRA 



O Kommentare von 
Gerd Rubenbauer 



O Miese Mach-Darstellung| 
O Optionsarmut 
O Unglücklich gewählte 
Menüstruktur 



grauenhafte Grafik habe ich lange 
nicht mehr gesehen, sie offenbart 
zudem einige Bugs (weiße Strei- 
fen, Flackern). Es gibt immerhin 
zwei Alternativen: Durch einen 
Klick auf den »Fast Forward«-But- 
ton wird nur jeder zehnte Frame 
angezeigt. Die andere Option ist 
eine augenschonende taktische 
2D-Ansicht von oben. 
(Alex Brante/md) 



FAKTEN 



Alle deutschen 
Ligen 
Trennung 
zwischen Trainer- 
und Manageramt 
Spielanalysen in 
Zeitungsberichten 
Live-Berechung 
der Spielszenen 





■=£ 



— ££L- 



Bei den Spielszenen 
schmerzen die Augen. 



UEPLAYER 



iWqiulM 



Grafik 30 

Sound 60 

Einstieg 40 

Komplexität 60 

Steuerung 40 

Multi-Player 



MI 




-JÜ 



Von o. nach u. 
Hauptmenü, 
Zeitung, 2D- 
Spiel, Taktik. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 203 



SPIELE-TEST 



Adventure für Fortgeschrittene und Profis 




■ Hersteller: Arxel Tribe/Cryo ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 

■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte 
RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/233, 32 MByte RAM 

Tanz mit dem Teufel - begleiten Sie den Fürsten 
der Finsternis bei seinem Versuch, die Menschen 
ins Höllenfeuer zu reißen. 




FAKTEN 



Basiert frei auf 
Goethes Faust 
Handlung in 
Vergnügungspark 
verlegt 

Sieben Kapitel mit 
Unterabschnitten 
Freie Rundumsicht 
ä la Atlantis 
Schritt-für-Schritt- 
bewegung ä la 
Myst 

Dreizehn aus- 
gezeichnete 
Musikstücke 
Viele Filmse- 
quenzen 



Die slowenische 

Firma Arxel Tribe 
aus Ljubljana will 
immer alles anders 
machen. Wer sonst wagt sich 
schon an ein Computerspiel, 
welches auf dem Wagner- 
Epos »Der Ring des Nibelun- 
gen« (siehe PC Player 11/98) 
basiert? 

Oder wer sonst würde auf die 
Idee kommen, den »Faust« von 
Goethe als Thema zu wählen? Die 
Ergebnisse dieser zweifelsohne 
einzigartigen und gewaltigen 
Anstrengungen sind dann immer 
sehr anspruchsvolle Werke. Ob 



die dem Gros der Computerspie- 
ler liegen, ist eine andere Frage. 

Der aktuelle Faust ist ein älterer 
Schwarzer, der von Mephisto in 
einen stillgelegten Vergnügungs- 
park geladen wurde. Er soll bei 
sieben Versuchen 
des Satans zugegen 
sein, Menschen per 
Pakt an sich zu bin- 
den und so ihre 
Seele zu bekom- 
men. In einer ab- 
schließenden Be- 
urteilung der Fälle 
soll er dann über 
das Schicksal der 




Menschen entscheiden - steigen 
sie in den Himmel auf oder wer- 
den sie auf ewiglich im Fegefeuer 
schmoren? 

Das klingt bizarr; das eigentli- 
che Adventure, welches dahinter- 
steckt, spielt sich aber konventio- 
neller. Wie man es von »Myst« 
gewohnt ist, durchschreiten Sie 
die verschiedenen Bereiche des 
Vergnügungsparks. Alle Bewoh- 
ner haben den Rummel schon 
lange verlassen, aber Ihre Woh- 
nungen sind noch in einem sehr 
gutem Zustand. Berühren Sie 
besonders wichtige Gegenstän- 
de, werden manchmal Filme 
abgespielt, die etwas über seinen 
Besitzer verraten oder seine 
Beziehung zu Mephisto klären. 
Jeder hat seine kleinen Schwä- 
chen - die siamesischen Zwillinge 
Lily und Jody sind habgierig und 
begehren noch dazu den gleichen 
Mann. Den Gelehrten Nathaniel 
gelüstet es nach unbegrenztem 
Wissen, den Möchtegern-Casano- 
va Frank nach Unwiderstehlich- 
keit bei den Frauen. Allen bietet 
Satan seine Hilfe an. Ihre Aufgabe 
ist es, die jeweiligen Charaktere 
genau zu entschlüsseln, um 
abschließend zu beurteilen, wer 
nun in der Hölle braten muss und 
wer Vergebung verdient. 

Spiel und Aufmachung 

Dazu durchstreifen Sie in jedem 
der sieben Spiel-Kapitel eine 
Wohnung und Umgebung. In 









Stilvolle 








Innenein- 
richtun- 


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gen sind 
bei Faust 


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die Regel. 


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204 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 




Weniger hervorragend sind bisweilen die Rätsel: Manchmal 
müssen Sie winzige Punkte (roter Kreis) entdecken. 



manchen gibt es geheime Räume, 
in anderen Alchimistenlabore, in 
denen Sie sich einen Homunkulus 
basteln, der Ihnen im Rest der 
Spiel als Tippgeber zur Seite 
steht. Die Rätseldichte ist hoch. 
Es gibt viele Gegenstände, die 
praktisch alle auch benötigt wer- 
den. Richtige Logikmängel konn- 
ten wir nicht feststellen, dafür 
sind manche Rätsel aber unver- 
schämt schwer. Insbesondere 
Nathaniel mit seinen Zahlenspie- 
lereien fordert Ihnen garantiert 
Alles ab. Um beispielsweise sei- 
nen Tresor zu öffnen, müssen Sie 
einen 13-stelligen Code eingeben, 
der überall in seiner Wohnung 
versteckt ist. Wer das ohne Hilfe 
schafft - Respekt! Manche Rätsel 



verlangen auch das fortwährende 
Drücken der Maustaste, nur so 
lässt sich mit einem Brieföffner 
ein Siegel aufbrechen. Wer das 
nicht weiß, kann über der an sich 
simplen Aufgabe verzweifeln. 

Die Musik besteht komplett aus 
alten Evergreens - in der Woh- 
nung des begabten Künstlers 




Eine Karte des Vergnü- 
gungsparks Dreamland. 





UDO HOFFMANN 


Standpunkt 


Als wir letztes Jahr 
hatten, meldete sie 
FAZ bei Roland und 
Computerspiel-Spe< 
gramme mit »gebil< 
gibt es nicht. 
Ich möchte aber auc 
in Fausts Vergnügur 
lang, schwer und 
atmosphärisch; 
jeder Berufsknob- 
ler kann zufrieden 
sein. Aber ohne 
viel Fantasie und 
Durchhaltevermö- 
gen erlebt man 
das Ende dieses 
Spiels nicht! Dar- 
auf würde ich 
wetten! 


den Ring des Nibelungen getestet 
1 doch eines schönen Tages die 

wollte noch einen Artikel für ihr 
;ial von ihm. Kein Wunder - Pro- 
teterer« Hintergrundgeschichte 

h Nicht-Germanisten zum Besuch 
igspark ermutigen. Das Spiel ist 

PRO & CONTRA 




O ... nur manchmal 

arg schwer 
O ... oder pixelgenaue 

Suche 








Im 2. Kapitel müssen Sie 
sich einen magischen 
Assistenten, einen Homun- 
kulus bauen. 



Frank etwa erklingt Marvin Gaye 
mit seinem »Nature Boy«, Gerry 
Mulligan mit »Feeling Good« 
erfreut das Ohr in Nathaniels Räu- 
men und auf einem alten Tonband 
finden Sie den »Kriminaltango« 
des Hazy Osterwald Sextetts. Die 
Titel wirken zum Teil wie für das 
Spiel geschrieben und erhöhen 
die Stimmung ganz enorm. 

Auch die Grafik hat sich ein Lob 
verdient, nur selten erblickt man 
so schön gezeichnete Orte; die 
Atmosphäre des Vergnügungs- 
parks reicht dabei von gruselig 
(Geisterbahn) über beeindruckend 
(gigantisches Tal) bis hin zu anrüh- 
rend (Franks Wohnung), (uh) 



Faust strömt nur so 
über vor Kuriositäten 
wie diesen siamesi- 
schen Zwillingen und 
ihrer Kloschüssel. 



UEPLAYER 



lYHilllKl 



Grafik 80 

Sound 90 

Einstieg 70 

Komplexität 60 

Steuerung 70 
Multi-Player 




MiE 



SS -16 



Im Gegensatz zu ande- 
ren Cryo-Spielen reflek- 
tieren die Gesichter in 
Faust glaubwürdig 
Gefühle wie Angst oder 
Überheblichkeit. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 205 



SPIELE-TEST 



Budgets & Spielesammlungen 




Sparschwein 

Die Mutter aller Spiele-Sammlungen schlägt diesen 
Monat wieder zu. In ihrem Kielwasser versuchen auch 
einige neue Schnäppchen-Anbieter ihr Glück. 



Erste zarte Blüten 




eu in der Bran- 
che ist der CD- 
ROM-Verlag 
Topos. Mit fünf Spiele- 
Klassikern, die über- 
wiegend aus dem 
Strategie-Genre kom- 
men (»Seven King- 
doms«, »Alexander 
der Große« oder 
»Capitalism Plus«), 
ie Basis ist noch nicht 
so groß, dafür sehen 
aber die Packungen 
sehr schön aus. Und 
der Preis ist 
mit 20 DM 
auch passa- 
bel. Pech nur, 
dass der beste 
Titel Seven 
Kingdoms bei 
CDV schon für 
10 DM ange- 
boten wird. 



Ganz neu versucht 
sich Hasbro bei Inter- 
netspielen: Man zielt 
auf schnelle Spiel- 
chen für zwischen- 
durch ab, am be- 
kanntesten dürfte die 
Brettumsetzung 
Cluedo sein. Für 25 
DM sind außerdem 
die Titel »X-Com«, 
»Fussball«, »Classic 
Games« und »Flot- 
tenmanöver« im 
Angebot. 






Cluedo 



Mörderjagd im 
Internet: Clue- 
do als Online- 
Varinate. 




Die fünf Pfeffer- 
CD's bieten eine 
wilde Gewürz- 
Melange. 



Schon ziemlich viel Erfah- 
rung im Günstigbereich 
hat hingegen das Label 
Green Pepper von Novitas. 
Mit dem Pepper Pack 3 hat 
man diesmal auch gute 
Programme beisammen. 
Neben dem vom Publikum 
schon immer unterschätz- 
ten »Battlezone« ist auch 
noch das videofilmlastige 
Robotspiel »Heavy Gear«, 
der »Stunt Driver«, »Earth- 
worm Jim« und der Flip- 
per »Pinball« dabei. Kos- 
tenpunkt: 30 DM. 



Vierte Vergoldung 



Topware erkannte vor Jahren die Zeichen der 
Zeit und bot mit den »Gold Games« die erste 
große Sammlung mit guten, aber etwas älte- 
ren Spiele an. Vom Erfolg beflügelt, drängt nun 
die vierte Kompilation auf den Markt. Auf »Gold 
Games 4« befinden sich 21 zum Teil hochkaräti- 
ge Titel. Rollenspiel-Fans freuen sich auf die 
düsteren Science-Fiction-Szenarien von »Fallout« 
und »Fallout 2«, Raumschiff-Liebhaber bekom- 
men »Conflict Freespace«, das sich selbst vor 
»Wing Commander 5« nicht verstecken muss. 
Der Innovativling der Sammlung ist »V 2000«, 
ein schwer zu steuerndes, aber originelles 
Actionspiel, und für Nostalgiker gibt es das 
immer noch spielenswerte »Diablo«. Insbesondere Computerspiel-Neueinsteiger 
sind mit dieser Sammlung für 70 DM ein halbes Jahr lang ausgelastet. 




In Zusammenarbeit 
mit Ubi Soft und 
Havas entstanden: Die 
neue Gold Games 4. 



Hübsch, fein, 
prima . 



Eines der besten 
Rollenspiele wird 
jetzt zu einem 
ziemlichen hohen 
Budget-Preis neu 
veröffentlicht: »Bal- 
dur's Gate« für 80 
Mark. Dafür hat 
Interplay aber auch 
die Übersetzung 
erneuert (keine 
sächselnden Ritter 
mehr), das Hand- 
buch komplettiert, 
die englische Karte übersetzt beigelegt und 
außerdem die Zusatz-CD »Die Legenden 
der Schwertküste« dazugepackt. 



Ein hoher Budget- 
Preis, dennoch 
ein gutes Ange- 
bot: Baldur's Gate 
+ Zusatz-CD. 



■ ■ ■■■ m ■■ ■ u jjMJ 
RALLY Q 



Kurvenschlittern 
leicht gemacht: 
Colin McRae 
Rally 



Bisher war »Austin 
Powers Operation 
Trivia« nicht sehr 
erfolgreich. Doch 
nun ist »Austin 
Powers 2« im Kino 
angelaufen (Haupt- 
darsteller ist Mike 
Myers aus »Waynes 
World«) und der 
Preis für das Spiel 
auf 25 DM herab- 
gesetzt worden. 
Ein Spaß im Geiste 
von »You don't 
know Jack«, (uh) 



Von Codemasters 
gibt's auch Gutes. 
Die Tourenwagen- 
Meisterschaft 
»TOCA« und die 
Rallye-Simulation 
»Colin McRae 
Rally« stehen jetzt 
für je 30 DM im 
Laden. Vor allem 
Colin ist spiele- 
risch wertvoll und 
bis heute die 
Referenz unter 
den Rallye-Ren- 
nern. 




Passend zum 
Kinostart: Die 
Spielshow 
Austin Powers. 



206 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



SPIELE-TEST 



Sparschwein-Liste 

Damit Sie immer auch ältere, preisgünstige Wiederveröffentlichungen auf einen Blick parat haben, 



wurden die wichtigsten Titel und Spielesammlungen in dieser nützlichen Liste zusammengestellt. 


Aktuelle Budget-Titel 


Titel 


Genre 


Test in Ausgabe 


Hersteller 


Wertung 


Preis 


Player-Kauftip 


Age of Empires 


Strategie 


12/97 


Microsoft 


86 


50 Mark 


b 


Baphomets Fluch 


Adventure 


10/96 


Virgin Interactive 


80 


25 Mark 


e» 


Baphomets Fluch 2 


Adventure 


10/97 


Virgin Interactive 


80 


25 Mark 


<®L> 


Bleifuss 2 


Rennspiel 


11/96 


Virgin 


70 


25 Mark 


<®L> 


Dark Reign 


Strategie 


11/97 


Activision 


85 


20 Mark 


b 


Dethkarz 


Action 


12/98 


Melbourne House 


80 


30 Mark 


b 


Diablo + Hellfire 


Rollenspiel 


2/97 


Blizzard 


85 


40 Mark 


b 


Die by the Sword 


Action 


5/98 


Interplay 


78 


30 Mark 


{£» 


Dungeon Keeper Gold 


Strategie 


12/97 


Bullfrog/EA 


76 


30 Mark 


b 


Eastern Front 


Strategie 


12/97 


Empire 


80 


30 Mark 


& 


European Air War 


Flugsimulation 


12/98 


MicroProse 


84 


50 Mark 


^ 


Fallout 2 


Rollenspiel 


1/99 


Interplay 


85 


50 Mark 


b 


Forsaken 


Action 


5/98 


Acclaim 


83 


40 Mark 


0, 


Grand Prix 2 


Rennspiel 


9/96 


Microprose 


84 


30 Mark 


e» 


Grand Prix Legends 


Rennspiel 


11/98 


Sierra/Papyrus 


84 


45 Mark 


b 


H.E.D.Z. 


Action 


11/98 


Hasbro Interactive 


70 


40 Mark 


£, 


Heretic 2 


Action 


1/99 


Activision 


82 


25 Mark 


b 


Heroes of Might & Magic 2 


Strategie 


1/97 


Ubisoft 


75 


40 Mark 


b 


Hexen 2 


Action 


12/97 


Activision 


75 


25 Mark 


ga, 


Incubation 


Strategie 


11/97 


Blue Byte 


79 


25 Mark 


e» 


Kurt 


Sport 


3/99 


Heart Line 


81 


35 Mark 


& 


Links LS 1998 


Sport 


10/97 


Eidos/ Access 


75 


35 Mark 


^ 


Mech Warrior 2: Mercenarias 


Action 


12/96 


Activision 


70 


20 Mark 


& 


Oddworld: Abe's Exxodus 


Action 


1/98 


GT Interactive 


80 


40 Mark 


b 


Red Baron 2 


Flugsimulation 


2/98 


Sierra 


76 


25 Mark 


e* 


Schleichfahrt 


Simulation 


12/96 


Massive/Blue Byte 


78 


25 Mark 


b 


Seven Kingdoms 


Strategie 


12/97 


Interactive Magic/CDV 


75 


10 Mark 


^ 


Shadows of the Empire 


Action 


11/97 


LucasArts 


78 


40 Mark 


& 


Speed Busters 


Rennspiel 


2/99 


Ubi Soft 


84 


25 Mark 


b 


Total Annihilation 


Strategie 


11/97 


GT Interactive 


86 


30 Mark 


b 


Ultimate Race Pro 


Rennspiel 


2/98 


MicroProse 


79 


30 Mark 


b 


Versuchung, Die 


Adventure 


6/98 


THQ 


78 


45 Mark 


e» 


Zork der Großinquisitor 


Adventure 


1/98 


Activision 


76 


30 Mark 


^ 


Aktuelle Spielesamn 


nlungen 












Titel 


Inhalt 




Hersteller 


Preis 




Player- Kauftip 



Gold Gmes 3 



Tomb Raider, Links LS 98, Flying 
Corps, Panzer General 3D, Imperialismus, 
War Wind 2, Bundesliga Manager 97 Gold, 
Virtua Fighter 2, P.O.D., Subculture, 
World Football, G-Nome, Joint 
Strike Fighter, Pro Pinball, Timeshock, 
Soldiers at War, Have a Nice Day, Demon 
World, Pazifik Admiral, Warbirds, Biingü 



Top wäre 



30 Mark 



Gold Games 4 



3 D Ultra Pinball, Caesar 2, Conflict 
Freespace: The Great War, Diablo, 
Die by the Sword, DSF Fußballmanager 98, 
Fallout, Fallout 2, Knights & Merchants, 
Leisure Suit Larry 7, MAX. 2, Might & 
Magic 6, Pandemonium 2, Police Quest 
SWAT 2, Pro Pilot 98, Rayman, Redline 
Racer, RoboRumble, S.C.A.R.S., Uprising 2, 
V 2000 



Havas Interactive/ 
TopWare/U bisoft 



70 Mark 



Play the Games, Vol. 1 



KKND 2, Bleifuss Fun, Floyd, NHL 
Powerplay 98, Bleifuss Rally, FIFA 98, 
C & C 1, Dungeon Keeper 2, Lands 
of Lore 2, Industriegigant, Fifa Soccer 
Manager, Need for Speed 2, Nuclear Strike, 
F-22 ADF, Seven Kingdoms 



Infogrames/ 
Electronic Arts 



65 Mark h 



Play the Games, Vol. 2 



C&C, Warhammer: Dark Omen, Sid Meier's 
Gettysburg, Superbike WCS, Future Cop 
L.A.P.D., Heart of Darkness, V-Rally, 
Herrscher der Meere, Airline Tycoon, 
Die Schlümpfe, Gangsters, Tomb 
Raider 2, Deathtrap Dungeon, Flight 
Unlimited 2, World League Soccer 



Infogrames/ 
Electronic Arts 



70 Mark h 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 207 



BIZARRE ANWENDUNG 




"t \*nff!h?-t 






Eine Allergie 
kommt selten 
allein 

»Denk ich an Pollen in der Nacht, dann bin ich 
um den Schlaf gebracht.« Wer mehr zum Thema 
Heuschnupfen erfahren möchte, kann sich die 
Lektüre dieses Artikels jedoch schenken. 

E 



ine furchtbare Krankheit 
überzieht seit einigen Jahren 
die westlichen Länder: die 
Papier-Allergie. Die Erkrank- 
ten zeigen seltsame Symptome. Sie 
meinen, sämtliche Informationen 
müssten unbedingt digitalisiert, mit 
banalen Animationen und überflüssi- 
gen Geräuschen versehen auf eine 
Compact Disc gebrannt werden. 

Wozu ein doppelseitig bedrucktes Falt- 
blatt, wenn man doch die gleiche, geringe 
Informationsmenge auch auf eine CD pres- 
sen und verkaufen kann? Schließlich glit- 



zert die Silberscheibe ja so schön und das 
ist ziemlich cool. 

Weniger cool ist es jedoch, dass weder 
der Entwickler noch der Auftraggeber zur 
von uns begutachteten »Allergie Infoline die 
CD...« auf Anhieb etwas sagen konnte. 
Offenbar kommt bei Ihnen zur Papier-Aller- 
gie noch eine höchst hartnäckige Informa- 
tions-Allergie hinzu. Immerhin erinnerte 
man sich bei dem für dieses Produkt verant- 
wortlichen Arzneimittelhersteller tatsächlich 
daran, dass es eine solche CD gibt und ein 
Verlag den Vertrieb übernommen hat. Doch 
welcher und wie dieser zu erreichen ist, das 
blieb uns ein Rätsel. 



$r 



ALLES 
was Sie 



12 



wissen ^ 
wollten 



t£ 



4c 



Welche Allergie darf es denn sein? 




ALLERGIEN 



Der Kunde 
ist Patient 

Dafür hat man dort offen- 
bar eine in der Pharmab- 
ranche gestählte Rechts- 
abteilung, denn schon in 
der Anleitung wird aus- 
drücklich auf die großzü- 
gige Gewährleistung ver- 
wiesen, dass »für einen 
Zeitraum von 90 Tagen 
ab Auslieferung der CD 
an den Patienten« die CD 
frei von erheblichen 
Mängeln ist. 

Bei Rhone-Poulenc/ 
Rorer Fisons-Arznei- 



mittel ist der Kunde demzufolge eben 
nicht König, sondern Patient. Diese Offen- 
heit hätten wir nicht erwartet - vielleicht 
ringt sich ja bald auch der ein oder ande- 
re Einzelhändler zur Bekenntnis durch: 
»Wer bei mir einkauft, ist einfach krank!« 
Wenn Sie keinen Wert auf solch tiefschür- 
fende Erkenntnisse legen, können Sie auf 
diese CD-ROM getrost verzichten. Wer 
sich bereits an einer Allergie erfreut, wird 
aus den dargebrachten Mini-Informatio- 
nen auch nicht schlauer. Und wer noch 
auf eine hofft, erfährt nicht, wie er endlich 
zu einer kommt. 

Noch ein kleiner Appell zum Schluss: 
Liebe Multimedia-Fanatiker, bitte unter- 
schätzt nicht den multifunktionalen Wert 
von bedrucktem Papier. Man kann auf ihm 
Buchstaben und Bilder unterbringen, es 
raschelt, es brennt und wer mag, kann 




sogar kleine Flugzeuge daraus falten. 
Papier hat auch noch den Vorteil, dass 
man es umweltfreundlich entsorgen kann. 
Deshalb stoppt die Papier-Allergie. 
Schließlich wäre es tragisch, wenn das 
chinesische Restaurant in unserem Ver- 
lagsgebäude die Mittagskarte nur noch als 
CD überreicht oder Ihnen an der Straßen- 
bahn-Haltestelle statt Fahrplan eine 
Anschlussbuchse für Notebooks ent- 
gegengrinst, (tw) 



Allergie Infoline die CD .. 



Hersteller: infill Kommunikation/Rhone-Poulenc 
Rorer Fisons Arzneimittel/Infantibus 
Preis: ca. 30 Mark 

Hardware-Minimum: 486er, Win 3.1 1/95/98, 
8 MByte RAM 

Praktischer Nutzen: Hoher Unterhaltungswert 
dank guter Flugeigenschaften der CD. 
Originalitätsfaktor: 132,8976 an geraden 
Tagen, 132,8771 an ungeraden Tagen mit Son- 
nenfinsternis 

Mögliche Folgeschäden: »Die RHONE-POU- 
LENC RORER/FISONS ARZNEIMITTEL GMBH 
haftet nicht für Schäden, gleich welcher Art, ins- 
besondere nicht für mittelbare Schäden, die auf- 
grund jedweder Benutzung dieser CD entstehen. 
Das PC-Player-Fazit: Noch so eine Allergie-CD 
und ich huste Euch was! 



208 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



HARDWARE 



Externes 
Deathmatch 

Sind Netzwerkspiele vom Aussterben 
bedroht ? Momentan sicherlich noch 
nicht betrachtet man die großen Parties 
wie »Darkbreed« oder das »QuakeCon«. 
Jene erhalten einen Zulauf, wodurch 
auch schon größere Firmen aufmerksam jochenrist 
wurden und sich prompt als Sponsor 
anbieten. Doch so wie es ausschaut werden in Zukunft 
immer mehr Leute einfach zuhause bleiben und von 
dort aus gegen den Rest der Welt antreten. Schnellere 
Internetverbindungen wie ISDN oder das langsam in 
Mode kommende ADSL machen's möglich. Da bleibt 
der Ping klein und die Frag-Rate groß - eigentlich 
bestehen dieselben Voraussetzungen wie mit einer 10 
oder 100 MBit Netzwerkkarte. Wozu also seinen Com- 
puter kilometerweit schleppen? Doch irgendwo bleibt 
etwas ganz Wichtiges auf der Strecke. Das Zwischen- 
menschliche! Auf einer Party trifft man nämlich endlich 
die Leute, die einen mal eben zum Frühstück verballern 
oder schüttelt liebgewonnenen Opferkandidaten das 
verkrampfte Händchen. Pizza-Flecken, durchzechte 
Nächte, FTP-Filetransfer bis zum Abwinken, Fachsim- 
peln, Adrenalinschübe und ein wenig Stolz, zu einer 
Gruppe Leute zu gehören, die sich vom Rest der Welt 
»etwas« unterscheidet - das bekommen weder ISDN 
noch ADSL hin. 



Geht's noch? 

Es liegt zwar schon etwas länger zurück, aber ich 
möchte Ihnen nicht vorenthalten, was mir zu Beginn 
diesen Jahres widerfahren ist. Der neue Star-Wars-Trai- 
ler war seit kurzem im Internet zum Download verfüg- 
bar. Natürlich wollten wir Ihnen das gute Stück nicht 
vorenthalten und planten eine Unterbringung auf unse- 
rer Cover-CD. Für sowas ist aber eine Genehmigung 
notwendig. Nach einigen Telefonaten mit den Presse- 
leuten von 20th Century Fox (zu Tisch, im Meeting, 
Urlaub - Unzutreffendes bitte streichen) landete ich zur 
Abwechslung mal bei einem männlichen Pressespre- 
cher. Und dort kam es ganz dick. Auf meine Anfrage 
nach einem Genehmigungsfax meinte der Herr am 

anderen Ende der 

-itah. war* Strippe, ich solle doch 

T 1-^ yj I*** 1 den Herrn Lucas fragen 

-* ^ (erste düstere Gedan- 

^ ken quollen in mir). 
Ich fragte den werten Herrn natürlich gleich nach der 
Telefonnummer von George, worauf er mir die Emp- 
fehlung gab, es doch einmal mit der Star-Wars-Home- 
page zu versuchen. Dort fände ich sicher die gesuchte 
Nummer. Von solch exzellentem Service gerührt, legte 
ich den Hörer an seinen Ort - und lachte erst mal los. 
Danke fürs Gespräch. 



ItV-Hl 



Qa- 



Aktuelle Kauftips der Redaktion 

Hardwa 

Konkrete Tips für die PC-Aufrüstung: 



Die passende Grafik- 
karte für High-End- 
Gamer ist nach wie vor 
die Millenium G400MAXvon 
Matrox, dicht gefolgt von den 
TNT2-Ultra Karten der Herstel- 
ler ASUS, Guillemot und Dia- 
mond. Die ersten Modelle mit 
dem flotten GeForce 256 Chip 
erwarten wir zur nächsten 
Ausgabe. 

Ob er wirklich alles in den 
Schatten stellen wird, wie 



Boxen 



Ü 



High-End-Gerät 

■ Creative Desktop Theater 5.1 

■ Ca. Preis: 480 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 3/99 

DVD- Laufwerk 




High-End-Gerät 

■ Toshiba SD-M 1212 

■ Ca. Preis: 240 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 6/99 



Monitor 







High-End-Gerät 

■ CTX VL950T (19-Zoll) 

■ Ca. Preis: 1000 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 1/99 



anfangs angekündigt, bleibt 
fraglich, da erste Benchmark- 
ergebnisse mit Prototypen im 
Internet nicht gerade Begei- 
sterungsstürme verursachten. 
Soundkartentechnisch ist 
Creative immer noch der 
Platzhirsch - und wird es 
wohl auch in nächster Zeit 
sein, da demnächst die Ab- 
lösung der SB-Live bevor- 
steht: Die Soundblaster 
Live Platinum. 




P 

Preis-Tip 

■ Creative PC Works 
Four Point Surround 

■ Ca. Preis: 160 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 3/99 



p^Das SD-M 1212 
von Toshiba ist 
'■- gleichzeitig unser 
Preistip, da es das günstig- 
ste Laufwerk im Test war. 

Preis-Tip 

■ Toshiba SD-M 1212 

■ Ca. Preis: 240 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 6/99 





Preis-Tip 

■ CTX 1729 SE (17-Zoll) 

■ Ca. Preis: 580 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 1/99 



210 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



HARDWARE 



re Hitliste 

unsere Kaufempfehlungen in den wichtigsten Hardware-Kategorien. 



2D/3D-Beschleuniger 





High-End-Gerät 

■ Matrox Millenium G400MAX 

■ Ca. Preis: 600 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 8/99 

CD-Recorder 



Preis-Tip 

■ Guillemont Maxi 
Gamer Xentor 

■ Ca. Preis: 300 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 8/99 




High-End-Gerät 

■ Plextor PX-W82207T 

■ Ca. Preis: 800 Mark 

■ Getestet in: - 



Preis-Tip 

■ Mitsumi CR4801TE 

■ Ca. Preis: 330 Mark 

■ Getestet in: - 



Maus 



High-End-Gerät 

■ MS-intelli Mouse Explorer 

■ Ca. Preis: 130 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 11/99 



Preis-Tip 

■ Microsoft Basic Mouse 

■ Ca. Preis: 50 Mark 

■ Getestet in: - 



Soundkarte 




\ 




High-End-Gerät 

■ Creative Labs 
Soundblaster Live 

■ Ca. Preis: 330 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 12/98 



Preis-Tip 

■ Creative Labs Sound- 
blaster Live Value 

■ Ca. Preis: 110 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 3/98 



Joystick 




High-End-Gerät 

■ Microsoft Sidewinder 
Precision Pro 

■ Ca. Preis: 110 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 2/98 




Preis-Tip 

■ Logitech Wingman 
Extreme Digital 

■ Ca. Preis: 70 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 9/98 




High-End-Gerät 

■ Logitech Wingman Gamepad 

■ Ca. Preis: 50 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 11/99 




Preis-Tip 

■ Creative Cobra 

■ Ca. Preis: 40 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 5/99 



Force-Feedback-Lenkrad 




High-End-Gerät 



Act Labs Force RS 



I Thustmaster Formula Force GT Racing System 

I Ca. Preis: 450 Mark ■ Ca. Preis: 250 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 5/99 ■ Getestet in: Ausgabe 5/99 



Lenkrad 




High-End-Gerät 

■ R4 Racing Wheel 

■ Ca. Preis: 180 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 10/99 



Preis-Tip 

■ Fanatec Monte Carlo 

■ Ca. Preis: 100 Mark 

■ Getestet in: Ausgabe 4/99 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 211 



HARDWARE 



Online-Special: Leistungsstandards und populäre Modems 

Allein gegen 
die Welt 




'/&*"* 



Das Internet eröffnet Spielern neue Möglichkei- 
ten. Tipps und Tricks zum Start verraten wir im 
folgenden Special. Hier finden Sie heraus, ob 
Analog, ISDN oder ADSL für Sie das Passende ist. 



E 



in unaufhaltsamer Trend 
zeichnet sich derzeit unter 
PC-Spielen ab. Es wird näm- 
lich immer mehr Wert auf den 
Multiplayer-Aspekt, respektive die 
Spielbarkeit im Internet gelegt. 

Damit Sie auch dort ein Wörtchen mitre- 
den können, ist zunächst einmal ein Tele- 
fonanschluss in der Nähe Ihres Computers 
notwendig. Sollte bei Ihnen gar ein ISDN- 
Anschluss eingerichtet sein, ist das natür- 
lich umso besser. Der Spaß mit ISDN ist 
zwar teurer (46,40 Mark Grundgebühr) als 
der normale, analoge Dienst (24,82 Mark), 
dafür surfen Sie aber via ISDN wesentlich 
flotter durch das World Wide Web (www). 
64.000 Bit pro Sekunde (Download-Raten 
von maximal 7.6K/s) schießen bei ISDN 
durch die Leitung, während ein analoges 
Modem maximal 56.000 Bit pro Sekunde 



möglich. Bisher wurde ADSL jedoch noch 
stiefmütterlich behandelt - bis zum Ende 
des Jahres sollten aber bereits über 50 
Städte in Deutschland mit Einwahlknoten 
der Telekom aufwarten können. Preislich 
ist ADSL jedoch kein Zuckerschlecken: 
Alleine 300 Mark kostet die Einrichtung, 
ganz zu schweigen von den laufenden 
Kosten (siehe Kasten auf dieser Seite). 

Was brauche ich? 

Wer gelegentlich eine E-Mail schreibt oder 
rundenbasierte Strategiespiele über das 
Internet austrägt, der ist mit einem analogen 
Modem gut bedient. 

Sobald Sie aber 3D-Spiele über das Inter- 
net spielen möchten, raten wir Ihnen zu 
ISDN. Denn dort ist meistens derjenige im 
Vorteil, der den schnelleren Anschluss 
besitzt. Absolutes Non-Plus-Ultra stellt ADSL 
dar, das die »Ping«-Zeit auf bis zu 20 redu- 
ziert. Der Ping-Wert ist eine Einheit, welche 
die Geschwindigkeit vom angewählten Spie- 
leserver zum eigenen Rechner angibt. Je 
kleiner der Ping-Wert dabei ausfällt, umso 
besser. Mit einem analogen Modem ist ein 
Ping zwischen 200 und 300 zu erwarten, 
während mit ISDN ein durchschnittlicher 
Ping von 150 möglich ist. Unfairerweise sind 
Spieler mit niedrigerem Ping automatisch 
im Vorteil, weshalb es sich empfiehlt, von 
vornherein mit ISDN anzufangen. Für 
Geschwindigkeits- und Innovations-Fana- 
tiker hingegen wird ADSL immer mehr zum 
Lieblingkind. Preislich ist ADSL allerdings 
für Otto Normalverbraucher noch eine Num- 
mer zu groß ausgefallen. Aber warten wir es 
ab - ISDN war in seinen Anfangstagen ein 
genauso teurer Spaß, (jr) 



übermittelt (Download-Raten von maximal 
4.2K/s). Der letzte Schrei in Sachen Inter- 
net-Speed für den Windows-User stellt 
ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line) 
dar. Damit sind Datenübertragungs-Raten 
von höllischen 768.000 Bit pro Sekunde 

IWUUIUIL4W»UU 

Wer in den Genuss einer superschnellen ADSL-Leitung kommen möchte, auf den warten 

zunächst ein paar deftige Preise. 

Einmalige Bereitstellung: 229 DM (bei vorhandenem ISDN-Anschluss) 

299 DM (bei nicht vorhandenem ISDN-Anschluss) 
Zwei Zugangs- Varianten stehen zur Auswahl: 
T-Online Speed 50: bietet 50 Online-Stunden zum Preis von 99,00 DM 

monatlich 
T-Online Speed 100: bietet 100 Online-Stunden zum Preis von 149,00 DM 

monatlich 
Preis pro Verbindungsaufbau: 6 Pfennig 

Nach Erreichen der 50 bzw. 100 Online-Stunden, kostet jede weitere Online-Minute 6 Pfennig. 
Preis für eine Ethernet-Karte: ca. 50 Mark (AT-2400T PCI) 



212 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



HARDWARE 



Analoge Modems 



Analog-Modems stellen die 
günstigste Lösung dar, um 
ins Internet einzusteigen, 
weil Sie dafür lediglich 
einen normalen Telefonanschluss 
benötigen. Die absolute Spitzenge- 
schwindigkeit über einen analogen 
Anschluss liegt bei 56.000 Bit pro 
Sekunde. Download-Raten von etwas 
über 4,2 KByte pro Sekunde sind 
damit maximal möglich. Das reicht 
für gelegentliches Zocken im Inter- 
net, solange es sich dabei um run- 
denbasierende Strategiespiele oder 
sonstige Titel handelt, bei denen man 
nicht unter Zeitdruck agieren muss. 
Sollten Sie aber ein Faible für 3D- 
Action- oder Echtzeitstrategie-Spiele 
haben, greifen Sie besser zu einem 
ISDIM-Anschluss, da dort eine niedri- 
ge Ping-Rate über Sieg oder Niederla- 
ge entscheidet. 



Elsa Microlink 56K 



Zu den absoluten Evergreens zählt das Micro- 
link-Modem vom deutschen Hersteller aus 
Aachen. In ein kleines Metallgehäuse verpackt, 
zeigt es Ihnen seinen derzeitigen Zustand über 
LEDs an. Das mit 33.600 bit/s (V.34) sendende 
und 56.000 bit/s empfangende Elsa-Modem ist mit 

V.90 und K56Flex kompatiblen Protokoll ausgestattet. Ebenso inte- ^-^ 
griert wurden ein Mikrofon zur digitalen Sprach-Aufnahme und -Wiedergabe, 
sowie die Faxmöglichkeit mit 14.000 bit/s. Ein exzellentes Software- Paket (Elsa Communi- 
cate Pro) rundet die sonstige Ausstattung gekonnt ab. So werden Sie von Elsa mit einem 
Terminalprogramm, Anrufbeantworter, Internet-Phone, Faxprogramm, Pager- und SMS- 
Funktionen bedient. Der Verpackung liegen alle zum Anschluss notwendigen Teile bei 
- außerdem wurde an einen 9- auf 25-poligen D-Sub-Stecker gedacht, der bei anderen 
Herstellern nicht immer selbstverständlich 




Elsa Microlink 56K 



Typ: Externes, analoges Modem mit 
Anschluss an die serielle Schnittstelle 
Preis: ca. 250 Mark 



Diamond Supra Max 56K USB 



Um einen USB-Port kommen Sie früher 
oder später nicht herum, da immer mehr 
Hersteller ihre Produkte an den zukunfts- 
sicheren Standard angleichen. Vorteile in 
der Leistung gibt es mit einem USB- 
Modem zwar nicht, doch verläuft die 
Installation etwas schneller ab als mit 
einem seriellen Gerät. Das Diamond 
Supra Max 56K USB ist ein Vertreter die- 
ser neuen Spezies. Auch hier schnellen 
die Daten mit maximal 
56.000 bit/s durch die 
Leitung. Ein Fax-Ver- 
sand ist ebenso mög- 
lich, dies aber mit 
einer Geschwindig- 
keit von 14.400 bit/s. 
Unterstützt wird von 
allen neueren Mo- 
dems derzeit der 
V.90-Standard, so 
auch vom Supra 
Max, das sich im 
transparenten i-Mac- 
Design präsentiert. 
Auch hier liegen der 



Diamond Supra 



Typ: Externes, analoges Modem mit 
Anschluss an den USB Port 
Preis: ca. 300 Mark 



Verkaufsverpackung sämtliche Kabel und 
Stecker bei, die zum erfolgreichen 
Anschluss nötig sind. 

Ist Ihr Computer jedoch weiter als 1,5 
Meter von der nächsten TAE-Steckdose 
entfernt, müssen Sie ein Verlängerungs- 
kabel dazukaufen. Als Betriebssystem 
sollten Sie auf jeden Fall Windows 98 
installiert haben, da das Modem laut Her- 
steller nur damit funktioniert. 




ist. Ganze sechs Jahre Garantie wurden 
dem mit Rockwell-Chipsatz ausgestatteten 
Modell in die Wiege gelegt. Steht ein Firm- 
ware-Upgrade an, so ist das dank Flash- 
ROM kein Problem. 

3COM/US Robotics 
Voice Fax Modem 

Ebenfalls bewährt haben sich die exter- 
nen Modems von 3COM/US Robotics. 
Beim Voice-Fax-Modem handelt es sich 
um das bekannte Sportster Flash, nur 
eben mit dem gängigen V.90-Upgrade. 
Zuvor tüftelte US 
Robotics am eige- 
nen Standard X2, 
doch per Flash- 
Option verstehen 
nun auch die USR- 
Modems den V.90- 
Standard. Auch 
hier flitzen die 
Daten mit 
56.000 bps 
durch die ana- 
loge Leitung, 
während die Fax- 
geschwindigkeit bei standardisierten 
14.400 bps liegt. Dem Software-Paket 
(Phone Tools) liegen ein sehr guter Anruf- 
beantworter (Personal Voice Mail) und ein 
taugliches Faxprogramm bei. Einen Adap- 
ter von 9- auf 25-polig D-Sub suchen Sie 
in der Verpackung allerdings vergeblich 
- den müssen Sie notfalls nachkaufen. 



3COM/US Robotics 
Voice Fax Mode 



Typ: Externes, analoges Modem mit 
Anschluss an die serielle Schnittstelle 
Preis: ca. 280 Mark 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 213 



HARDWARE 



Online-Special: Leistungsstandards und populäre Modems 

ISDN-Karten und 



E 



rst mit ISDN-Karten oder 
Modems kommt in zeitkriti- 
schen Spielen die richtige 
Laune auf. Mit einem analogen 
Gerät haben Sie nämlich meist das 
Nachsehen, weil Ihr Computer nicht 
blitzschnell mit aktuellen Spielstands- 
Informationen versorgt wird. Ein Ping 
von 150 gehört unter ISDN zum gesun- 
den Mittelmaß. Es gibt zwei Arten von 
ISDN-Geräten für Ihren PC. Die externe 
Version als kleine Box und die interne 
Variante, in Form einer Steckkarte. 
Letztere Ausführung ist allerdings 
nicht unbedingt zu empfehlen, da Sie 
Windows damit eine zusätzliche Trei- 
berlast (CAPI) aufbürden, was mitunter 
zu Schwierigkeiten und Adresskonflik- 
ten führen kann. Viel besser ist die 
externe Lösung, da Sie dort zudem klei- 
ne LEDs über den Zustand ihrer ISDN- 
Leitung auf dem Laufenden halten. 

Teles SO PCI 

Ein alter Mitstreiter unter den ISDN- 
Steckkarten sind die Modelle von Teles. 
Im Lieferumfang enthalten sind die PCI- 
Karte, nötige Kabel und die Software 
Teles Online Power Pack. Darin befin- 
den sich die obligatorische Faxsoftware 
(Fax, Faxabruf) und ein Programm, das 
als Anrufbeantworter fungiert. Zwar ist 
Teles mit seinen Treibern sehr aktuell, 
dies hat aber auch seinen Preis. Ein 
Treiber- Update und die Telefon-Hotline 
(0190er Nummer) sind nämlich kosten- 
pflichtig. Ansonsten können Sie auch 
bei Teles sicher sein, dass Sie, wenn 
neue Windows-Betriebssysteme her- 
auskommen, alsbald mit den notwendi- 
gen Treibern versorgt werden. Soft- 
und Hardware sind ausgezeichnet, 
allerdings lässt der Support wegen sei- 
nes saftigen Preises doch etwas 
zu wünschen übrig. 



Typ: Interne ISDN-PCI-Steckkarte 
Preis: ca. 300 Mark 



Modems 



Elsa Microlink ISDN 

Wer sich davor scheut an seinem 
Rechner herumzuschrau- 
ben, der kann ISDN auch in 
externer, anstatt in einer 
internen Variante bekommen. 
Das Microlink ISDN kommt in 
einem separten Kästchen daher, 
bei dem Sie eine LED-Anzeige 
über den Zustand Ihrer ISDN-Leitung 
auf dem Laufenden hält. Angeschlossen 
wird das Microlink-Modem über eine freie 
serielle Schnittstelle. Die Installation ist kin- 
derleicht - außerdem entfallen mögliche 
CAPI-Konflikte, wie sie bei internen Model- 
len auftreten können. Das Elsa ISDN- 
Modems gestattet einen Fax-Betrieb mit bis 
zu 64.000 bit/s, mitgeliefert werden Anruf- 
beantworter-Software, Terminalprogramm, 
ein Flash-ROM, Zugangs-Software für die 
gängigen Online-Dienste und eine sechs 



AVM Fritz PCI 




Jahre gültige Garantie. Sollten Sie sich für 
ISDN entscheiden, dann empfehlen wir 
Ihnen, statt einer Steckkarten-Lösung zur 
besseren, externen Variante zu greifen, da 
Sie sich damit einiges an möglichem Ärger 
ersparen. 




Typ: Externer ISDN-Adapter 
Preis: ca. 280 Mark 





Im Lieferumfang enthal- 
I ten ist die ISDN-Karte, ein 

ISDN-Anschlusskabel, sowie 
die Fritz-CD mit den Treibern und der 
Programmsoftware. Nach einfacher Instal- 
lation der Steckkarte in einem PCI-Steck- 
platz werden die CAPI-Treiber und die 
Software installiert, worauf die Karte ein- 
satzbereit ist. Zur Standardausstattung 
gehören ein Faxprogramm, ein Anrufbe- 
antworter, ein Terminalprogramm und der 
T-Online-Decoder mit einem Start-Gut- 



schein von 50 Mark. Vorbildlich ausgefal- 
len ist das üppige Handbuch, und Schule 
machen sollte die kostenfreie Hotline. Im 
Gegensatz zu anderen Herstellern ver- 
spricht AVM auch kostenlose Trei- 
ber-Updates. Hier können Sie 
sich darauf verlassen, dass 
selbst für künftige 
Betriebssysteme die 
passenden Treiber 
nach kurzer Zeit zur Ver- 
fügung stehen. Bei No- 
Name-Produkten oder Herstel- 
lern aus Fern-Ost ist dies meist 
nicht der Fall. Da bleibt ihnen später 
nichts anderes übrig, als eine neue ISDN- 
Karte zu kaufen. Mit der Fritz-Card hinge- 
gen sind Sie bestens bedient. Fünf Jahre 
Garantie gibt AVM auf seine PCI-Steckkar- 
te. Deshalb empfehlen wir sie ohne 
irgendeine Einschränkung. 



AVM Fritz PCI 



Typ: Interne ISDN-PCI-Steckkarte 
Preis: ca. 200 Mark 



214 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



HARDWARE 



Doktor Modem 
und Mister ISDN 



Eine weitere Möglichkeit der 
Datenübertragung stellen so 
genannte Hybrid-Adapter dar, 
die sowohl mit ISDN- 
Modems, als auch mit analoger Hard- 
ware kommunizieren können. Für 
Spieler ist das jedoch nur dann inte- 
ressant, wenn sie per Direktwahl 
(nicht übers Internet) mit einem 
Freund ein Spielchen austragen 
möchten, der kein ISDN-, sondern ein 
analoges Modem zuhause stehen hat. 
Allerdings werden solcherlei Geräte 
durch die weite Verbreitung des 
Internet und die höheren Gebühren 
für eventuelle Ferngespräche für 
Spieler zunehmend uninteressant. 
Der letzte Schrei sind derzeit ADSL- 
Karten, wie sie beispielsweise die 
Telekom mit ihrem AT-2400 T PCI- 
Kärtchen präsentiert. Zwar ist solch 
eine Karte recht günstig zu haben 
(ca. 50 Mark), allerdings sind die rest- 
lichen ADSL-Kosten recht happig 
(siehe Extra-Kasten auf Seite 212 von 
diesem Special). 

AT-2400 T PCI 

Eine ADSL-Leitung alleine reicht nicht aus 
- Sie benötigen natürlich noch die pas- 
sende Hardware. Und die kommt in Form 
einer 32-Bit-Netzwerkkarte daher. Die 
Ethernetkarte AT-2400 T PCI ist die Stan- 
dard-PCI-Steckkarte, die momentan von 
der Telekom zum moderaten Preis von 50 
Mark an ADSL-Kunden verkauft wird. Die 
PCI-Steckkarte begnügt sich mit einem 
PCI-Steckplatz nach PCI 2.0 Standard. 
Zwar ist die Karte kein 100 
MBit-, sondern ein 10 MBit- 
Modell, doch das ist wegen 
des ADSL-Speeds auch 
nicht erheblich. An Soft- 
ware liegen der Karte die 
Treiber für Windows 95, 98, 
3.X und NT 3.51/4.0 bei. An eine 
OS/2- und Linux-Treiberversorgung 
wurde auch gedacht - allerdings wird das 
für Spieler weniger von Interesse sein. 
Eine externe Variante ist von der Telekom 
bisher noch nicht vorgesehen. 





AT-2400 T PCI 



Typ: ADSL-Steckkarte 
Preis: ca. 50 Mark 









Zyxel Elite 2864 D 

Das Elite 2864 D von Zyxel ist in 

der Lage mit analogen Modems 

und ISDN-Geräten zu kommu- ^yJC£L 

nizieren. An der Frontseite 

S. • * * 
sind 21 LEDs untergebracht, 

die Sie über den Zustand 
der Datenübertragung in- 
formieren. Das ist sehr praktisch 
- ISDN-Karten bieten solch eine Option nicht, außer es ist eine 
speicherresistente Software geladen, die allerdings nur unter Windows, nicht aber 
in Spielen über den Stand der Dinge unterrichtet. Auch das Zyxel-Modem ist ein 
Sonderling, den Sie eigentlich nur kaufen sollten, wenn Sie mit Freunden eine 
Modem-Direktverbindung herstellen möchten. Ansonsten verhält sich das Elite 2864 
D nämlich wie ein ganz normales ISDN-Modem - so was ist aber auch in Form eines 
bloßen ISDN-Gerätes oder einer ISDN-Steckkarte wesentlich günstiger zu haben. Die 

Leistung und Ausstattung des Zyxel 




Zyxel Elite 2864 D 



Typ: Externes ISDN-Gerät mit 

Modem-Funktion 

Preis: ca. 800 Mark 



gehört zum Besten, was Sie derzeit von 
einem ISDN-Hersteller bekommen. Der 
Preis ist mit seinen 800 Mark für Spieler 
allerdings sehr deftig ausgefallen. 



Elsa Microlink ISDN/TL V.34 



Auch das Microlink ISDN/TL V.34 ist ein 
Vertreter der Hybrid-Serie. Das bedeutet, 
dass es zwar nur an einen ISDN-Port 
anschliessbar ist, dafür können Sie aber 
mit ISDN-Hardware und analogen Geräten 
der Gegenstelle kommunizieren. 
Egal, ob ihr Freund ISDN 
oder ein analoges Mo- 
dem besitzt, einem 
Spielchen per Modem- 
Di rektverbindung 
steht nichts im Wege. 
Ansonsten fungiert 
der Microlink Zwitter- Adapter 
wie ein normales ISDN-Gerät. An 
Software wurde dem ISDN-Modem die 
von Elsa gewohnt hochwertige Software 
beigelegt. Vom Faxprogramm, über Anruf- 
beantworter und diverser Software liegt 
bis auf ein Filetransfer-Programm alles 
bei, was wichtig ist. Dank des eingebauten 
Flash-ROM stellen zukünftige Updates der 
Firmware kein Problem dar. Dennoch ist 
das Microlink Modem für die Sonderfähig- 
keit, mit analogen Modems zu kommuni- 
zieren, mit 800 Mark zu teuer ausgefallen. 
Da empfehlen wir Ihnen, besser zu günsti- 
geren ISDN-only Lösung zu greifen. Sol- 



che Modems besitzen zwar nicht die Mög- 
lichkeit, sich auch mit analogen Teilneh- 
mern über eine Direktverbindung zu ver- 
binden - erfüllen aber denselben Sinn und 
Zweck wie die Hybrid-Lösun- 
gen. Da Spieler ihre 
Duelle haupt- 
säch lieh 
über das 
Internet 
austragen 
(und nicht 
mehr wie in 
alten Zeiten über 
eine Direktverbin- 
dung) ist der Kauf 
eines Zwitter-Modells 
eigentlich nicht notwen- 
dig. Dennoch kann es sein, dass Sie mit 
einem Freund über eine direkte Telefon- 
verbindung spielen möchten - und da 
kommt das Elsa-Modell genau richtig, (jr) 

■dü!raifllU.l!JIJil|cgF 

Typ: Externes ISDN-Gerät mit Modem- 
Funktion 
Preis: ca. 800 Mark 




PC PLAYER DEZEMBER 1999 215 



HARDWARE 



Online-Special: Intemet-Anbindung leicht gemacht 




' Verbindung 
erfolgreich! 

Wir zeigen Ihnen im Folgenden, wie Sie eine Verbindung von ihrem 
Windows-Rechner zum Internet-Provider herstellen. In unserem 
Beispiel führen wir die Konfiguration eines Windows-Rechners zum 
Netzanbieter UUnet durch. 









YLl DFÜ -Netzwerk 



Datei Bearbeiten Ansic >y 



\n\: 



4= 

Zurück 



Vorwärts 



Adresse 



EJ DFL! -Netzwerk 



31 



DFÜ-Netzwerk 



M 



Neue Verbindung 
erstellen 



©Zunächst einmal müssen Sie Ihr 
Modem am System anmelden. 
Anschließend folgt die Eintragung 
der Provider-spezifischen Angaben 
wie Rufnummer und zu verwenden- 
des Protokoll. All das geschieht über 
den Punkt »Neue Verbindung erstel- 
len«. Dorthin gelangen Sie über 
einen Doppelklick auf das Arbeits- 
platz-Symbol auf dem Desktop. 
Daraufhin klicken Sie dort auf das 
Symbol DFÜ-Netzwerk. Und dort 
erscheint auch schon das gesuchte 
Icon. 







*] 


1 Legen Sie die Installationsdiskette des 
—-^j Herstellers in das unten ausgewählte 
Laufwerk ein, und klicken Sie auf "OK' 

Herstellerdateien kopieren von: 






1 OK | 


Abbrechen 


Durchsuchen... 


m 


=1 







©Sollte Ihr Modem leider nicht in 
der Liste integriert sein, so halten 
Sie am besten die passenden Treiber 
parat, die jeder Modem-Software bei- 
liegen. Anschließend wird der bisher 
unbekannte Treiber in die Windows- 
Liste mit aufgenommen. 



2 Jes Modem installieren 




Windows versucht jetzt, das installierte Modem zu 
identifizieren. Zuvor sollten Sie jedoch Folgendes 
sicherstellen: 

1 . Stellen Sie bei einem externen Modem 
sicher, dass dieses eingeschaltet ist. 

2. Beenden Sie die Anwendungen, die das 
Modem verwenden. 

Klicken Sie auf 'Weiter", sobald Sie bereit sind. 

ls/ Modem '.".'ahlen \\ eine automatnche Er! ennungl 



©Da noch kein Modem 
installiert ist, fragt Win- 
dows Sie, ob Sie das 
Modem automatisch 
erkennen lassen möch- 
ten, oder ob Sie es lie- 
ber aus einer Liste vor- 
handener Standard- 
modems auswählen. Hier 
setzen Sie ein Häkchen 
in das Feld »Modem wäh- 
len«, da Sie hierüber den 
passenden Treiber für 
Ihr Gerät installieren 
können. 



© Wenn Sie Glück haben, ist das 

Modem schon in der Liste der 

von Windows unterstützten 

Modellen untergebracht. Dann 

wählen Sie einfach den Hersteller 

und das passende Gerät aus. 



Das folgende Mc 
lELSAMicroünklSDNTL 



P 



ß; folgende Modem wurde gewählt: 



ahlen Sie den Anschluss für das Modern ai 




JL~ 



3 



Klicken Sie auf den Hersteller und das Modell des zu installierenden Modems. 
Wenn das betreffende Modem nicht aufgeführt wird und Sie den Treiber von 
der Diskette installieren mochten, klicken Sie auf "Diskette". 



Hersteller: 



Modelle: 



EEH Datalink GmbH 
Eicon Technology 
Eiger Labs Inc. 
Elproma 



|ELSAMicroünk28.STQ 
|ELSAMicroLink28.8TQV 
|ELSAMicroLink288ooTL 

ELSA MicroLink ISDN TD 



©Damit das Gerät auch richtig 
angesprochen wird, muss noch der 
passende Port ausgewählt werden. 
Modems schließen Sie am besten an 
den COM-Port 2 an. 





Geben Sie den Namen für den angewählten Computer ein: 


|UUNET| 


Wählen Sie ein Gerät: 


: -::t>i |ELSAMicroLinklSDNTL j^| 
Konfigurieren... | 


\m 










| Weiter > | Abbrechen | 







©Ab jetzt erkennt das System das 
angeschlossene Modem. Daraufhin 
geht das Installationsprogramm zur 
Einrichtung der Provider-Daten über. 
Hier benennen Sie den Namen des 
anzuwählenden Computers. 



216 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



HARDWARE 



Lieben Sie die Rufnummer für den Uomputer 
eine Verbindung hergestellt werden soll: 
Ortsvorwahl: Rufnummer: 




QDann fragt das Installationspro- 
gramm Sie nach der Rufnummer und 
der Ortsvorwahl des Providers. 



Allgemein Servertypen | ^\ p[ | Multilink ] 
Typ des DFÜ-Servers: 




-Erweiterte Optionen: 



11^ Ann Netzwerk anmelden 

W Softwarekomprimierung aktivieren 

V Verschlüsseltes Kennwort fordern 

V Datenverschlüsselung fordern 

I - Protokoll für die Verbindung aufzeichnen 



Zulässige Netzwerkprotokolle: — 
r NetBEUI 
r IPX/SPX-kompatibel 
[7 TCP/IP TCP/IP-Einstellungen... | 



OK 



© Ein Rechtsklick auf das neue Ver- 
bindungssymbol startet die Eigen- 
schaften der DFÜ-Verbindung. Dort 
sollten die Kontrollfelder »NetBEUI« 
und »IPX/SPX-kompatibel« deakti- 
viert sein. Außerdem muss der DFÜ- 
Server vom Typ »PPP: Internet, Win- 
dows NT Server, Windows 98« sein. 



Konfiguration | Identifikation | Zugriffssteuerung | 
Die folgenden Netzwerkkomponenten sind installiert: 



?J2^ 



3 Client für Microsoft-Netzwerke 

3Com EfherLmkXL COMBO 10 MB Ethernet NIC (3C900-COr 



W TCP/IP ■> 3Com EtherünkXL COMBO 10 MB Ethernet NIC ( 
F TCP/IP -> DFÜ -Adapter 
J I JÜ 



Hinzufügen... 



Entfernen 



Eigenschaften 



Primäre N etzwerkanmeldung: 



] Client für Microsoft-Netzwerke 



Datei- und Druckerfreigabe... 



~E\ 



Der DFÜ -Adapter ermöglicht das Verbinden mit PPP-, SLIP-, 
RAS- und NetWare Connect-DFU -Servern per Modem oder 
ISDN-Gerät. 



© Jetzt 
erscheint 
im DFÜ- 
Netzwerk 
ein zusätz- 
liches 
Symbol mit 
dem sie die 
Verbindung 
zu Ihrem 
Provider 
herstellen 
können. 



©Sollte das DFÜ-Netzwerk 
noch nicht auf Ihrem System 
installiert sein, so richtet Win- 
dows 98 es nun ein. 



^ 



9 DFÜ-Netzwerk 



-|D| x| 



Datei Bearbeiten Ar : 



n- 1 
Zurück 



J Adjesse |(b] DFÜ-Netzwerk ~^\ 



DFU-Netzwerk 



Neue Verbindung 
erstellen 



iUUNET 



11 Verbinden mit 



a 



UUNET 



Benutzername: |chiefiustice 
Kennwort: I 



I - Kennwort speichern 



Rufnummer: [54748122 

Standort: | Neuer Standort ~^\ Wählparameter... | 



H 



Verbinden Abbrechen 



© Jetzt steht der Verbin- 
dung zum Provider nichts 
mehr im Wege. Nun geben 
Sie den Benutzernamen und 
das Passwort (je nach Provi- 
der können Sie sich beides 
selbst aussuchen oder 
bekommen Name wie Pass- 
wort vom Netzanbieter vor- 
geschlagen) in die entspre- 
chenden Felder ein. 



2^ 



]■■ Appearance 
:■■■■ Fonts 
Colors 
Navigator 
:■■■■ Languages 
Applications 
'■■■■ Smart Browsing 
I" Mail 6t Newsgroups 
IdentÜji 
Mail Servers 
Newsgroup Serve 
Addressing 
Messages 
Window Settings 
Copies and Foldei 
Formatting 
Return Receipt; 
Disk Space 
ED- Roaming Access 
El- Composer 



Set your name.. email address, and signature Nie 



The Information faelow is needed betöre you can send mail. If you do 

not know the Information requested, ptease contact your System 
administrator or Internet Service Provider. 
Your name: 
Briesenhelm 



| riesenhelm@uumail.de 

iddress(only needed if different from email address): 



Urganization: 
JQubof theUndead 



Brausschmeisser.txt 



I - Ättach my personal card to messages (as a vUard) Edit Uard... 



©Damit Sie auch E- 
Mails empfangen 
können, sollten Sie 
noch die entspre- 
chenden Programme 
konfigurieren. In 
unserem Beispiel 
verwenden wir den 
Netscape Communi- 
cator 4.7. Dort tra- 
gen Sie die Adresse 
des Mail-Servers und 
Ihren User-Namen 



]■■ Appearance 

]■■ Navigator 
!■■■■ Languages 
:■■■■ Applications 
— Smart Browsing 
Mail h Newsgroups 
Identity 
Mail Servers 
!■■■■ Newsgroup Serve 
i-Addressing 



!■■■■ Window Settings I 
!■■■■ Copies and Foldeil 
:■■■■ Formatting J 

j- Return Receipts 
■■■■■ Disk Space 
Roaming Access 
]■■ Composer 



Mail Servers 

Incoming Mail Servers 





Add... 


Ed,,. | 


Delete 



, ... .-... .,...,, -er properties (such as checking for , ,.-,, 
nessaqes automaticalM, select a Server and then 



Outgoing Mail Server 
Outgoing mail (SMTP] se 
Outgoing mail Server use 



|uumail.de.iji. 



ame: | thenameoflhegamej 
Use Secure Socket Layer(SSL) or TLS for outgoing messages: 
P Never C IfPossible C Always 



1^ 



Local mail directory: 

| C: '•.Programme\N etscape'MJ sers\default\mail 



Choose... 



©Ebenso sollten Sie unter den Einstellungen 
noch Ihre zugewiesene E-Mail- Adresse und 
Ihren Namen eintragen. Sämtliche Angaben 
erhalten Sie vom jeweiligen Provider, nachdem 
Sie sich angemeldet haben. 



14 ss word Enlry Dialog 






x| 


Password for mail user 

ead 6S7552@uurmail.de.uu.net: 


i 














OK 


Cancel 









© Möchten Sie 
Ihre E-Mails 
lesen, so ist 
die Eingabe 
Ihres Pass- 
worts nötig, 
das Sie auch 
schon zur Ein- 
wahl auf den 
Provider-Ser- 
ver verwenden. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 217 



HARDWARE 



Online-Special: Die wichtigsten Provider 



Ich will da rein! 

Bei so vielen Anbietern geht im Provider-Dschungel 
schnell der Überblick verloren. Wir haben für Sie die 
Angebote der wichtigsten zusammengestellt. 




Spektakuläre Zuwächse ver- 
zeichnen derzeit Firmen, die 
PC-Benutzern den begehrten 
Zugang zum Internet ver- 
schaffen. Allen voran die Telekom- 
Tochter T-Online (mit inzwischen 3,6 
Millionen Kunden) und der deutsche 
Ableger der amerikanischen Firma 
AOL (über eine Millionen Nutzer) mel- 
deten in den letzten Monaten einen 
regelrechten Boom und senkten 
gleichzeitig drastisch ihre Preise. 

Aber nicht nur die genannten Online- 
Dienste freuen sich immer größerer 
Beliebtheit, auch reine Zugangsanbieter, 
so genannte Internet-Provider, bekommen 
heute verstärkt Zulauf. 

Zusätzlich ist in diesem Jahr ein neues 
Angebot von Telefongesellschaften und 
den Internet-Providern interessant gewor- 
den: »Internet-by-Call«. Dieser Begriff 
bezeichnet einen Service, bei dem sich der 
Nutzer bei Bedarf einfach über einen allge- 
mein gültigen Nutzernamen und ein eben- 
falls für alle Teilnehmer gleiches Passwort 
einwählt. 

Die Online-Dienste 

Die beiden bedeutendsten Dienste auf dem 
deutschen Markt sind AOL und T-Online. 
CompuServe, der traditionsreichste Dienst 
und inzwischen eine AOL-Tochter, konnte 
vom Boom nicht profitieren und liegt der- 
zeit mit etwa 200 000 Kunden deutlich hin- 
ter den beiden großen Konkurrenten. Alle 
drei bieten ein eigenes Info- wie Unterhal- 
tungsangebot und schlagen darüber hinaus 
die Brücke ins Internet. Die Kunden erhalten 
in jedem Fall eine mehr oder minder kom- 
fortable Zugangssoftware, mit der man 
sowohl interne Angebote als auch Internet- 
Seiten ansteuert kann. Während man für 



viele Internet-Services spezielle Plug-ins 
(Zusatzprogramme) benötigt, ist das The- 
menangebot von AOL & Co. auf die 
Zugangssoftware abgestimmt, nur bei Ver- 
sionsänderungen werden Neuinstallatio- 
nen oder größere Downloads nötig. 

Gigant: T-Online 

T-Online ist mit derzeit 3,6 Millionen Kun- 
den der größte deutsche Internet-Dienst. 
Der vom wenig erfolgreichen Bildschirm- 
text (BTX), über Datex-J zu T-Online mutier- 



1 -1 b#M Aratf- 1 ruMniffl 1 -1 itwl rltj* 








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! 1 : -UnJine- 

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Z = 1 z 5v Sür-ae 

73 Einki.fs- 

74 PC £ Soltuars 


ZB T-Dnlina. ;: C 
30 He Her 

t : 1 z : snl ine 
32 Datenbanken 


1 


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n 

L+U 


■'■-"■- 


40 Heue Tarife 1.4. 

41 Hau in Klna 

42 Börse Aktuell 

43 Hüp: : 1: : : 

= Z Fahr-/Flugplans 
z : Ticke teervice 
EI Jabbarean 
63 Suchcirct eae 




7 5 Ausland 

EI Kaiiunl kjtlan 

61 Foren & Dialoge 

91 Schlagwörter 

92 Anbieter fl-2 

SB fillt-a Über 
T-Online 

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| Di£l< 1 DEPT 1 Bltj 




IM * 



T-Online pro: Wer ab November 
19,90 Mark Grundgebühr zahlt, surft 
für nur noch 3 Pfennig pro Minute. 

te Service der Deutschen Telekom bietet 
solide Internet-Verbindungen und nach wie 
vor ein recht großes Angebot an Informa- 
tionen und Dienstleistungen durch Dritte. 
Legendär sind nicht nur die Steuertasten 
»#« und »*«, sondern auch die ersten On- 
line-Shops und das beliebte Homebanking, 
mit denen T-Online seinen Durchbruch in 
der Gunst der deutschen Anwender schaff- 
te. Inzwischen hat das Unternehmen seine 
Preise deutlich gesenkt. Seit Oktober '99 
zahlen die T-Online-Kunden beim eco-Tarif 
acht Mark monatlich bei zwei Freistunden 
und fünf Pfennig pro Minute (für Internet- 
und Telefongebühr). Zusätzlich gibt es mit 



Provider im Vergleich. 




Gebühr pro Minute oder Stunde 


Freistunden 


Netzanbieter 


Grundpreis pro 


Moi 


lat 


T-Online 


8 Mark 




5 Pfennig pro Minute 


2 


T-Online 


19,90 Mark 




3 Pfennig pro Minute 


- 


AOL 


9,90 Mark 




6 Pfennig pro Minute 


- 


CompuServe 


9,95$ 




2,95 $ pro Stunde 


5 


Mobilcom 


- 




5 Pfennig pro Minute 


- 


Talkline 


19,90 Mark 




3,98 Pfennig pro Minute 


500 Minuten 


Talkline 


59,90 Mark 




2,99 Pfennig pro Minute 


2000 Minuten 


UUNET 


7,50 Mark 




6 Pfennig 


2 



den Tarifen T-Online speed 50/100 Angebo- 
te, bei denen man für 99 bzw. 149 Mark 50 
oder 100 Online-Stunden im Voraus abon- 
nieren kann. Ab November wird mit T-On- 
line pro ein weiterer Tarif eingeführt wer- 
den: Die Grundgebühr beträgt dabei 19,90 
Mark, dafür liegt der Minutenpreis lediglich 
bei drei Pfennig. Wichtig: eine Pauschale 
pro Verbindung berechnet T-Online jetzt bei 
keinem seiner Tarife mehr. 

Familienfreundlich: AOL 

Schwerpunkte des AOL-Angebots liegen in 
der Unterhaltung, Zielgruppe sind private 
Nutzer vom Schüler bis zum Rentner. 
Besonders beliebt sind beispielsweise die 
vielen Chat-Räume, in denen man sich mit 
anderen AOLern rund um die Welt per 
Tastatur unterhalten kann. AOL bietet für 
die monatliche Grundgebühr von 9,90 Mark 
gleich fünf E-Mail-Adressen an - da freut 
sich die ganze Familie. Allerdings kann 
trotzdem immer nur ein Nutzer online sein. 
Die Gebühren für die Telefonverbindung zu 
AOL betragen 3,9 Pfennig pro Minute 
zuzüglich einer Pauschale von 6 Pfennig pro 




Familienfreundliches Angebot: 
900.000 Kunden sind von AOL 
Deutschland überzeugt. 

Verbindung. Die Gebühren rechnet AOL 
inzwischen selber ab, der Kunde erhält eine 
separate Rechnung. AOL ist bundesweit 
unter der Einwahl 01914 erreichbar. 

Vom Boom abgehängt: 
CompuServe 

War CompuServe Anfang der 90er der 
beliebteste Online-Dienst neben Datex-J, so 
hat die AOL-Tochter inzwischen reich- 
lich Federn lassen müssen. Lediglich 
200 000 deutsche Kunden hat das Unter- 



218 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



HARDWARE 



nehmen laut eigener Aussage trotz des 
ungebrochenen Internet-Booms, Zielgrup- 
pe sind inzwischen verstärkt professionelle 
Nutzer. Gründe für die Stagnation gibt es 
viele. Immer noch werden beispielsweise 
die Gebühren auch bei uns in Dollar abge- 
rechnet und sie schwanken deshalb mit 
dem Dollarkurs. Beim »Standard Preisplan« 
fallen monatlich 9,95 US-Dollar an, damit 
sind fünf Freistunden abgegolten. Jede 
weitere Online-Stunde wird mit 2,95 Dollar 
berechnet. Für zusätzliche 15 Dollar monat- 
lich sind insgesamt 20 Stunden kostenlos 
und jede weitere Stunde kostet 1,95 Dollar 
(Super Sparplan). Abgerechnet wird über 
das Kreditkartenkonto oder per Bankeinzug, 
was allerdings in Österreich nicht möglich 
ist. Auf der Systems '99, Ende Oktober, 
sollte die lang erwartete Zugangssoftware 
CompuServe 2000 vorgestellt werden. 



Durchblick im Internet 



Eine hervorragende Übersicht über An- 
bieter von Internet-by-Call finden Sie 
im Internet bei Teltarif.de 
(http://www.teltarif.de/a/internet.html). 
Die Angebote sind geordnet nach Anbie- 
tern mit/ohne Anmeldepflicht und regio- 
nal operierende Gesellschaften. Eine 
weitere Übersicht finden Sie unter der 
Adresse ht >rg/, 

die Daten waren bei unserem Besuch 
allerdings nicht aktuell und standen laut 
Hinweis zur Bearbeitung an. 

Alternative: Internet-by-Call 

Die Alternative zu den großen Online- 
Diensten ist Internet-by-Call. Unter Win- 
dows muss man dafür lediglich eine DFÜ- 
Verbindung einrichten und die Zugangsda- 
ten wie Einwahlnummer, Nutzername und 
Passwort eintragen (mehr dazu ab Seite 
216). Abgerechnet wird bei dieser Varian- 
te über Minutenpreise, die Gebühren wer- 
den in den meisten Fällen über die Tele- 
kom-Rechnung abgebucht. Oft ist für die 
Nutzung solcher Internet-by-Call-Dienste 
nicht einmal eine Anmeldung erforderlich, 
beispielsweise bei UUnets »knuut by call« 
oder dem entsprechenden Angebot von 
Mobilcom. Vorteil: Der Anwender legt sich 
nicht fest, kann auf Gebührenänderungen 
blitzschnell reagieren und jeweils über den 
günstigsten Anbieter surfen. 

Mobilcom »01019 Freenet« 

Der Standardtarif von 01019 Freenet, dem 
Internet-Angebot der Firma Mobilcom, 
beträgt fünf Pfennig pro Minute für freies 
Internet-by-Call ohne Grundgebühr oder 
Mindestumsatz. Eine Anmeldung ist nicht 
erforderlich. Der Nutzer kann eine E-Mail- 
Adresse (Format NAME@01019freenet.de) 









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H^fij 



Mit 5 Pfennig sind Sie dabei: Die 
Mobilcom-Tochter Freenet verlangt 
5 Pfennig pro Minute, billiger wird 
es durch fixe Abonnements. 

beantragen. Die maximale Größe von 
Mails beträgt 1 MByte. Zusätzlich kann 
eine auf 5 MByte Datenvolumen begrenzte 
eigene Homepage mit dem Adressformat 
www.01019freenet.de/NAME genutzt wer- 
den. Die Einbindung von CGI-Skripten 
oder Uploads von Java-Applets werden 
allerdings nicht unterstützt. 

Wer häufig und lange im Internet surft, 
der kann bei Mobilcom 20 Internet-Stunden 
monatlich im Abonnement abnehmen, das 
Angebot trägt den Namen 01019Power Tarif. 
Die Minute kostet dann innerhalb dieser 20 
Stunden 3,3 Pfennig, zuzüglich einmalig 
sechs Pfennig pro Verbindungsaufbau. 

Sie können sich bei 01019 Freenet 
(http://www.01019freenet.de/) online an- 
melden, die Telefonnummer wird dann frei- 
geschaltet. 

Talkline 

Für 4,8 Pfennig pro Minute bringt Talkline 
(www.talkline.de) seine Kunden rund um 
die Uhr ins Internet. Dabei wird allerdings 
im 3-Minuten-Takt abgerechnet, eine Ver- 
bindung kostet also mindestens knapp 14 
Pfennig. Die Nutzer erhalten auf Wunsch 
eine E-Mail-Adresse. Zusätzlich zu dieser 
Call-by-Call-Lösung kann der Talkline- 
Kunde zwischen drei Angeboten wählen, 
die auf Mengenrabatten basieren und im 
Minuten-Takt berechnet werden. Talknet 
500 kostet monatlich 19,90 Mark, darin 
sind 500 Minuten enthalten, das ergibt 
3,98 Pfennig pro Minute. 




Günstiger Anbieter für Internet-by- 
Call: Talkline verlangt rund um die 
Uhr 4,8 Pfennig pro Online-Minute. 



Bei Talknet 1000 werden 34,90 Mark 
monatlich berechnet, enthalten sind 1000 
Minuten (3,49 Pfennig/Minute). Und wer 
sehr viel und hauptsächlich noch nachts 
surft, für den ist Talknet@ night interes- 
sant: Für 59,90 Mark pro Monat kann zwi- 
schen 20 und 8 Uhr morgens 2000 Minu- 
ten lang gesurft werden (2,99 
Pfennig/Minute). Sind die vorher gekauf- 
ten Minuten ausgeschöpft, werden bei 
allen drei Modellen 4,8 Pfennig pro 
Zusatzminute berechnet. 

knllllt von UUnet 

Auch das Dortmunder Unternehmen 
UUnet bietet mit »knUUt by Call« 
(www.knuut.de) einen Internet-Zugang für 
Jedermann und kommt ohne Anmeldung, 
Grundgebühr und Mindestsumme aus. Die 
Minutenpreise liegen bei 5,5 Pfennig in der 
Hauptzeit und 4,9 Pfennig in der Nebenzeit 
und am Wochenende. Die Einwahlnum- 
mer ist 01088/0191955, Nutzername und 
Passwort lauten »knuut«. 

Wer es komfortabler haben will und 
zusätzlich einen E-Mail-Account (POP3) 
benötigt, sollte sich das Angebot 
»knUUt« einmal ansehen. Die Anmeldung 
ist hier erforderlich, monatlich werden 
7,50 Mark berechnet. Dafür kann der 
Kunde zwei Stunden kostenlos surfen, 
jede weitere Minute wird mit sechs bzw. 
fünf Pfennig berechnet. Zusätzlich stehen 
10 MByte für die eigene Website bereit 
und ein so genannter Homepage-Genera- 
tor wird kostenlos gestellt Uunet wird 
täglich von etwa 30 000 Anwendern 
benutzt, die Steigerungsraten liegen der- 
zeit pro Woche zwischen 10 bis 20 %. 
(Ralf Sablowski/jr) 



Snar-Check 



Wie beim Telefonieren kann man inzwi- 
schen auch beim Internet-Zugang durch 
die Wahl des richtigen Providers eine 
Menge sparen. Wer sich heute einen 
festen Partner für den Internet-Zugang 
sucht, der sollte auf geringe Grundge- 
bühr bei möglichst vielen Freistunden 
sowie günstigen Minutenpreisen achten. 
Wichtig ist zudem die Taktung: Je kürzer 
die Takte, desto fairer die Abrechnung. 
Wer nur kurz mal eingegangene Mails 
durchsehen will, der zahlt bei Tarifen mit 
langen Takten drauf. 
Wer sich nicht fest binden will, findet 
den richtigen Partner unter den Anbietern 
von Internet-by-Call. Auch hier gelten die 
genannten Kriterien wie geringer Minu- 
tenpreis und faire Taktung. Besonders für 
weniger erfahrene PC-Nutzer sind die 
von einigen Anbietern bereit gestellten 
Einrichtprogramme interessant. 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 219 



HARDWARE 



Online-Special: Kultige Internet-Programme 




mIRC 



Bereits seit dem Beginn des Internet-Booms gibt es ein 
kostenloses Chat-Programm, das herkömmliche Chat-Web- 
seiten im Vergleich dazu ganz schön alt aussehen lässt. 



ber den Begriff Chat-Seiten 

dürften Sie bereits schon 

einmal gestolpert sein. 

Vielleicht waren Sie auch 

schon mal online und haben auf solch 

einer Seite Ihre Meinung zum Besten 

gegeben. 

Doch das ist alles Kinderfasching im 
Vergleich zu dem, was mIRC zu bieten 
hat. Zunächst einmal ist das IRC (Internet 
Relay Chat) in mehrere Netze gegliedert. 
So gibt es beispielsweise das Undernet, 
das DALnet oder das EFNET, welches am 
populärsten ist. Auf der ganzen Welt sind 
gleich mehrere Server mit demselben 
Netz (z.B. DALnet) vorhanden, was den 
Vorteil hat, dass sich nicht sämtli- 
che Interessenten auf demselben 
Server einloggen und so die dorti- 
ge Maschine in die Knie zwingen. 
In jedem Netz existieren zahlreiche 
Diskussions-Foren (manchmal 
über 12000), in die Sie direkt reinspringen 
und in Echtzeit mitschreiben können. Das 
bedeutet, dass der von Ihnen gerade eben 
eingetippte Text bereits nach ein paar 
Sekunden auf dem Bildschirm der Chan- 
nel-Teilnehmer angezeigt wird. Der Fanta- 
sie wurde bei den Channel-Namensge- 
bungen keine Grenze gesetzt. Von Spielen 
(#quake), über Großstädte (#paris, 
#newyork), bis hin zu aktuellen Ereignis- 
sen (#eclipse) werden Sie immer das für 
Sie passende Thema finden - allerdings 



Category: 




j-Options 
Local Info 


Add | Edit | Delete | Sort | 


| Undernet: CA, BC, Vancouver jj 


Firewall 

Ö-IRC 

I ES- Sounds 

1 ES-Mouse 

+ DCC 

+ Display 


Connect to IRC Server 




Füll Name: |saubernix 


E-Mail Address: | au@nix.de 


E General 




Nicknanne: |gradnix 




Alternative: |gradnix2 




I - Invisible nnode 


zl 




| OK | Cancel | Help | 



*} 



J75) 

1 K ~> 




Bevor die Chatterei so richtig los- 
geht, müssen Sie eigentlich nur noch 
ihren Namen und ein Pseudonym ein- 
geben. 

sollten Sie, wie auch im restlichen 
Internet, der englischen Sprache 
mächtig sein, da 95% des Schrift- 
verkehrs in ihr stattfindet. Natür- 
lich gibt es auch deutschsprachige 
Channels. Sind Sie mutig und ausdau- 
ernd genug, können Sie auch einen eige- 
nen Channel ins Leben rufen, um den Sie 
sich aber laufend kümmern müssen. 

Wie funktioniert das? 

Haben Sie sich erst einmal in einen Ser- 
ver eingeloggt, gilt es, die für Ihren 
Geschmack passenden Chat-Foren aufzu- 
stöbern. Dazu geben Sie im Status-Fen- 
ster entweder »/l ist« ein oder Sie drücke 
die rechte Maustaste, worauf ein Kontext- 
Fenster auf- 
poppt. Darin se- 
hen Sie noch 
weitere Menü- 
punkte, über die 
Sie die wichtig- 
sten Funktionen 
von mIRC an- 
steuern - oder 
eben das List- 
Kommando per 
Mausklick ein- 

Chatten bis 
die Tasten 
schmelzen. 
Hier reden wir 
gerade in drei 
Foren gleich- 
zeitig mit. 



geben. Um in einen Channel einzustei- 
gen, geben Sie in der Kommandozeile 
»/join«, gefolgt vom Namen des Channels 
ein. Das sieht etwa so aus: »/join#- 
quake3«. Um Ihnen den Einstieg zu 
erleichtern, bietet mIRC Anfänger-Foren, 
in denen erfahrene IRC-Benutzer Hilfestel- 
lung leisten. Ein Forums-Bildschirm stellt 
Ihnen auf der rechten Seite die Teilneh- 
mer der Diskussion dar, während auf der 
linken Seite die eingetippten Texte ange- 
zeigt sind. Möchten Sie mitreden, so 
brauchen Sie nur den Text einzugeben 
und Enter zu drücken. Schon können alle 
Teilnehmer lesen, was Sie bewegt. Natür- 
lich gibt es auch die Möglichkeit, private 
Nachrichten an Teilnehmer zu verschi- 
cken. Dazu verwenden Sie das Komman- 




*l 



Add | Edit | Delete | Sort | 



Undernet: CA, BC, Vancouver 



Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 
Undernet: 



CA, 0N, Toronto 
CA, QC, Montreal 
EU, AT, Graz 
EU, BE, Brüssels 
EU,FR,Caen 
EU, NL, Amsterdam 
EU, NO, Oslo 
EU,SE, Gothenburg 
EU,SE,Lulea 
EU, UK, London 
NZ,Auckland 
US,AZ, Phoenix 
US, LA, Los-Angeles 
US, LA,. San Diego 



^d 



Schnell noch einen Server ausge- 
wählt und gleich chatten wir mit 
Gott und der Welt. 

do »/query«. Auch hier können Sie sich 
die Tipperei durch einen Rechtsklick mit 
der Maus auf den Namen im rechten Fen- 
ster ersparen. Von dort aus ist es auch 
möglich, Dateien an ihren Gesprächspart- 
ner zu übermitteln. Dieses Verfahren wird 
als DCC-File-Transfer bezeichnet, eignet 
sich jedoch nicht zur Versendung von 
allzu großen Datenpaketen, da die 
Geschwindigkeit über die IRC-Server 
dafür nicht ausreichend groß ist. (jr) 



L 



Programmname: 
Internetadresse: www.mi 
Aktuelle Version: 5.61 
Größe der Datei: 926 KByte 



220 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



HARDWARE 



ICQ 



Stellen Sie sich vor, auf Anhieb zu sehen, ob jemand 
aus Ihrem Freundeskreis online ist oder nicht. Traum 
oder Realität? 




Anders als im Chat-Pro- 
gramm auf der vorangegan- 
genen Seite, müssen Sie 
sich mit ICQ nicht in einen 
Channel einloggen, um zu sehen, wer 
von Ihren Bekannten gerade online ist. 
Vielmehr führen Sie ein Adressbuch, in 
welchem Sie mit einem Blick sehen, wer 
sich gerade im Internet herumtreibt. Um 
das zu ermöglichen, muss ICQ aber 
sowohl auf Ihrem, als auch auf dem Com- 
puter Ihrer Freunde installiert sein. Ist das 
der Fall, so blinkt Ihr Name nach erfolgrei- 
cher Einwahl ins Internet auf der Liste Ihrer 
Bekannten. Damit diese Sie aber über- 
haupt in ihre Liste aufnehmen können, 
müssen sie erst Ihre Adresse kennen. Jene 
Adresse ist die so genannte ICQ-Nummer 
(zum Beispiel 19344322). Sie ist zu verglei- 
chen mit einer Telefonnummer, da es auch 
hiervon jeweils nur ein einziges Exemplar 
gibt. Sobald Sie das erste Mal ICQ instal- 
lieren, wird Ihnen die ICQ-Nummer zuge- 
teilt. Ab sofort sind Sie unter dieser Num- 
mer auf dem ICQ-Server registriert und 
Ihre Freunde können Sie in die persönliche 
Kontakt-Liste aufnehmen. Mittlerweile 
wird unter Computerspielern, die sich im 
Internet treffen keine E-Mail-Adresse aus- 
getauscht, sondern lediglich die ICQ-Num- 
mer. Alles weitere lässt sich dann später 
über ICQ regeln, zumal dort auch weitere 
Informationen über den Benutzer abrufbar 
sind (diese müssen natürlich erst einmal 
vom jeweiligen User eingetragen werden). 



N: ICQ Global Directory - Contact List Wizard 



^löjxj 



File Edit Layout Display Üther Action Help 



mjJJM mJ-Ol *JgJG| 



My Chat v'\ew 



Local Time: 22:41 




J^JS^J Akira-lsAway (00:00:55) 




In einem Chatfenster können Sie mit 
Ihren Freunden um die Wette tippen. 



^2^ 



Securitji | Ignore List | Invisible List | Visible 

Change ContactList Authorization: 
'• " All users may add nie to their contact list 
(* My authorization is required 



| Words List | 

IP Publishing: 

W Do not publish IP 



Lhanqe Password: 




New Password: 


I 


Retype New Password: 


I 

!• Save Passv-rord 



-Web A wäre: 

I - Allow others to 
view my online 
presence on the 
World Wide Web 



Security Level 

>'" Low Password will automatically be saved and used 



r Medium 
C* High 



Password rnust be entered to change user Information only 

Password rnust be entered to load ICQ 



IfeMoreAbout ICQ Security | 



] \ 



Die Übertragung der IP- Adresse kön- 
nen Sie zur Sicherheit abschalten. 




Welcome to the ICQ Directory ■ Contact List Wizard 

Search the ICQ Global Directory to see whether your desired 
contact is registered. 

Search by Email - the preferred search criteria: 

EMail: | 



Search by any of the following Parameters: 



Nickname: JDachplatte 



n 



First Name: |"~ 
Last Name: 



SearchbylCQNumber(UIN): 
ICQtt: | 



Classic Mode White Pages 



X 



Bevor Sie Nachrichten an jemanden verschi 
cken, sollte Ihnen die ICQ-Nummer des 
Gesprächspartners bekannt sein. 



In neueren Versionen ist es auch 
möglich, ein kleines Bild zu veröf- 
fentlichen, das sich neue Freunde 
auf Wunsch herunterladen kön- 
nen. 

Optionen in Hülle 
und Fülle 

Eine Beschreibung des vollen 
Funktionsumfangs würde den 
Rahmen dieses Artikels sprengen. 
Sollten Sie einen Internetzugang 
haben, dann empfehlen wir Ihnen 
einen baldmöglichen Download 
des kostenlosen Programmes - es 
lohnt sich. (Siehe Info-Kasten 
rechts). 



Die erste Möglichkeit, sich mit einem 
Freund online zu unterhalten, ist ihm eine 
einfache Message zu schicken. Ebenso kön- 
nen Sie sich mit ihm in Echtzeit unterhalten, 
indem Sie die Chat-Möglichkeit anwählen. 
Daraufhin poppt ein Fenster auf, in dem Sie 
das Geschriebene Ihres Gegenübers sofort 
sehen können. Es sind auch Chat-Sessions 
mit mehreren Teilnehmern möglich - quasi 
wie eine Telefonkonferenz, nur eben mit 
beliebig vielen Partizipanten. Auch kleine 
Dateien oder Voice-Mails lassen sich per ICQ 
verschicken. ICQ ist ein Programm, das bei 
Online-Betrieb eigentlich immer im Hinter- 
grund laufen soll 



te, damit Sie 
sehen, wer aus 
Ihrem Bekannten- 
kreis sich gerade 
im Internet herum- 
treibt. Haben Sie 
keine Lust, sich 
mit jemandem 
zu unterhalten, 
können Sie sich 
auch unsichtbar 
machen oder nur 
für eine bestimm- 
te Gruppe von 
ausgewählten Leu- 
ten sichtbar sein. 
Die Möglichkeiten 
von ICQ werden 
von Version zu 
Version größer - 
Sie lesen ja immer 
noch, jetzt wird's 
aber schleunigst 
Zeit, die Telefonlei- 
tung damit zu 
belasten, (jr) 




EJ" MALfunc 
H Akira 
H Conzi 
H den TS 
H Mops 

H Petnet 
H Rene 
Awaiting Authorization 

CÄNISI 
@ Jensen 
ZeNoBiTh 

Instructions I 



To Simple Mode | 



Random Chat 



www.icq.corr 



J 



ICQ Cool Links | T | 

|| Enter Search Key wer (m 



EfcliUlfcfcH 



Pul System Menü 



iCa 



£ Online 




Mit ICQ erkennen 
Sie auf Anhieb, wer 
aus Ihrem Freundes- 
kreis gerade online 
ist, sofern auf dem 
anderen Rechner 
ebenfalls ICQ instal- 
liert ist. 



Programmname: 

Internetadresse: uinflfuv.mirabilis.con 
Aktuelle Version: 99b Beta 3.19 
Größe der Datei: 5086 KByte 



L 



PC PLAYER DEZEMBER 1999 221 



RUBRIKEN 



HOTI IM FR 



Name der Firma 

3D Realms 


Hotline-Telefon 


Sprechzeiten 


Internet 

www.3drealms.com 


7th Level 


siehe Infoqrames 


_ 


www.infoqrames.de 


Access (Links LS) 


siehe Eidos 


- 


www.accesssoftware.com 


Acclaim 


01805 33 55 55 


24-Std.-Service 


www.acclaimnation.com 


Acclaim (techn. Support) 


089 32 94 06 00 


24-Std. -Service 


- 


Activision (Spiele) 


0190 5100 55 


Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr 


www.activision.com 


Activision (techn. Support) 


01805 22 51 55 


Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr 


- 


Adventu resoft 


siehe Infoqrames 


- 


www.infoqrames.de 


American Technos 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Anco 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Ascaron 


05241 966 90 


Mo-Fr 14-17 Uhr 


www.ascaron.com 


Attic Entertainment 


07431 543 23 


Mo-Fr 13-18 Uhr 


www.attic.de 


Aztech Systems 


0421 162 56 40 


Mo-Do 9-12:30, 13:30-17 Uhr, Fr 9-12:30, 13:30-15:30 Uhr 


www.aztech.com.sq 


Berkeley Systems 


- 


- 


www.berksys.com 


Blizzard 


siehe Havas 


- 


www.blizzard.com 


Blue Byte 


0208 450 29 29 


Mo-Do 15-19, Fr 15:30-19:30 Uhr 


www.bluebyte.de 


Broderbund 


0180 235 45 49 


Mo-Fr 9-18 Uhr 


www.broderbund.com 


Bullfroq 


siehe Electronic Arts 


- 


www.bullfroq.co.uk 


CDV 


0721 97 22 40 


Mo-Fr 8:30-17:30 Uhr 


www.cdv.de 


Codemasters 


0190 90 00 45 


- 


www.codemasters.com 


Creative Labs 


089 957 90 81 


Mo-Fr 9-17:30 Uhr 


www.creaf.com 


Cryo (techn. Support) 


05241 95 35 39 


tägl. 15-20 Uhr 


www.cryomaxupport.de 


Cryo (Spiele-Hotline) 


0190 51 00 59 


- 


- 


DID 


siehe Infoqrames 


- 


www.infoqrames.de 


Disney Interactive 


069 66 56 85 55 


Mo-Fr 9-18, Sa 13-18 Uhr 


www.disney.de 


EA Sports 


siehe Electronic Arts 


- 


www.ea.com 


Eqo Soft 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Eidos Interactive Deutschland 


0180 522 31 24 


Mo-Fr 11-13 und 14-18 Uhr 


www.eidos.com 


Electronic Arts 


0190 57 23 33 


Mo-Fr 9:30-17:30 Uhr 


www.ea.com 


Empire 


089 85 79 51 38 


Mo-Do 13-20 Uhr, Fr 12-16 Uhr 


www.empire-us.com 


Europress 


- 


- 


www.www.europress.co.uk 


Gamebank 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Gametek 


02161 18 97 20 


Mo-Fr 10-18 Uhr 


www.qametek.com 


Gravis 


0130 8106 54 


Mo-Fr 9-16 Uhr 


www.qravis.com 


Gremiin 


- 


- 


www.qremlin.co.uk 


Grolier 


- 


- 


www.qi.qrolier.com 


GT Interactive (akt. Spiele) 


01805 25 43 92 


24-Std.-Service 


www.qtinteractive.de 


GT Interactive (Merchandisinq) 


01805 25 43 94 


24-Std. -Service 


www.qtinteractive.de/shop 


GT Interactive (Warner) 


01805 25 43 91 


Mo-So 15-20 Uhr 


www.qtinteractive.com 


Guillemont 


0211338 00 44 66 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


www.quillemont.com 


Hasbro Interactive 


08105 42 72 76 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


HILFE(5)hiuk.com 


Havas Interactive 


06103 99 40 40 


Mo-Fr 9-19 Uhr 


www.sierra.de 


Ikarion 


0241 470 15 20 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


www.ikarion.com 


Impressions 


siehe Havas 


- 


www.sierra.de 


Infoqrames 


0190 5105 50 


Mo-Fr 11-19 Uhr 


www.infoqrames.de 


Innonics 


051133 6137 90 


Mo-Fr 15-18 Uhr 


www.innonics.de/service 


InterAct of Europe 


04287 12 51 33 


Mo-Do 8-17 Uhr Fr 8-14 Uhr 


www.interact-europe.de 


Interactive Entertainment 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Interactive Maqic 


08105 22 11 26 


Mo-Fr 17-20 Uhr, Sa+So 14-17 Uhr 


www.imaqicqames.de 


Interplay 


0044 1628 42 37 23 


- 


www.interplay.com 


Jane's Combat Simulations 


siehe Electronic Arts 


- 


www.ea.com 


JoWood 


siehe Infoqrames 


- 


www.infoqrames.de 


Konami 


069 95 08 12 88 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


www.konami.com 


Livinq Books 


0044 14 29 52 02 51 (Enqland) 


Mo-Fr 8-17 Uhr 


www.livinqbooks.com 


Loqic Factory 


siehe THQ 


- 


www.loqicfactory.com 


LucasArts 


siehe THQ 


- 


www.lucasarts.com 


Maqic Bytes 


05241 95 33 33 


Mo-Do 17-19 Uhr 


www.maqicbytes.com 


Max Desiqn 


siehe Infoqrames 


- 


www.infoqrames.de 


Maxis 


siehe Electronic Arts 


- 


www.maxis.com 


Microprose 


01805 25 25 65 


Mo-Fr 14-17 Uhr 


www.microprose.com 


Microsoft (techn. Support) 


01805 67 22 55 


Mo-Fr 8-18 Uhr 


www.microsoft.de 


Microsoft direkt 


0180 525 11 99 


Mo-Fr 8-18 Uhr 


www.microsoft.de 


Mindscape 


0208 992 41 14 


Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr 


www.mindscape.com 


Mission Studios 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Naviqo 


089 32 47 31 51 


Mo-Fr 9-12 Uhr 


www.naviqo.de 


Neo 


0043 16 07 40 80 (Osterreich) 


Mo-Fr 10-16 Uhr 


www.info.co.at/neo 


New World Computinq 


- 


- 


www.nwcomputinq.com 


Novaloqic 


siehe Electronic Arts 


- 


www.novaloqic.com 


Ocean 


siehe Infoqrames 


- 


www.ocean.com 


Oriqin 


siehe Electronic Arts 


- 


www.ea.com. oriqin 


Paramount 


- 


- 


www.paramount.com 


PC Player (Spiele) 


0190 87 32 68 11 (3,63 Mark/Minute) 


Mo-So 7-24 Uhr 


www.pcplayer.de 


PC Player (Technik) 


0190 88 24 19 34 (3,63 Mark/Minute) 


Mo-So 7-24 Uhr 


www.pcplayer.de 


Playmates 


siehe THQ 


- 


www.playmatestoys.com 


Psyqnosis 


01805 21 44 33 


Mo-Fr 15-20 Uhr 


www.psyqnosis.com 


Rainbow Arts 


siehe THQ 


- 


www.softqold.com 


Sales Curve Int. 


siehe THQ 


- 


www.softqold.com 


SCI 


siehe THQ 


- 


www.softqold.com 


Sir-Tech 


- 


- 


www.sir-tech.com 


Software 2000 


0190 57 20 00 


Mo-Fr 11-13, 14-18 Uhr 


www.software2000.de 


Spectrum Holobyte 


siehe Microprose 


- 


www.microprose.com 


SSI ( Spiele ab 7/95) 


siehe Mindscape 


- 


www.ssionline.com 


Sunflowers 


siehe Infoqrames 


- 


www.infoqrames.de 


T+E 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Take 2 


0180 530 45 25 


Mo-Fr 10-18 Uhr 


www.bmqinteractive.de 


TerraTec 


02157 81 79 14 


Mo-Fr 13-20 Uhr 


www.TerraTec.de 


The Loqic Factory 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


THQ 


02131 96 51 11 


Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr 


www.thq.de 


THQ (techn. Support) 


02131 96 51 10 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


www.thq.de 


Toca 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Topware 


0621 48 28 66 33 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


- 


Ubi Soft 


0211338 00 33 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


www.ubisoft.de 


Union Reality 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Viacom New Media 


- 


- 


www.viacomnewmedia.com 


Victokay 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Vipcord Games 


siehe THQ 


- 


www.thq.de 


Virqin 


040 89 70 33 33 


24-Std.-Service 


www.vie.com 


Vobis 


0190 78 77 76 


Mo-Fr 7-22 Uhr 


www.vobis.de 


Westwood 


siehe Electronic Arts 


- 


www.ea.com 



222 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



HARDWARE 



Technik 

Treff 




Henrik Fisch 
beantwortet 
Technik-Fragen. 



Sie fragen, wir antworten: Tipps & Tricks rund um den PC. 



DirectX 7.0 

Seit einigen Wochen gibt es bei 
Microsoft DirectX 7.0 zum Download. 
Bringt die neue Version jetzt schon 
Vorteile oder sollte man mit dem 
Upgrade vielleicht noch warten? 
(Heiko Mirsch) 

Wir haben uns sofort auf der Microsoft- 
Website schlau gemacht (www.microsoft. 
com/DirectX/) und Folgendes in Erfahrung 
gebracht: DirectX 7.0 soll schneller und für 
Entwickler noch einfacher zu handhaben 
sein. So hat Microsoft eine Schnittstelle ein- 
gebaut, mit der bereits eine eventuell vor- 
handene Hardware dreidimensionale 
Objekten dreht (nennt man im 3D-Jargon 
übrigens »Transformation«). Bisher erledig- 
te das bei Direct3D immer der PC-Prozes- 
sor. Das Ganze wird flotter und dadurch 
können die Programmierer wiederum mehr 
Polygone darstellen, was die 3D-Szenen 
realistischer gestaltet. Außerdem unter- 
stützt DirectX 7.0 jetzt »Environment Map- 
ping«, 3D-Brillen werden bedacht und es 
bietet auch neue Algorithmen für 3D-Audio. 
Visual-Basic-Programmierer wird noch 
etwas freuen: das neue DirectX 7.0 kann 
nämlich jetzt auch von dieser Programmier- 
sprache aus angesprochen werden. 



»4M>I I KHI" I !*■■■ | II 




DirectX Hoqic 



WiJi::ttii: L:- ihi: Mut ILW I fcioiXM Wi:1i rii: K« 

read AJboutDiHclX. 



Microsoft spricht übrigens generell von 
einer 20-prozentigen Steigerung der 
Geschwindigkeit bei DirectX 7.0 gegen- 
über DirectX 6.1, also auch für Routinen, 
welche die neuen Funktionen gar nicht 
nutzen und noch für den Vorgänger pro- 
grammiert wurden. 

Generell würden wir das neue System 
aber erst dann installieren, wenn ein Spiel 
speziell dafür programmiert wurde 
(DirectX 7.0 wird ab jetzt sowieso zwangs- 
weise den Spielen beiliegen). Ganz nach 
dem Motto: »Never change a running 
System« (frei übersetzt: Verändere niemals 
ein gut laufendes System). In der Vergan- 
genheit war es ja nun öfters so, dass ein 
neues DirectX nach der Installation schon 
mal den PC lahm gelegt hat. Von daher: 
Abwarten! Wer trotzdem mutig ist 
bekommt die neue Version unter der ange- 
gebenen URL - und dort sogar schon in 
der deutschen Version. 

Soundkarte zirpt 

Ich benutze meine Soundkarte nicht 
nur zum Spielen, sondern will damit 
auch Musik machen. Ein Stück habe 
ich jetzt mal auf CD gebrannt und bei 
einem Freund über die Anlage ange- 
hört. Dabei haben wir ein merkwürdi- 
ges Zirpen in den lei- 
sen Passagen ausma- 
chen können. Auch 
über Kopfhörer war 
dies zu hören. Woher 
kommt das? 
(Schwarzes Brett) 



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JjrtJk; Knhmin^ M-kimmlm BHWHliuimHnL wkh DirarÜi 7JJ 
Ü7 ünpifjriiattp: propre; of dmlopinaitrH dm£0£i:<ui..[j7ehi:: 1 

. Ia:La. Imi-Jwwi: uqqiinL wild olhir iiiiljiii:ibi linliri- 

7.0 jIotjk dcrcJoperc to c«KHtrjt? oa.'ntut du? do best — ouldiA 

h^li-i-juil;ii. m.MiH.m^ iiillü-i-ni: Tohclljy uiiütiImiiL Üi: liimJili 

BrerfK 7.0 officio to soforar dmJopers; fcifc* iJoot Jttiis PnssPra 



Unter http://www.microsoft.com/DirectX/ erfährt 
man alles Wissenswerte über die neue 7er-Version 
von DirectX und kann auch eine deutsche Variante 
downloaden. 



Zwei mögliche Gründe: 
zum einen erzeugen 
Störquellen im PC die 
Geräusche (Festplatte, 
Grafikkarte, SCSI-Con- 
troler), zum anderen 
brummen die externen 
Geräte (Synthesizer, 
Mischpult). Versuchen 



Sie im ersten Fall die Soundkarte so weit 
weg wie möglich von der Festplatte, der 
Grafikkarte oder dem SCSI-Controler ein- 
zubauen. Zum Beispiel: Soundkarte ganz 
unten, alles andere nach oben. Das geht 
natürlich - bedingt durch die Bauart des 
Motherboards - nicht immer. Außerdem 
sollte man die Festplatten- und SCSI-Kabel 
(sofern vorhanden) nicht unbedingt an der 
Soundkarte vorbeiführen. 
Ein eventuelles Brummen im Sound nennt 
man »Netzbrumm«. Der entsteht, wenn 
elektrische Geräte über mehr als eine Mas- 
seleitung miteinander verbunden sind. Bei 
Monitor- oder SCSI-Signalen macht das 
normalerweise nichts. Bei Audio hört man 
das Brummen aber in Form der 50-Hz, die 
in Deutschland in der Netzspannung »ent- 
halten« sind. Deshalb sollte man alle Gerä- 
te, die audioseitig miteinander verkabelt 
sind, nur über eine einzige Steckerleiste 
betreiben. 

Slot-In oder nicht? 

Ich will mir jetzt (endlich) ein DVD- 
ROM-Laufwerk zulegen und wollte 
eines von Pioneer bestellen. Leider 
finde ich nur noch die Laufwerke mit 
der so genannten »Slot-ln«-Technik, 
die mir aber nicht ganz geheuer ist. 
Können die CDs bei diesem komi- 
schen Schlitz nicht verkratzen? 
(Klaus Wiener) 

Ich selbst habe seit einiger Zeit das Slot-In- 
Laufwerk »DVD-A03S« von Pioneer in 
Betrieb. Kurze Erklärung für alle, die mit der 
Pioneer-Technik nicht vertraut sind: bei 
»Slot-In« gibt es keine CD-Lade oder Caddy 
mehr. Stattdessen schiebt man die CD in 
einen Schlitz am Laufwerk und diese wird 
dann von einer Mechanik eingezogen. Das 
Laufwerk ist mit einer Art »Gummiblende« 
vor Verschmutzen geschützt. Die Technik 
wurde ursprünglich für Audio-Laufwerke in 
Autos entwickelt, hat sich dann aber auch 
bei den PC-Laufwerken durchgesetzt. Ich 



224 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



HARDWARE 



war am Anfang auch skeptisch, bin jetzt 
aber begeistert: Das Laufwerk funktioniert 
einwandfrei, spielt alles von Audio-CDs, 
CD-ROMs, CD-Rs bis DVDs und die Slot-In- 
Technik ist wirklich Klasse! Allerdings muss 
man sich dran gewöhnen, die CD ganz vor- 
sichtig in den Schlitz zu stecken und sofort 
loszulassen, wenn das Laufwerk greift. 
Aber mit CDs geht man normalerweise 
sowieso vorsichtig um. 

CD-RW als Audio-Laufwerk 

Ich habe ein CD-RW-Laufwerk und 
wollte damit Audio-CDs zusammen- 
stellen, die ich im Auto hören und bei 
Gelegenheit wieder löschen kann. 
Nun hat man mir aber gesagt, dass 
nicht alle CD-Player eine CD-RW 
schlucken. Stimmt das? 
(Thomas Wallner) 

Ganz ehrlich, ich habe das mit dem Bren- 
nen von Audio-Tracks auf CD-RWs noch 
nie ausprobiert. Von daher weiß ich nicht, 
welche Software man benötigt, etc. Ich 
würde das übrigens auch gar nicht 
machen wollen. CD-Rs sind nämlich viel 
billiger als CD-RWs. Außerdem fällt gerade 
im Auto die CD doch mal runter, verkratzt 
und dann kann man sie auch nicht mehr 
beschreiben. Davon abgesehen haben 
viele alte CD-ROM-Laufwerke Probleme, 
CD-RWs abzuspielen. Das hat was mit dem 
Reflexionsgrad zu tun, der bei einer CD- 
RW niedriger als bei einer normalen CD. 
Die Laufwerke »sehen« schlichtweg keine 
Informationen auf den CDs. Mich würde 
also nicht wundern, wenn auch der eine 
oder andere gute alte Audio-CD-Player 
nichts von einer CD-RW wissen will. Des- 
halb würde ich immer CD-Rs nehmen. 

Welche Video-Hardware 
benutzt Ihr? 

Ich interessiere mich für Videoschnitt 
am PC und würde deshalb gerne wis- 
sen, welche Hard- und Software Ihr 
für Eure Videos verwendet? 

(Schwarzes Brett) 

Zwei Verfahren kommen zum Einsatz. Die 
Multimedia Leserbriefe werden mit einer 
DV-Kamera gefilmt (Sony »DCR-VX9000 E«) 
und am PC mit dem »DV Master« von Fast 
geschnitten. Dadurch haben wir die Multi- 
media Leserbriefe zunächst auf ganz nor- 
malem Videoband, bevor wir sie in eine 
MPEG-Datei für die CD umwandeln. Wer 
weiß, vielleicht gibt es ja mal ein Videoband 
oder eine DVD mit den besten Sketchen aus 
den Multimedia Leserbriefen. 
Die TestPlayer auf der CD werden dagegen 
mit einem Videowandler von Conrad in ein 
Fernsehsignal umgewandelt und dann mit 



einem DV-Rekorder aufgezeichnet (Sony 
»DHR-1000VC«). Manchmal verwenden 
wir im PC auch eine Videokarte, die gleich 
ein normales Fernsehsignal ausspuckt 
(3Dfx, nVidia). Diese Videos werden mit 
einer »miroVIDEO DC30« von Pinnacle 
digitalisiert und dann sofort in MPEG 
umgerechnet. 

Als Videoschnitt-Software kommt grund- 
sätzlich »Premiere« zum Einsatz und gele- 
gentlich für einige nette Effekte auch mal 
»Media Studio«. 

Wer mit Videoschnitt am PC anfangen will, 
dem geben wir noch den wichtigsten Tipp 
überhaupt mit auf den Weg: Nicht die 
Technik sondern der Mann/die Frau hinter 
der Kamera macht den Film. Sprich, man 
kann auch mit einfacheren Systemen gute 
Filme machen. 

MP3 will nicht auf 
meine Web-Site 

Ich will ein paar eigene Musikstücke 
als MP3-Dateien auf meine Web-Site 
stellen. Aber irgendwie kann ich die 




danach nicht abspielen. Was ist da los? 

(Florian Schneider) 

Leider existiert im Internet eine große 
Anzahl an raubkopierten Musikstücken, 
die ins MP3-Format umgewandelt wurden. 
Um nicht in Verruf zu kommen, verhindern 
viele Web-Space-Anbieter deshalb stan- 
dardmäßig das Abspielen oder sogar 
Hochladen von MP3-Dateien, egal, ob die 
nun raubkopiert oder ihr eigenes geistiges 
Eigentum sind. Da hilft nur mit dem Anbie- 
ter reden oder einen neuen Anbieter 
suchen. Wer übrigens selber Musik macht 
und vielleicht auch die eine oder andere 
Mark verdienen will, der sollte sich mal bei 
»http://www.mp3.com« umschauen. 

Musik-CDs 
zusammenstellen 

Gibt es eigentlich rechtliche Proble- 
me, wenn ich mir eine CD mit meinen 
Lieblings-Stücken brennen will? 

(Michael Feist) 

Solange Sie die CD nicht an andere weiter- 
geben, gibt es überhaupt keine Probleme. 
Sonst haben Sie eine Raubkopie gebastelt 
und die Konsequenzen könnten entspre- 
chend sein. 

Festplatte wie groß? 

Da meine Festplatte zu klein gewor- 
den ist, möchte ich mir eine neue kau- 
fen. Wie groß soll ich die wählen, 
damit ich auch in den folgenden Jah- 
ren noch gut ausgerüstet bin? 
(Schwarzes Brett) 

Ganz einfach: So groß wie möglich. 25- 
GByte-Festplatten werden im Moment für 
rund 600 Mark angeboten. 36 GByte sind 
für knapp unter 1000 Mark zu haben. Was 
anderes würde ich mir heute auch nicht 
mehr in den PC bauen, es sei denn, ich 
leide unter akuter Geldknappheit. Guter 
Rat: Einfach so dick kaufen, wie der Geld- 
beutel hergibt. Zu klein ist sie in zwei Jah- 
ren sowieso wieder, (hf) 



So erreichen Sie uns 




Brennt Ihnen eine Frage zu den 


Unsere Adresse: 


Mysterien der PC-Technik auf der 


Future Verlag GmbH 


Zunge? Versiegt die Spiele-Lust im 


Redaktion PC Player 


Hardware-Frust? 


Stichwort: »Technik Treff« 


Schreiben Sie uns; wir versuchen 


Rosenheimer Str. 145h 


Ihre Fragen in der nächsten 


81671 München 


Ausgabe unterzubringen. 


oder per E-Mail an 




techniktreff@pcplayer.de 


Wir bitten um Verständnis, dass wir aus Zeitg 


runden keine individuellen Ratschläge ertei- 


len können. Bitte schicken Sie also weder Rüc 


:kporto noch frankierte Umschläge. 



PC PLAYER NOVEMBER 1999 225 



3 



^^ 



13 




MAILBOX 

Hallo zusammen - wir freuen uns, etwas von 
Ihnen zu hören. Also ran an die Tastatur oder 
den Stift und einen Brief mit Kommentaren, 
Lob oder Tadel zur aktuellen Ausgabe und 
der Spieleszene im Allgemeinen geschrieben. 



■ Willkommen in der Zukunft! 

Gratuliere, Leute! Die neue PC Player ist 
wirklich der Hammer. Ich hätte fast meine 
Busstation verpasst, so war ich im Heft 
vertieft. Das neue Layout sieht wirklich gut 
aus, die Zusammenarbeit mit PC Gamer ist 
auch toll und das Portmonee freut sich 
außerdem. Und das Wichtigste: Immer 
noch kritisch wie eh und jeh. Heute ist wie 
Weihnachten. Weiter so! (Richard Roth) 

Neues Layout ... Preissenkung ... und 
sogar eine edlere Papiersorte! Und ich 
dachte, die Zeit für den Frühjahrsputz sei 
schon vorbei ... Was mir beim Durchlesen 
auffiel war, dass Ihr das neue Layout wohl 
mit ein wenig Termindruck durchgeboxt 
habt, oder solltet Ihr versehentlich Eure 
Korrekturhilfe deinstalliert haben? Aber 
offensichtlich seid Ihr ja dieselben geblie- 
ben und damit auch die Tests. Und letztlich 
ist es das, was mir und wohl auch den 
anderen Lesern wichtig ist. Ich würde mir 
jedoch wünschen, dass Ihr außer dem Bild 
und den technischen Daten ein wenig 
mehr über die Demos auf der CD schreibt. 
Darüber hinaus solltet Ihr Euch fragen, ob 
man zu einem Spieletest wirklich unzähli- 
ge kleine Bildchen am Rand positioniert, 
auf denen man kaum noch etwas erken- 
nen kann? (Carsten Blohm) 

Auf den ersten Blick muss ich zugeben, 
dass mich die »neue« PC Player schon 
etwas geschockt hat - das Layout ist eben 
total verändert. Nach mehrmaligem An- 
schauen der aktuellen Ausgabe gefällt sie 
mir aber immer besser, und jetzt bin ich 
richtig zufrieden. Sicher, es gibt noch ein 
paar Kleinigkeiten, an denen gefeilt wer- 
den muss, aber an sich habt Ihr eine sau- 
bere Arbeit abgeliefert. Ich wünsche Euch 
alles Gute für die weiteren Ausgaben. 
(Nico Brunotte) 




.BONUS DAS MAGAZIN IM MAGAZIN 



Meinungsfreude zum neuen PC- 
Player-Design: »Unsinn - Der Ham- 
mer - Erwachsen - Frohlocken.« 



In letzter Zeit musste ich mir von meinen 
Freunden immer wieder vorführen lassen, 
wie viel besser doch ihre Computer-Zeit- 
schriften sind - vor allem in Sachen Quan- 
tität, sowohl im Heft, als auch auf der CD. 
Und häufig musste ich das dann auch nei- 
disch eingestehen. Ich spielte sogar mit 
dem Gedanken, mein langjähriges Abo der 
PC Player zu beenden. Dann kam der Future 
Verlag, das neue Design, der neue Preis ... 
Herzlichen Glückwunsch, genau rechtzeitig. 
Mein Abo ist damit vorläufig gesichert. 

Enttäuschend finde ich aber nach wie 
vor die CD. Im Gegensatz zu der Konkur- 
renz fehlt ihr eine moderne Engine, Tools 
und Videos. Guckt Euch doch mal an, was 
dort immer alles auf die CD gepackt wird. 
So gute Unterhaltung würde ich mir von 
der PC Player in Zukunft auch wünschen. 
(Andy Dahlmann) 




Unsere Mail-Adresse: 
mailbox@pcplayer.de 

per Post: 

Future Verlag GmbH, 

PC Player, Steffis Mailbox, 

Rosenheimer Str. 145h, 81671 München. 



Hallo, erst einmal möchte ich Euch zu 
Eurem neuen Layout gratulieren. Es war 
zwar am Anfang etwas gewöhnungsbe- 
dürftig, aber wenn man sich eingearbeitet 
hat, kommt man gut klar. Als Abonnenent 
der ersten Stunde fiel es auch nicht 
schwer, mich mit den neuerlichen Ände- 
rung anzufreunden. (Volker Schoppe) 

Ich blättere gerade die neue PC Player 
11/99 mit sehr gemischten Gefühlen 
durch. Das Cover ist durchaus gelungen. 
Eindruck: PC Player ist erwachsen gewor- 
den. Doch: Innen ist alles eckiger und kan- 
tiger. Die damit offenbar erwünschte 
Schlichtheit wird nicht erreicht. Nächster 
Kritikpunkt: Wo sind die Demo-Beschrei- 
bungen? Dann frohlocke ich, denn es gibt 
endlich wieder die Hardware-News. Auf 
Seite 178 sind die Action-Adventure- und 
Action-Überschriften vertauscht. Im Tech- 
nik-Treff ist die falsche Grafikkarte abge- 
bildet. 

Nun kommt der entscheidende Test. 
Die von Euch gewohnte Objektivität ist 
geblieben. Müssen es aber wirklich rie- 
sengroße Überschriften sein, damit der 
Leser versteht, worum es sich handelt? 
Nächster Punkt: Der Wertungskasten, er 
ist nicht mehr so übersichtlich. Herstel- 
lerinfos und Co. gehören meiner Meinung 
nach nicht an den Anfang des Testes. Soll 
der Leser etwa, wenn er sieht, dass er die 
geforderte Power-Maschine nicht besitzt, 
gleich weiterblättern? Einige Spiele ver- 
dienen ab sofort nur noch einen kastrier- 
ten Wertungskasten ohne differenzierte 
Wertevergabe. Womit wird das denn 
begründet? Eine solch krasse Änderung 
des Layouts kann meiner Meinung nach 
nur über einen längeren Zeitraum statt- 
finden und nicht vom einen Tag auf den 
anderen durchgeführt werden. 
(Stefan Ebert) -> 



226 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



3 



^^ 



13 



-> Vielen Dank für die wahnsinnig 
vielen Zuschriften zu unserem neuen 
Aussehen - ich hatte und habe mäch- 
tig viel zu tun, die alle in die richtigen 
Postfächer zu stecken. Klar haben wir 
auch viele Fehler und Layout-Bugs 
entdeckt. Teilweise liegt das an der 
wirklich kurzen Zeit, in denen die 
Ausgabe 1 1/99 und dieses Heft ent- 
standen sind, teilweise auch an der 
neuen Seitengestaltung. In kleinen 
Tests besprechen wir eh keine Super- 
spiele, deswegen erlauben wir uns 
dort, nur die Spielspasswertung abzu- 
geben. Die oben genannten Details 
sind uns natürlich ebenfalls nicht ent- 
gangen - Ihr lest unser Heft ja mit 
Stift und Notizblock, macht denn das 
noch Spaß? 

Aber wie schon im Editorial steht: 
Wir arbeiten alle mit Hochdruck an 
den nötigen Änderungen und Fein- 
Einstellungen, können und wollen 
aber natürlich nicht das Layout kom- 
plett auf den Stand 10/99 zurückdre- 
hen. Tja, das kommt davon, wenn 
man einen solchen Gewaltakt in der 
heißen Weihnachtszeit angeht - im 
Sommer wäre die schrittweise 
Umstrukturierung weniger wild 
gewesen. Unser Ziel war und ist es, 
mit dem neuen Start bei Future 
wenigstens die Sachen umsetzen, die 
uns schon lange im Kopf herumge- 
schwebt sind. Und es bleibt span- 
nend: Nicht nur in Sachen CD-Menü 
stehen noch einige Änderungen an ... 

■ Kurz und schmerzlos 




Wird es eine PC-Version von »Final Fan- 
tasy 8« geben? Und gibt es Cheats für die 
»Siedler 3«? (Maresa von Aspern) 

Ja, »Final Fantasy 8« wird komplett 
in Deutsch für den PC umgesetzt. 
Player's Guide Stefan hat mir verra- 
ten, dass es zu den dritten Siedlern 
leider keine Cheats gibt. Übrigens: 
Cooler Vorname! 



■ Live und in Farbe 

Seit Eurer neuen Ära, die mit Ausgabe 
11/99 angebrochen ist, kann Euch wirklich 
niemand mehr das Wasser reichen. Etwas 
anderes: Als ich am 9.10. durchs TV-Pro- 
gramm zappe, lande ich zufällig bei RTL- 
Plus, wo gerade die Show »Millionär 
gesucht« läuft. Und wen sehen meine ent- 
zückten Augen da? Stefan Seidel, Spiele- 
tester bei meiner Lieblingszeitschrift sitzt 
im Publikum. So etwas erlebt man auch 
nicht alle Tage. 

Dann noch eine Frage: Bekommt man 
überhaupt noch »Mysteries of the Sith« für 
»Jedi Knight«? Ich finde die beiden Spiele 
nur noch im Doppelpack, halte es aber 
nicht für sinnvoll, für die Zusatz-CD das 
Hauptprogramm noch einmal zu kaufen. 
(Martin Murawski) 

Hättest Du ein bisschen länger 
zugeschaut, hättest Du Stefan sogar 
als Kandidat bewundern können. 
Aber die wollten nur Spieleredakteu- 
re haben, keine Assistentinnen - und 
dabei hätte ich sogar an jenem 
Samstag Zeit gehabt. Seufz. »Myste- 
ries of the Sith« und »Jedi Knight« 
gibt es in der Tat nur noch im Duo zu 
kaufen - vielleicht entdeckst Du in 
einem Geschäft noch eine separate 
Sith-CD. Ansonsten kannst Du ja Dein 
Hauptprogramm auf einem Flohmarkt 
loswerden. 

Ich bin enttäuscht 

Nachdem ich Euren Test von »Com- 
mand & Conquer 3« in der Novemberaus- 
gabe gelesen hatte, war ich sehr ent- 
täuscht. Ihr habt C&C 3 zwar nicht hochge- 
lobt, aber die Kritik war doch sehr verhal- 
ten. Ich habe das Gefühl, Westwood wollte 
nur nochmal so richtig abkassieren, hat 
aber diesmal die Rechnung ohne den Wirt 
gemacht. Wenn es eine Möglichkeit gäbe, 
das Spiel wieder zurückzugeben, dann 
würden ich und die meisten aus meinem 
Bekanntenkreis nicht zögern. Ein paar 
Schwächen und Ungereimtheiten: 

- Die in Nullzeit erfolgende Reparatur 
von kaputten Brücken ist unrealistisch und 
unfair. Es dauert länger, die Brücke kaputt 
zu machen, als sie wieder aufzubauen. 

- In »Alarmstufe Rot« war der Schlach- 
tennebel sehr ordentlich gelöst. Unter 
C&C 3 bleiben aufgeklärte gegnerische 
Gebäude weiterhin sichtbar. Besonders 
vorteilhaft, wenn man NOD-Atombomben 
oder den lonenstrahl einsetzen möchte. 
Selbst der Stealth-Generator hilft nicht, 
wenn die Gebäude vor seinem Bau und 
Aktivierung entdeckt werden. 

- Sogar, wenn feindliche Einheiten auf 
eigene Einheiten feuern, werden nur die 



WIE KÖNNT IHR NUR? 



Wie könnt Ihr nur »Shadow Man« 
Gold-Player geben, wenn es sich nicht 
einmal speichern lässt? Wie testet Ihr 
denn? (Meiko Hennenberg) 

Danke der Nachfrage, gut. 
Roland berichtete mir, dass er pro- 
blemlos mit dem Teddybär abspei- 
chern konnte - und dass er die auf 
Diskette abgespeicherten Spiel- 
stände mit nach Hause genommen 
und dort weitergespielt hat. 



beschossenen Einheiten aktiv - vorausge- 
setzt, sie sind nicht in Bewegung. Einhei- 
ten, die in der Nähe stehen, bleiben inak- 
tiv. 

- Das Erkunden von unbekanntem Terri- 
torium mit Lufteinheiten ist eigentlich 
nicht möglich. Nur wenn zwischen 
bekannten Territorien unbekanntes Territo- 
rium liegt, kann dieses durch Überflug 
erkundet werden. 

- Hat man mehr als eine Produktions- 
stätte des selben Typs gebaut, kann man 
nicht mehr Einheiten produzieren bezie- 
hungsweise die Bauzeit für die Einheiten 
verkürzt sich nicht. 

(Markus Plesch, stark gekürzt) 

Hui, was eine lange Liste. Was 
meinen die anderen Echtzeit-Strate- 
gen dazu? Wird der Command&Con- 
quer-Spielspaß durch die vielen Feh- 
ler wirklich verleidet? Oder macht es 
Ihnen trotzdem Spaß? Schreiben Sie 
uns! 



Leserbriefe an die Redaktion kön- 
nen Sie am praktischsten per E- 
Mail loswerden. Unsere Anschrift 
im Internet ist 

mailbox@pcplayer.de 

Natürlich erreichen uns auch Brie- 
fe an: 

Future Verlag GmbH 

Redaktion PC Player 

Steffis Mailbox 

Rosenheimer Str. 145h 

81671 München 

Bitte haben Sie Verständnis dafür, 
dass wir nicht jede einzelne 
Zuschrift individuell beantworten 
können. Beim Abdruck von 
Leserbriefen behält sich die Red- 
aktion Kürzungen vor. 



228 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



FAX-ABRUF 



Tipps 8l Tricks per Fax 



Sie kommen bei einem Spiel nicht weiter? Kein Pro- 
blem: Mit unserem Fax-Service können Sie Lösungen zu 
wichtigen Spielen komfortabel rund um die Uhr abrufen. 



Kosten: DM 1,21 pro 
Minute (Die Abrech- 
nung erfolgt über Ihre 
Telefonrechnung). 
Service Provider: 
DeTeMedien. 

Achtung: Bitte 
beachten Sie die 
jeweiligen Seitenzah- 
len der Artikel. Einige 
Lösungen sind auf- 
grund der Komplexität 
der Spiele sehr um- 
fangreich ausgefallen. 

Spielehotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (01 90) 873 - 268 - 1 1 (3,63 Mark/Minute) * Abruf nur innerhalb 

Technikhotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (01 90) 882 - 41 9 - 43 (3,63 Mark/Minute) DeutschiZdsmögiich. 



Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abruf baren Artikel: Telefonnummer (0190) 192 464 - 000 



Möglichkeit 1: 

Faxgerät am Hauptanschluß 

Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die 
gewünschte Nummer aus der PC Player Fax- 
Datenbank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfeifen) 
hören, drücken Sie die Starttaste am Faxgerät. 
Die Seiten werden dann übertragen. 



Möglichkeit 2: 

Faxgerät an einer Nebenstelle 

Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC 
Player Fax-Datenbank mit einem beliebigen Tele- 
fon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald Sie 
das Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden Sie 
einfach an das Faxgerät weiter und legen auf. 



I Tipps & Tricks zu 


Seiten 


Telefonnummer 


Alpha Centauri, Einsteigertips 


1 


(0190) 192 464-068 


Alpha Centauri 


6 


(0190) 192 464-070 


AOE: Rise of Rome, Einsteigertips 


2 


(0190) 192 464-040 


AOE: Rise of Rome 


7 


(0190) 192 464-056 


Anno 1602: 
Neue Inseln, neue Abenteuer 


4 


(0190) 192 464-050 


Baldur's Gate 


13 


(0190)192 464-065 


Baldur's Gate (Subquests) 


5 


(0190) 192 464-072 


Baldur's Gate: 
Legend of the Sword Coast 


4 


(0190) 192 464-082 


Caesar 3 


2 


(0190) 192 464-045 


Civilization Call to Power 


3 


(0190) 192 464-075 


Colin McRae Rally 


1 


(0190)192 464-036 


Comanche Gold 


6 


(0190) 192 464-027 


C&C 3: Tiberian Sun 


15 


(0190) 192 464-106 


Commandos 


10 


(0190) 192 464-014 


Commandos: Im Auftrag der Ehre 


8 


(0190) 192 464-076 


Conflict Freespace 


6 


(0190) 192 464-029 


Curse of Monkey Island 


6 


(0190)192 464-015 


Dark Project: Der Meisterdieb 


10 


(0190)192 464-059 


Descent 3 


2 


(0190)192 464-095 


Discworld Noir 


6 


(0190) 192 464-098 


Dominion 


8 


(0190) 192 464-026 


Dune 2000 


6 


(0190) 192 464-032 


Dungeon Keeper 2, Teil 1 
Teil 2 


5 
6 


(0190)192 464-096 
(0190) 192 464-100 


F1 Racing 


2 


(0190) 192 464-016 


F-16 + MIG29 


7 


(0190) 192 464-058 


F22 Total Air War 


2 


(0190) 192 464-042 


Fallout 


4 


(0190) 192 464-017 


Fallout 2, Teil 1 


8 


(0190)192 464-060 


Fallout 2, Teil 2 


8 


(0190) 192 464-067 


Final Fantasy 7 


10 


(0190) 192 464-024 


Frankreich 98 


3 


(0190) 192 464-018 


Gangsters 


3 


(0190) 192 464-057 


Grand Prix Legends 


2 


(0190) 192 464-037 


Grim Fandango 


7 


(0190) 192 464-048 


Half-Life (deutsch), Teil 1 


2 


(0190)192 464-038 


Half-Life (deutsch), Teil 2 


8 


(0190)192 464-051 


Heroes of Might and Magic 3 


2 


(0190)192 464-083 


Hidden & Dangerous 


7 
3 


(0190)192 464-107 
(0190) 192 464-102 


Jagged Alliance 2 


8 


(0190)192 464-084 


King's Quest 8 


6 


(0190) 192 464-054 


KKND2 


7 


(0190)192 464-033 


Klingon Honor Guard 


7 


(0190) 192 464-034 


Lands of Lore 3 


5 


(0190) 192 464-077 


Machines 


7 


(0190) 192 464-088 


MechCommander 


7 


(0190)192 464-035 


Mech Warrior 3 


6 


(0190) 192 464-097 


Might & Magic 6, Teil 1 
Teil 2 


6 
6 


(0190) 192 464-030 
(0190) 192 464-031 


Might & Magic 7 
Teil 1 
Teil 2 


1 
8 
5 


(0190) 192 464-093 
(0190) 192 464-099 
(0190)192 464-105 


Nightlong 


4 


(0190) 192 464-043 



Outcast, Teil 1 
Teil 2 
Waffen 



(0190) 192 464 
(0190) 192 464 
(0190) 192 464 



-094 
-103 
-104 



Pizza Syndicate 


4 


(0190) 192 464-071 


Populous 3, Einsteigertips 


2 


(0190) 192 464-039 


Populous 3, Teil 1 


4 


(0190)192 464-049 


Populous 3, Teil 2 


5 


(0190) 192 464-052 


Populous: Unentdeckte Welten 


3 


(0190) 192 464-089 


Quest for Glory 5: Dragon Fire 


5 


(0190) 192 464-066 


Railrad Tycoon 2: Second Century 


4 


(0190) 192 464-085 


Rainbow Six 


6 


(0190)192 464-041 


Rent-A-Hero 


3 


(0190) 192 464-047 


Return to Krondor 


6 


(0190) 192 464-062 


Ring des Nibelungen 


4 


(0190) 192 464-044 


Riven 


4 


(0190) 192 464-019 


Rogue Squadron 


4 


(0190) 192 464-069 


Rollercoaster Tycoon 


1 


(0190) 192 464-078 


Shadow Man 


8 


(0190) 192 464-108 


Siedler 3, Einsteigertips 


1 


(0190) 192 464-046 


Siedler 3, Teil 1 


4 


(0190) 192 464-055 


Siedler 3, Teil 2 


8 


(0190) 192 464-063 


Silver 


3 


(0190) 192 464-079 


Speed Busters 


1 


(0190) 192 464-061 


Starcraft Brood War 


3 


(0190) 192 464-073 


Star Trek: Birth of the Federation 


5 


(0190) 192 464-101 


Star Wars Episode 1 . 
Die dunkle Bedrohung 


7 


(0190) 192 464-090 


Street Wars 


3 


(0190) 192 464-091 


System Shock 2 


7 


(0190) 192 464-109 


Tomb Raider 2, Teil 1 


6 


(0190) 192 464-021 


Tomb Raider 2, Teil 2 


6 


(0190) 192 464-028 


Tomb Raider 3, Teil 1 


10 


(0190) 192 464-053 


Tomb Raider 3, Teil 2 


10 


(0190) 192 464-064 


Tomb Raider 3 (alle Secrets) 


5 


(0190) 192 464-074 


Unreal 


9 


(0190) 192 464-022 


Völker, Die 


1 


(0190) 192 464-086 


Völker, Die 


7 


(0190) 192 464-092 


Warzone 2100 


8 


(0190) 192 464-087 


Wing Commander Prophecy 


5 


(0190) 192 464-023 


X-Files: The Game 


4 


(0190) 192 464-025 


X-Wing Alliance (bis Mission 30) 


8 


(0190) 192 464-080 


X-Wing Alliance (ab Mission 31) 


7 


(0190) 192 464-081 




Jahresinhalte 


Seiten 


Telefonnummer 


Jahresinhalt 1 999 
(ohne Tests + Tipps) 


3 


(0190) 192 464-900 


Tipps-Übersicht 1 999 


1 


(0190) 192 464-902 


Test-Übersicht 1 999 


2 


(0190) 192 464-903 


Jahresinhalt 1 996 


5 


(0190) 192 464-911 


Jahresinhalt 1 997 


5 


(0190) 192 464-910 


Jahresinhalt 1 998 


6 


(0190) 192 464-912 


Tipps-Übersicht 93-97 


3 


(0190) 192 464-930 


Tipps-Übersicht 98 


1 


(0190) 192 464-931 




Dienstleistungen 


Seiten 


Telefonnummer 


Hardware-Hitliste 


2 


(0190) 192 464-940 


Hotlines der Spielehersteller 


1 


(0190) 192 464-941 



230 PC PLAYER DEZEMBER 1999 



RUBRIKEN 




VORSCHAU 

Von der nächsten PC Player 
dürfen Sie einiges erwarten. 

DAS VERFLIXTE 
SIEBTE JAHR 

Pünktlich zur Jahrtausendwende ist es so weit: Die PC Player feiert ihr sie- 
benjähriges Bestehen. Als kleines Dankeschön an unsere Leser basteln wir 
gerade an einer gigantischen Verlosungsaktion mit vielen Überraschungs- 
preisen, über die wir jetzt noch nicht allzu viel verraten wollen. Aber was ein 
echtes Preisausschreiben sein will, das verstreut nicht einfach nur Gewinne, 
sondern überprüft auch gleich mal im Rahmen eines Preisrätsels das spiele- 
rische Wissen der PC-Player-Leserschaft. 



DEMNÄCHST IN DIESEM THEATER 

■ Nach guter, alter Tradition bunkern 
die Hersteller ihre Perlen bis zum 
Christenfest und auch in diesem Jahr 
harrt unsere Spieletest-Abteilung 
wieder auf so manch freudige Be- 
scherung. Von Tomb Raider 4 - 
The Last Revelation, Gabriel 
Knight 3 und Indiana Jones und 
der Turm von Babel erwarten wir 
uns einen spannenden Abenteuerur- 
laub, dank der Rennsimulationen 
Southpark Rally, Off the Road 
und Le Mans einen Geschwindig- 
keitsrausch, und mit Planescape Torment, Half-Life: Opposing 
Force und der Battlenet-Version von Diablo 2 blasen wir zur Treib- 
jagd in labyrinthischen Gefilden. 




NETZWERK-PARTY 

Es muss nicht unbedingt eine Turnhalle sein, wenn Sie Ihre 
Freunde zu einer gepflegten Netzwerk- Party einladen wol- 
len, manchmal reicht schon ein kleiner Hobbykeller. Was 
allerdings dabei zu beachten ist und welcher technischer 
Kram für den Aufbau eines heimischen Netzwerks nötig ist, 
verraten wir Ihnen in unserem nächsten Hardware-Schwer- 
punkt, denn der steht unter dem Motto: Alles über große 
und kleine Spiele-Netzwerke. 





ICH HEUTE KOCH. PLUS e(N6 
KÖMPICTTE ANAW5E DÖ? 




12/99 

erscheint 

am 

1. Dezember* 



* Abonnenten erhalten das Heft 
in der Regel ein paar Tage früher. 

Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! 
Aufgrund von Terminänderungen bei den 
Spieleherstellern kann es zu kurzfristigen 
Verschiebungen kommen. 



DIE VOLLVER- 
SION DER 
PC PLAYER 







■ DEläDO 



Eine der Begleit-CDs der nächsten 
PC Player haben wir jetzt schon mal 
für die deutsche Vollversion von 
Heroes of Might & Magic 2 

reserviert. Bei dem suchterzeugen- 
den Fantasy-Strategiespiel kommen 
grünschnäbelige und gewiefte 
Schatzsucher gleichermaßen auf 
ihre Kosten. Denn: Die Suche nach 
Schätzen und Scharmützeln ist 
leicht zu erlernen und schwer zu 
meistern - sozusagen der ideale 
Herzerwärmer für die kalten Zeiten. 




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PC PLAYER DEZEMBER 1999 231 



RUBRIKEN 



PClJIY^;) FINALE 



Täterä 



Bei Guillemot scheinen einige Ex-Robotron- 
Mitarbeiter aus der ehemals Deutschen 
Demokratischen Republik Unterschlupf 
gefunden zu haben. Wie sonst würde sich 
folgende Pressemitteilung erklären lassen? 

3D PROPHET DDR(tm) : 

Es gibt keine zweiten Sieger! 

Düsseldorf - Dienstag, 5. Ok- 
tober 1999- Eine Technologie bis 
zur Grenze des möglichen ausrei- 
zend, präsentiert Guillemot nun 
die 3D Prophet DDR(tm), ein 3D- 
Beschleuniger mit NVIDIAs neuem 
GeForce 256 (tm) DDR, ausgerüstet 
mit DDR RAM. DDR RAM ist eine 
bahnbrechende Speicherart, die 
die Geschwindigkeit komplexer 
Grafikoperationen nachhaltig 
beschleunigt und eine größere 
Bandbreite ermöglicht. 

Was sich hier für Marketing-Strategien 
erschliessen, ist unglaublich: Wir warten 
schon mit Spannung auf die ersten STASI- 
Controller oder das extra schnelle SED- 
RAM. 



GUNSTIGE KANINCHEN 



Computermarkt 



Angora-Kaninchen 

(Zwergwidder, Schlappohr) m. 
Käfig u. Zubehör, 50,- DM 



»Was Udo kann, kann ich schon 
lange«, dachte sich Roland und 
wühlte ebenfalls in uralten 
Finale-Zuschriften, diesmal von 
1998. Zu Tage kam eine 
Zuschrift von Lars Sudmann 
aus Gauderkesel (oder so ähn- 
lich), der in einer Zeitung die 
schockierende Nachricht ent- 
deckte. Unter dem Deckmantel 
der Computer-Ecke treibt ein 
Tierschmugglerring sein Unwe- 
sen: Im Delmenhorster Kreis- 
blatt verschachern skrupellose 
Wilderer ihre Beute. 



Hmm, ob dieses Langohr Windows-kompatibel ist? 

PC PLAYER. SÜDAFRIKA 



Company 




WEK A CöriSLmwr 


Nama' Function: 


Hr. Editor ir* Chief Manfred Du>- 


Address: 




Grotei Strasse 4£a 

OB55S6 Foing 
Sf.iulh fitnca 


Phone ih>: 




8I2I95I2I4 


Faxno: 






E-mail; 






Pkopc chedk 


iba-t ibt 


abavt infönftüitem a« ctitttti 



Nur wichtige Firmen und 
Messeveranstalter wurden 
über das wahre Umzugsziel 
der Redaktion informiert. 




>Veges5"t das Drumherum! Entscheidend isi eine Soiide Engine 
mrf ner bewährten Spielidee! <£ 



Wundern Sie sich auch, dass Ihre E-Mail an die 
Redaktion ungelesen zurückkommt? Wir enthül- 
len das sensationelle Geheimnis nur für Sie: Aus 
Kostengründen ist die gesamte PC-Player-Trup- 
pe nach Südafrika ausgelagert worden. Mit nie 
da gewesenem Aufwand wurde dafür mitten im 
Busch eigens eine neue Siedlung mit dem 
anheimelnden Namen Poing aus dem Boden 
gestampft - deren Internet-Anbindung leider 
noch etwas auf sich warten lässt. (ra) 



DIE TOP 5 DER BESTEN MARKETINGSPRUCHE 



Nach dem großen Erfolg der fünf besten Pressemitteilun- 
gen präsentieren wir Ihnen aus aktuellem Anlass die fünf 
besten Sprüche aus einem mit »Ihr PC Player Team« unter- 
zeichneten Schriebs, den kürzlich alle Abonnenten erhal- 
ten haben - und versichern Ihnen, das Ding in den 
Umzugswirren leider nicht vorher gesehen zu haben (Dank 
an Andreas Hackelöer). 

Platz 5: »Login to the next stage ...« 

Und was dahinter steckt: »Den Satz wollte ich schon für 
den letzten Werbekunden - einen Internetanbieter - verwen- 
den, doch der hat leider die Agentur gewechselt.« 
Platz 4: »Mehr Fun mit neuem Look.« 
Und was dahinter steckt: »Diesen Spruch hat mir gestern 
meine Friseuse erzählt - klingt gut, oder?« 
Platz 3: »ab Ausgabe 11/99 startet PC PLAYER ins nächste 
Level.« 

Und was dahinter steckt: »Seit dem Umzug ins neue Ver- 
lagsgebäude residiert die Redaktion in einem höheren 
Stockwerk.« 

Platz 2: »Mehr Fun garantiert auch das komplett neuge- 
staltete, trendige Heftlayout.« 

Und was dahinter steckt: »Ich habe zwar einen sterbens- 
langweiligen Job, aber ich habe gehört, dass diese Compu- 
terspiele Spaß machen sollen.« 

Platz 1: »Kurz und knapp: Die neue PC PLAYER geht durch- 
getunt in das neue Jahrtausend.« 

Und was dahinter steckt: »... so wie mein BMW, den ich mit 
dem Geld für solch sinnentleerter Sprüche endlich über 
den TÜV bringen werde.« 



232 PC PLAYER DEZEMBER 1999